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18.09.2011 13:30 — Franz Zwerschina

Covers! Wer liebt sie nicht? Als Zierde für sein Regal. Als entscheidender Kaufanreiz! Als Argumentationshilfe bei stockenden Gesprächen: "Kennst das Spiel mit den Eutern vorn drauf! … Harvest Moon? … Nein, das andere … Xtreme Beach Volleyball? … Wir verstehen uns!

Es ist ja so: Der Musikliebhaber kauft sich gerne eine schön große Vinyl-Platte. Ein hübsches Bild kommt auf dem großen Format besonders gut zur Geltung. Er stellt sie ins Regal, zieht sie beizeiten heraus und sinniert über etwaige Metaebenen, die da zu schlummern scheinen. Die erste Velvet Underground-Schallplatte etwa kam damals im feinen Siebdruck daher, inklusive abschälbarer Banane. In die Rolling Stones-LP Sticky Fingers war ein funktionstüchtiger Reißverschluss eingearbeitet, der den Blick auf eine weiße Unterhose freigab. Die CDs von Tool geizen ebenfalls nicht mit optischen Reizen, während man sich in den Plattencovers von Pink Floyd auch ohne LSD herrlich verlieren kann. Es gibt viele Beispiele aus der Musik, in denen sich die kreativen Eigentümer für ihre Cover selbst verantwortlich zeigen.

Bei den Spielen herrschen andere Regeln: Hinter jedem erfolgreichen Videospiel steht eine Marketing-Abteilung, die ganz genau auf das Kundenverhalten schaut, Statistiken führt und das Endprodukt den Absatzzahlen anpasst. Cover-Artworks sind prekär kalkulierte Entscheidungen, die von ganz oben abgesegnet werden. Liebhaber-Wünsche und Sammler-Träume kommen in dieser Rechnung nicht vor. Mit einer kleinen Anzahl (von meist teureren) limitierten Pressungen befriedigen die Entwickler aber auch eingefleischte Zocker, die ein Videospiel als Gesamtkunstwerk verstanden wissen wollen. Ein massentaugliches 08/15-Cover für breite Massen also, sowie ein – wenn man so will – wertvolleres Pendant für Ästheten, Kritiker und Liebhaber. Mit dieser einfachen Milchmädchenrechnung schlagen Firmen zwei Fliegen mit einer Klappe und verdienen sich nebenher eine goldene Nase.

Seit Mitte der 90er-Jahre ist die Fertigung kommerzieller Computerspiele einer überschaubaren Anzahl an Firmen vorbehalten. Der Grund ist einfach: Waren die ersten massentauglichen Spiele Ende der siebziger Jahren noch relativ günstig herzustellen, stiegen die Entwicklungskosten mit jeder neuen Hardware-Generation um ein vielfaches. Wer heute für ein Spiel ordentlich die Werbetrommel rührt, findet sich schneller in den roten Zahlen wieder, als man Black Ops sagen kann.

Keine Frage, ohne wirtschaftlich starke Labels, Vertriebe etc. würden Videospiele heute nicht da sein, wo sie sind. Dennoch darf man nicht vergessen, dass hinter jedem Spiel einzelne Personen stehen, deren Ideen ein Spiel erst ermöglichen. Trotzdem leuchten bei Videospielen zu aller erst Entwicklerlogo, Vertrieb und entsprechende Hardware vom Cover. Die kreativen Köpfe bleiben im Dunkeln. Ein Konzern hat die Fäden in der Hand.

Modern Warfare 2

Modern Warfare 2-Cover für Xbox 360. Hardware, Entwickler, Vertrieb und Jugendschutz-Logo buhlen gemeinsam um Aufmerksamkeit. Die kreativen Köpfe bleiben im Dunkeln.

Selbst bei großen Hollywood-Filmen steht die Arbeit einzelner Menschen im Vordergrund. Wer denkt etwa bei GoodFellas an Warner Bros., die sich halt 'nur' für den Vertrieb verantwortlich zeichnen. Martin Scorsese, die Steadycam-Fahrt von Michael Ballhaus, der grandiose Schnitt von Thelma Schonmaker, Robert de Niro auf seinem Zenit, Ray Liotta und ein überragend aufspielender Joy Pesci – das sind die Ingredienzien des Mafia-Epos. Niemals wird in einem Gespräch über Filme der Name irgendeines Produzenten genannt.

Metallica - and justice for all

Symbolisch und zeitlos. Niemand würde bei CDs das Label auf die Front kleistern. Bei Metallicas … and Justice for All zieren nur zwei Schriftzüge das Cover - Bandname und Titel. Erst die Rückseite verrät Produktionsinfos.

Videospiele stecken gemessen an anderen analogen Unterhaltungsmedien in den Kinderschuhen. Erst langsam emanzipieren sich Independent-Spiele, fanorientierte soziale Netzwerke und Nischen-Entwickler. Metal Gear Solid-Erfinder Hideo Kojima bleibt da eine Ausnahme. Heute gilt er als eine der führenden Persönlichkeiten und Identifikationsfigur im Videospiel-Sektor.

 

Stalker

S.T.A.L.K.E.R.-Cover für den PC: Düster und plakativ. Der Schriftzug bröckelt wie das lepröse Antlitz des Mutierten. Der gelbe Farbton strahlt wie verseuchtes Terrain. Das Gesicht des Soldaten ist unkenntlich - in diesem kontaminierten Gebiet ist der Mensch der Fremde. Der Untertitel spielt mit europäischen Urängsten.


RE 2

Resident Evil 2. Ein scheinbar hässliches Cover. In drei Farben gehalten, wobei das satte Rot unangenehm ins Auge fällt. Tatsächlich ist es eines der bis heute grausigsten Artworks. Kein prolliges A-Team-Gedächtniscover wie bei Teil 1 – hier regiert das nackte Grauen. Der romero'sche Inbegriff eines Zombies, der rechts als knochige Fratze zu sehen ist. Keine geistig gesunden Eltern würden das Teil ihrem Sproß unter den Weihnachtsbaum legen. Gerade dafür gebührt Capcom Respekt.

Was in den 80er-Jahren aufgrund technischer Restriktion an Realismus fehlte, wurde manchmal kurzerhand durch handgezeichnete Artworks ausgeglichen. 1987 hatten die Amerikaner mit Mega Man zwar das selbe richtungsweisende Jump n‘ Shoot am Start. Beim Cover-Artwork ging aber etwas gehörig schief. Wir Europäer lachten uns ins Fäustchen, gehört doch das europäische Pendant zu einem der besten Cover auf dem NES und war damals seiner Zeit weit voraus.

Mega Man

Gezeichnetes europäisches Mega Man-Cover, dass die späteren Alex Ross-Meisterwerke vorwegnimmt. Die Amerikaner wurden mit einem der absurdesten Covers abgespeist und platzieren ihr Pendant zu Recht ganz hinten im Regal.


Whispered World

Das komplett handgezeichnete The Whispered World von Deadalic Entertainment. Das Cover versprüht Charme mit jedem Pinselstrich. Kinder, Terry-Pratchett-Fans und Liebhaber klassischer Fantasy werden gleichsam in die magische Welt gezogen.

Alan Wake

Gehaltvolles Cover für das Xbox 360-exklusive Alan Wake. Eine Reminiszenz an TAKEN und Mystery-Serien à la Twin Peaks. Hier liegt der Fokus auf dem Namen des Protagonisten.

Ob man ihn hasst oder liebt – fehlen darf er auf keinen Fall. Meist präsentiert sich der schnauzbärtige Klemptner mit neuem Anzug – sprich neuer Fähigkeit - am Cover. Hier sein NES-Einstand im Feuerblumen-Outfit. Groteskes Detail: Mario, der bekannteste Pixelhaufen (neben dem langen Tetris-Klotz) – er, der langlebigste Videospielheld unter der Sonne – ausgerechnet er stirbt auf seinem ersten Heimspiel. Das Bild beweist es.

 

Mario dies

 

Hobby-Programmierer stellen heute ihre Spiele kostenlos ins Netz. Jede Wochen kommen zigtausende Browsergames hinzu. Indie-Entwickler mit ein wenig mehr Glück können auf eine Umsetzung für eine der Konsolen hoffen. Davon leben können sie jedoch selten, auch wenn es einige glorreiche Ausnahmen wie diese gibt.

Limbo

Phantastisches Cover in wunderbar komponierten Grautönen, dass man sich allerdings nicht ins Regal stellen kann. Limbo vom dänischen Playdead Studios rund um Arnt Jensen und Dino Patti. Der gruselige 2D-Scroller wurde allein als Download-Spiel vermarktet, verkaufte sich dort aber hervorragend.


Ico

ICO bedient sich der atmosphärischen Gemälde des italienischen Malers Giorgio de Chirico (1888 - 1978). Kaum ein anderes Videospielcover vereint statische Melancholie so treffend mit kindhafter Phantasie. Das Leitmotiv spiegelt eine surreale Welt wider. Hohe konturlose Steinbauten beherrschen den Raum. Ein nutzloses Windrad thront im Hintergrund. Rechts führt eine Leiter ins scheinbare Nichts. Die Sonne wird durch die langen Schatten angedeutet - zwei Gestalten laufen ihr entgegen. Man ist gewillt, die beiden Charaktere zu begleiten, die Welt zu erkunden oder einfach nur träge auf der Steintreppe im Hintergrund zu dösen. Ein Meisterwerk!


Secret of Mana

Geniales Spiel, verhunzte (XXL)-Verpackung. Auf dem Cover des SNES-Hits Secret of Mana regiert der Kitsch. Der Fokus auf die drei Gestalten im Vordergrund ist zu schwach. Der Hintergrund wirkt überladen und leblos, was durch die geometrisch steifen Pflanzen verstärkt wird. Der Schriftzug wurde lieblos über die Bildmitte montiert. Die Nintendo-Schriftzüge, Square Soft und Informationen an den Rändern berauben dem Cover aller Atmosphäre.


Evil twins

Eines der letzten Dreamcast-Spiele. Boshaft inszeniertes Cover-Kleinod. Der Schatten des kleinen Jungen wird zur bösen Ausgeburt. Der Junge selbst – eine Mischung aus Dennis, Chucky und Satansbraten – schielt verstohlen nach hinten. Wetten, dass er gerade einen Streich ausheckt? Vor weißem Hintergrund bricht der ausdrucksstarke Schriftzug hervor. Die Sense symbolisiert niemanden geringeren als Gevatter Tod höchstpersönlich.

Heute verkaufen sich martialische Cover gepaart mit über 85%-Bewertungen wie warme Semmeln. Jedes zweite Ballerspiel setzt auf bullige Draufgänger, zwielichtige Söldner und patriotische Soldaten. Eine Modeerscheinung? Mitnichten! Das war vor zwanzig Jahren nicht anders. Selbstlose Helden haben seit Menschengedenken ihren festen Bestandteil in der Kunst.

Schon mal was von Swords and Serpents gehört? Aufgrund seiner optischen Aufmachung das Spiel meiner Adoleszenz. Als es Anfang der Neunziger rauskam, durfte es in keinem Regal fehlen. Klar, dass es Wasti - der coolste Junge der Schule - in der Pause aus der Schultasche kramte, jeden mal dran schnuppern ließ und ebenso schnell versteckte, wenn der D-Rex um die Ecke bog. Das Cover war purer Sex. Zumindest für mich Knirps, der damals noch peinlich berührt auf die Brunzbuschn [für die nicht des Österreichischen mächtigen: "Schamhaare" - Anm. d. Red.] in der Bravo schielte. Ein Wunder, dass Nintendo das Cover durchgewunken hat. Ich verwette meinen originalverpackten Game Boy, dass die braunhaarige Amazone im Red-Sonja Gedächtnis-Outfit mehr Jungs um den Schlaf gebracht hat als die langbeinigen Stuten auf dem Palmersplakat [für die nicht mit Österreich-Insiderwissen gesegnet: Palmers ist ein dort ansässiges Texttilunternehmen, das gerne mit schicken Models für seine Schlüpfer wirbt - Anm. d. Red.]. Das Spiel selbst war – wie damals eigentlich alles, was ich süchtelte – bockschwer und zeitintensiv. Man benötigt allein 20 Minuten, um die verdammten Passwörter einzutippen.

Swords and serpents

Ist es Zufall, dass Wasti später ein leidenschaftlichere Manowar-Fan wurde?


Another World

Das kauzige Original Cover-Artwork von Another World. Trotz limitierter Hardware-Power trifft es den Flair des Spiels erstaunlich gut. Ein Beispiel, wie die restriktiven Möglichkeiten von damals mittels phantastischer Zeichnungen aufgewiegt wurden. Der Himmel droht im wahrsten Sinnes des Wortes vom Himmel zu fallen. Ein Mensch steht an der Klippe und kommuniziert über die Bergschlucht hinweg. Eine Art Golem kniet schützend davor. Ein schwarzes Ungeheuer stiert bedrohlich auf das Geschehen.

Wie Fumito "ICO“ Ueda zeichnet dabei der Erfinder selbst für das Cover-Artwork verantwortlich. Hier plaudert der Franzose Eric Chahi über den Entstehungsprozess und wir werden Zeuge, wie aus einem Zwei-Mann-Projekt ein internationales Geschäft wurde. Bei der Portierung auf SNES und Mega Drive kam Interplay mit ständig neuen Auflagen. Andere Musik wurde verlangt, Grafiken abgeändert, neue Hindernisse eingefügt:

"Das Spiel war schwieriger auf den Konsolen als auf den Computern, weil Interplay den Spielern wirklich einen Gegenwert für ihr Geld bieten wollte (ein Konsolenspiel ist teurer), was bedeutete, das dass Spiel eine längere Spielzeit brauchte. Das ist der Grund, warum die Wache im Keller beim Lift im Gefängnis hinzugefügt wurde und die tödlichen Dampf-Strahlen im Irrgarten-artigen Ventilisationssystem auftauchten.“

Nintendos forderte schließlich alles, was rot war, neu zu zeichnen. Das kleinste rötlichste Bildchen wurde unterdrückt, der rosarote Geifer der Bestien grün. Tatsächlich wurde eine Arschfalte um drei Pixel reduziert. Die SNES-Version wurde schließlich mit einem armseligen Motiv abgespeist, das dem Spiel per se nicht würdig ist. Details lest ihr hier.

Loco Roco

Ein Cover wie das pausbäckige Nachbarmädchen mit den langen Zöpfen. Bunt, niedlich, verspielt. Das Bild verspricht herzallerliebsten Knobelspaß. Auch das Retro-Flair ist ein nicht zu unterschätzender Kaufanreiz. Bei LocoRoco muss man keine langen Tutorials befürchten – Handheld einschalten und los geht’s.


Seaman

Legendäres Cover eines durchgeknallten Spiels. Preisfrage: Was verbirgt sich hintem dem rätselhaften Cover? Ein Anglerspiel - eine Minispielsammlung von Sega! (Ok, der war schlecht.) - Frogger mit aufgemotzter Grafik? Oder ein Aquariumsbewohner mit Menschenkopf, der Raumschiff Enterptrise-Enthusiasten tagelang vor die Glotze versammelte? Richtig! Es ist der sprechende Fisch mit Mr. Spocks Stimme.


Ki no Kuni

Wunderschönes DS-Cover von Ni No Kuni (Second Country) im entsprechend großen Format. Wie von Level 5 und Studio Ghibli nicht anders zu erwarten, wurde hier ein einmaliger optischer Leckerbissen erschaffen. Das 2009 nur in Japan erschienene Spiel enthält außerdem ein 352 Seiten starkes Buch.

Red Alert

Red Alert 3 für PC. Könnte auch ein Propaganda-Spiel irgendeines Kim Jong-Ils sein. Der typische absatzgeteilte Command & Conquer-Schriftzug fehlt. Erst bei genauerem Hinsehen erkennt man es als Ableger der bekannten Strategie-Serie. Bewusster Neuanfang oder übler Marketing-Schnitzer?

Die Zukunft sieht für ambitionierte Cover-Künstler nicht gerade rosig aus. Sicher, noch ist es undenkbar, ein neues Zelda ohne entsprechende Verpackung in den Regalen vorzufinden. Dennoch - Download-Spiele, Piratebay und wirtschaftliches Denken fordern ihren Tribut. Und Leidtragender wird die 80er-Generation sein, die damals alle Cover aus dem Gedächtnis hätte nachzeichnen können - so vernarrt waren wir in jeden Pixel unserer geliebten Spiele. Ice Climber, Faxanadu, RoboWarrior, Hexen, Shining Force, Parodius, Super Probotector und wie sie alle hießen ...

 

Alith

Atmosphärische Covers müssen nicht kitschig sein. Hier eine Kohlezeichnung von Shaun Tan. Ein vom Verfasser in wenigen Minuten gebasteltes Cover-Artwork des nicht existenten Spiels Alith im Land der Argonauten.

Es bleibt zu sagen, dass schöne Covers immer ihre Berechtigung haben werden. Auch in Zeiten von Download-Spielen und Wegwerf-Mentalität. Denn nichts geht über die Liebe auf den ersten Blick ...

Abschließend kann nur auf ein einziges Bild verwiesen werden, dass in seiner Machart sicher einzigartig ist. Man verneige sich:

Zelda Art

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05.12.2011 10:25 — Stefan Stöckmann

Nachdem die Vorrunden bis tief in die Nacht andauerten und die Lederhosenträger den groß angelegten 7on7-Super Street Fighter IV Arcade Edition-Kampf zwischen Team Deutschland und Team Niederlande klar für sich entscheiden konnten, standen am zweiten Tag des FFM Rumble #5 die eigentlichen Turniere in Super Street Fighter IV Arcade Edition, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 und Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition auf dem Programm.

Da meine Wenigkeit bereits in den Vorrunden ausgeschieden ist, bleibt mit heute mehr Zeit, um mich mit anderen Dingen zu befassen. Zum Beispiel mit der Frage, wer denn wohl der fieseste Boss-Gegner ist, der jemals das Licht der Beat'em-Up-Welt erblickt hat:

Bevor die entscheidenden Kämpfe anstehen, versuche ich mich an SoulCalibur V, an dem heute anstelle von Street Fighter X Tekken Hand angelegt werden darf, und stelle fest: Assassine und Stargast Ezio Auditore da Firenze passt nicht nur optisch, sondern auch spielerisch hervorragend in die Geschichte um Seelen und Schwerter.

Bevor wir zu den entscheidenden Kämpfen kommen, gibt es noch einen kleinen Nachtrag in Form eines Bildes zu meinen Mitbringseln, die ich bei meiner Anmeldung erhalten habe, die so aussehen:

 

So, nun geht es aber an's Eingemachte: Wir starten mit dem Street Fighter III 3rd Strike Online Edition-Finale, in dem 'BakaNoobSama' auf 'Tsunami' trifft:

Als nächstes schauen wir in das Super Street Fighter IV Arcade Edition-Finale für die fortgeschrittenen Spieler rein, in dem sich 'Skatan und Sh1Nd' gegenüberstehen:

Und zum Schluss werfen wir noch einen Blick auf den wohl wichtigsten Kampf des Abends: Das Super Street Fighter IV Arcade Edition-Finale für die professionellen Spieler zwischen 'ChaozTheory' und 'TR Halibel':

Wie der Kampf ausgegangen ist, erfahr Ihr in der kommenden M! Games...

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04.12.2011 11:00 — Stefan Stöckmann

Mit etwas Verspätung (der Deutschen Bahn sei's gedankt) habe ich es dann gestern doch noch zum FFM Rumble #5 an die Fachhochschule in Frankfurt am Main geschafft. Zur Begrüßung haben die Veranstalter ein feines Paket aus netten Mitbringseln geschnürt: Mit meiner Anmeldung bekomme ich einen Street Fighter X Tekken-Turnbeutel, einen Street Fighter X Tekken-Energie-Drink und einige Street Fighter X Tekken-Pins in die Hand gedrückt. Die Titelauswahl hätte bei genauer Betrachtung aber vielfältiger ausfallen können.

Der Austragungsort ist bereits gut besucht, an den knapp 30 Bildschirmen wird bereits ausgiebig trainiert und gefachsimpelt. Die wichtigste Frage, die man immer wieder zu hören bekommt: "Na, mit welchem Charakter spielst du?" Nachdem ich die Lage sondiert habe, wage auch ich eine Trainingsrunde – auf die eine bittere Erkenntnis folgt: Worauf habe ich mich hier bloß eingelassen? Erst jetzt wird mir bewusst, auf welch hohem Niveau hier gespielt wird. M.Bison-Spezialist Robert Brandl, über den Ihr in der kommenden M! Games mehr lesen könnt, bestätigt meine Befürchtung: "Jep, hier tummeln sich einige der besten Spieler Deutschlands", stellt er fest. In den nachfolgenden Trainingsrunden habe ich nicht den Hauch einer Chance – egal ob Super Street Fighter IV Arcade Edition, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 oder Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition – dann kann das Turnier ja starten.

Bis dies geschieht, dauert es allerdings noch eine Weile: Wegen diverser Probleme fliegen die Fäuste mit beinahe dreistündiger Verspätung. Sehr ärgerlich. Dann geht es aber doch noch los und vor den meisten Bildschirmen herrscht nun Schweigen. Neben diversen modifizierten Arcade-Sticks (andere Eingabegeräte sucht man beinahe vergebens) kann man hier und da auch eine schweißnasse Stirn und zitternde Hände beobachten. Die Spannung, die in der Luft liegt, ist eindeutig zu spüren und wird hier und da durch unqualifizierte Kommentare gestört: "Scheiß Xbox." "Du bist scheiße." Stille.

Still bin auch ich, denn was sich im Training abzeichnete, setzt sich im Ernstfall fort: Meine Bilanz fällt nach sechs Kämpfen (gespielt wird Best-of three mit zwei Gewinnrunden pro Kampf) mehr als ernüchternd aus: 24 Runden – 24 Niederlagen. Autsch.

Meine Erkenntnisse des Tages:

  1. Griffe in Beat'em-Ups waren, sind und werden in meinen Augen immer ein Ärgernis bleiben.

  2. Trotz Niederlagen habe ich dank toller Atmosphäre und netter Leute eine Menge Spaß gehabt.

  3. Auch wenn sie nicht Fußball spielen können – Beat'em-Ups beherrschen die Niederländer.

  4. Abel nervt.

Ich bin gespannt, was der nächste Tag bringt. Damit Ihr Euch einen Eindruck von dem Event machen könnt, habe ich zur Videokamera gegriffen:

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02.12.2011 17:30 — Stefan Stöckmann

Noch einmal schlafen, dann hat das Warten für viele Beat'em-Up-Fans aus der ganzen Welt ein Ende: Mit dem FFM Rumble #5 findet dieses Wochenende in Frankfurt am Main eines der Highlights des Jahres für Prügelspiel-Experten statt. In den Genre-Vertretern Super Street Fighter IV Arcade Edition, Marvel vs Capcom 3 und Street Fighter III: Third Strike Online Edition wird um Ruhm, Ehre und Preisgelder gekämpft. Wir sind selbstverständlich für Euch vor Ort und werden auch selbst zum Arcade-Stick greifen – zumindest in Super Street Fighter IV Arcade Edition und Marvel vs. Capcom 3. In meinem Blog werde ich Euch über den aktuellen Turnierverlauf auf dem Laufenden halten und Euch mit Bildmaterial zum Event versorgen.

Worauf ich mich da eingelassen habe, habe ich leider zu spät realisiert, denn mit Beat'em-Ups verbindet mich schon seit Jahren eine ausgesprochen starke Hassliebe. Mein Spielverhalten läuft nämlich stets nach demselben Muster ab: Nach der Ankündigung eines neuen Street Fighter, Soul Calibur oder Tekken, kann ich es kaum erwarten, den Titel in meinen Händen zu halten. Stets nehme ich mir vor, mich intensiv mit dem Spiel zu befassen, sobald es seinen Weg in mein Regal gefunden hat. Zwei Stunden Training pro Tag stehen auf der Agenda. Mindestens.

Am Release-Tag wird das Prügelspiel dann so schnell es geht vom Videospielhändler des Vertrauens besorgt, um sich möglichst bald rotierend in meiner Konsole wiederzufinden. Erste Anlaufstelle, falls vorhanden: Story-respektive Arcade-Modus – Schwierigkeitsgrad: schwer. Meine Motivation ist bis zu diesem Zeitpunkt ungebrochen, sinkt allerdings rapide, sobald ich auf Seth, Galactus, Azazel oder wie auch immer der fies designte Obermotz heißen mag, treffe. Was dann oft folgt, ist eine Symphonie aus Wutausbrüchen, kurzen Glücksmomenten, schweißnassen Händen, Verzweiflung und Ärger darüber, dass ich wegen solch eines Schmarrns auch noch um 60 Euro ärmer bin.

Irgendwann ist aber selbst der dickste Brocken besiegt, mag er noch so unfair designt sein. Während meine Controller solche Aktionen mit Ach und Krach überstehen, gelingt dies meiner Motivation nicht – der betreffende Titel landet im Regal und wird lediglich ab und an für einen geselligen Abend mit Freunden herausgekramt.

Das letzte Beat'em-Up, in das ich mich wirklich intensiv hinein gekniet habe, war Tekken Tag Tournament für die Playstation 2. Da standen tatsächlich zwei Stunden tägliches Training auf dem Programm. Mindestens.

Auf dem Programm des FFM Rumble #5 steht Tekken Tag Tournament leider nicht, meine Vorfreude auf das Event schmälert das allerdings kaum...

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19.11.2011 13:00 — Jan Amstutz

Otaku – über einen Modebegriff

Wir wissen natürlich alle, was Otakus sind: Sie sitzen zu Hause herum, sammeln Games, Mangas, Animes und am Wochenende versammeln sie sich alle auf einer Messe und wuseln mit süßen Cosplay-Kostümen herum. Genau wie wir Nerds, nur ausgeflippter halt!

Wirklich?

Der Begriff Otaku hat sich besonders in der amerikanischen Nerd-Kultur und Gamer-Szene längst zum Kultwort gemausert. In Japan hingegen bewirkte die Benutzung des Wortes lange ein etwas flaues Gefühl. Man verband (und verbindet damit teilweise immer noch) sehr stark das Klischee der erwachsenen gewordenen Verlierer. Die Bedeutung von Otaku ist Haus oder Wohnung. Vielleicht sehen deshalb viele Japaner beim Auftauchen des Wortes stets vor sich einen über- oder untergewichtigen Mittdreißiger, eingeschlossen in einem mit Poster zugeklebten und Figuren zugestellten Zimmer. Der Stereotyp also, den man sich unter dem Begriff vorstellt.

Die Besucher der 77. Comiket (Winter 2009) in Tokio, aufgeteilt nach Geschlecht. Entgegen dem weit verbreiteten Klischeebilds des männlichen Otakus kommen Forscher meist zum Schluss, dass Frauen rund die Hälfte der Otakus ausmachen. Innerhalb der Otaku-Szene gehen die Interessen jedoch erneut stark auseinander.

Interessanterweise hat der Umgang mit dem Wort Otaku im Westen auch in Japan eine gewisse Veränderung bewirkt. Heute ist vielen Japanern bewusst, dass man bei uns mit dem Begriff nicht nur Negatives verbindet. Vielleicht wurde diese Erkenntnis verstärkt durch die Begeisterung und das Interesse vieler westlicher Besucher für Videospiele und Mangas. Sicherlich grenzen sich die meisten Japaner noch immer bewusst vom Otaku-Begriff ab und wollen nicht so wahrgenommen werden. Trotzdem trifft man auch ab und zu Leute, die sich offen und in manchen Fällen – zumindest Ausländern gegenüber – sogar mit einem gewissen Stolz als Otakus bezeichnen.

Das amerikanische Manga- und Anime-Magazin Otaku USA erscheint seit 2007 alle zwei Monate.

Nun soll es aber in diesem Beitrag nicht hauptsächlich um die Otakus an sich gehen, denn das meiste davon dürfte Euch schon bekannt sein. Vielmehr werde ich mich mit einigen Untergruppen der Otaku-Kultur befassen. Ich möchte jedoch darauf aufmerksam machen, dass man diese Unterteilungskategorien nicht etwa als Gruppierungen oder in sich geschlossene Subkulturen wahrnehmen sollte. Eher handelt es sich dabei um Beschäftigungen, denen manche Otakus nachgehen. Auch den Begriff Otaku selbst sollte man jedoch keinesfalls als geschlossene Gruppe betrachten. Genau wie beim Nerd-Begriff liegt das Ganze im Auge des Betrachters und kann nicht klar definiert werden. Es gibt Leute, die von allen als Otaku angesehen werden, sich jedoch selbst nicht als solchen verstehen. Auch werden heute manchmal auch Interessengruppen, die viel Zeit abseits der klassischen Otaku Tätigkeiten zu Hause verbringen als Otakus bezeichnet.

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Tetsudo Otaku

Am Hauptbahnhof in Yokohama wartete ich mit einem Kumpel auf den Zug , als ich sie das erste Mal gesehen habe: Auf dem Bahnsteig gegenüber hatte sich eine grosse Menschenmenge versammelt. Die Leute dort sahen überwiegend ziemlich normal aus, wenn auch viele große Kameras mit sich trugen. Die meisten von ihnen hatten sehr professionelles Material, fast alle Kameras standen auf großen Stativen und man sah auch einige ziemlich beeindruckende Mikrophone.

Ich fragte also meinen Freund, was da los sei. Ein wenig ging ich davon aus, diese Leute wären alle Reporter und auf der Plattform gegenüber würde gleich eine bekannte Persönlichkeit aus einem Zug steigen. Doch der Freund lächelte nur: "Tec-Chan" meinte er fast liebevoll und doch mit einem etwas herablassenden Blick nach drüben. Er sagte, bald würde ein neuer Zug Typ Yokohama durchqueren und all die Leute wären gekommen um ihn zu sehen, zu fotografieren und aufzunehmen.

Auch manche ältere Zugmodelle sind sehr beliebt. Tetsudo Otakus versuchen, wann immer es möglich ist, bei der Einweihung neuer Zug-Modelle und der Verabschiedungszeremonie älterer Exemplare anwesend zu sein.

Schokoladenmuffins in Form von Lockomotivenkohle. "This is so Akiba", meinte eine Bekannte von mir, mit der ich dies entdeckt habe.

Tetsudo Otakus interessieren sich für alles, was mit Zügen zu tun hat. Vielleicht kann man hierzulande Modelleisenbahnfans mit Tecchans vergleichen. Modelle machen jedoch nur einen eher kleinen Teil der Tetsudo-Szene (bzw. Tetsuko für Frauen) in Japan aus. Die vier Hauptkategorien, oder vielleicht besser ausgedrückt "Hauptvorlieben" der Tetsudo, sind viel simpler:

  • Nori-tetsu mögen das Zugfahren an sich.
  • Tori-tetsu machen Fotos von Zügen.
  • Oto-tetsu nehmen die Geräusche der Züge auf
  • Ekiben-tetsu spezialisieren sich vor allem auf die O-Bentos (Lunchboxen), die es in den Zügen zu kaufen gibt.

Der Shinkansen JR 800. Die Hochgeschwindigkeitszüge-Shinkansen gehören zu den beliebtesten Modellen der Tetsudo Otakus.

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Figure Moe Zoku

Die durchaus beeindruckende Figuren-Sammlung von Mukyaa.

Die meisten japanischen Otakus sind wohl ein wenig Moe Zoku. Videospiel-Protagonisten und Manga-Charaktere als Figuren zu sammeln ist sehr typisch für die japanische Nerd-Kultur. Während jedoch westliche Besucher in Akihabara und Konsorten am meisten an coolen Final-Fantasy- oder Solid-Snake-Statuen interessiert sind, findet der Großteil der echten Moe Zokus vor allem Gefallen an weiblichen Charakteren aus Mangas, Animes und Renai’ai Games (Hentai Games) – weibliche, oftmals kindliche Figuren also, die meist leicht bekleidet sind.

Die Charaktere des im Original als Visual Novel erschienenen Clannad erfreuen sich auch unter Moe Zoku Otakus sehr großer Beliebtheit. Auf den beiden Bildern sieht man den hohen Wiedererkennungswert der Figuren. Bei den meisten Figuren sind einige Gelenke beweglich und man hat die Möglichkeit, die Gegenstände in den Händen auszutauschen. Auch Accessoires sind keine Seltenheit und ganz allgemein zeichnet sich diese Art von japanischen Figuren durch eine enorme Detailverliebtheit aus.

Nicht zuletzt durch die Vorliebe vieler Moe Zokus für weibliche und kindliche Figuren bekam in Japan das Sammeln von Figuren einen etwas schlechten Ruf. Das Bild dieses Teils der Otakus wurde stark geprägt von den Massenmedien. Einige Fälle von Schwerverbrechen, in denen einzelne Figure Moe Zokus Morde und Entführungen an Kindern begangen haben sollen, wurden von den Medien stark aufgeschaukelt. Aufgrund der Taten einzelner wurden alle Figure Moe Zokus in ein sehr negatives Licht gerückt. Hinzu kam, dass in den Medien auch Mörder und Vergewaltiger als Moe Zokus bezeichnet wurden, die gar nie Figuren gesammelt hatten. Die japanischen Medien verwechseln außerdem noch immer recht oft die Begriffe Figure Moe Zoku und Lolicon - doch dazu später mehr.

Neuere Version aus Crysis Core einer Cloud-Strife-Figur – die Dinger können auch richtig geil sein!

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Itasha

Der größte Vorteil Den Den Towns in Osaka gegenüber Akihabara in Tokio ist lustigerweise der Parkplatz. Denn während mir in Akihabara keine richtig großen Parkplätze bekannt sind, verfügt das Otaku Viertel Osakas über einen sehr großen Parkbereich, in dem es so einiges zu bewundern gibt. Beispiele:

Wer würde Mario oder Kingdom Hearts nicht auf seinem Wagen wollen?

Itasha bezeichnet Automobile, deren Karosserie mit Manga-, Anime- oder Computerspiel-Charaktere geschmückt sind. Itasha ist eine der momentan sehr beliebten Formen des Otaku-Kults. 2007 fand in Ariake nahe der Comiket erstmals der Autosalone statt. Dabei handelt es sich um eine sehr große Convention, die sich ausschließlich um Itashas dreht. Auch im japanischen Motorsport tauchen mehr und mehr mit Manga-Mädchen bemalte Fahrzeuge auf. In Rennspielen wie Forza Motorsports 2 und Gran Turismo 5 kommen ebenfalls Itashas vor:

Gran Turismo Square-Enix-Modell eines Fans.

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Gunji Otaku

Mecha- und Militär-Universen wie Gundam, Neon Genesis Evangelion oder hier im Bild Full Metal Panic sind unter Gunji Otakus sehr beliebt. Von Full Metal Panic wurden im Westen vor allem die Manga- und Anime-Serien bekannt. Im Original ist die oftmals humorvoll gestaltete Serie jedoch als Light Novel erschienen, ein illustrierter Roman also.

Gunji Otakus sind vernarrt in alles, was mit Militär zu tun hat. Waffenmodelle, Panzertypen, Taktiken, Strategien, Pläne, Militärgeschichte oder eben auch Fiktion über alles, was mit Armeen zu tun hat. Während in Europa und vor allem den USA Waffenvernarrtheit und ein gewisser Militärfanatismus besonders in konservativen Kreisen nichts Besonderes sind, gilt es in Japan beispielsweise als enorm schwierig, in den Besitz einer Schusswaffe zu gelangen.

Vielleicht wirkt es deshalb oftmals etwas belustigend, Erwachsenen dabei zuzusehen, wie sie begeistert Luftgewehre in Geschäften bewundern oder an Paintball-Ausrüstungen herumhantieren. Neben dem Sammeln von Militärmaterial treffen sich Gunji Otakus oftmals in den Wäldern eines Paintball-Geländes, um in den Krieg zu spielen. Natürlich spielen wir auch Paintball in Europa, diese Jungs in Japan jedoch nehmen das viel ernster.

Meine Kumpels vor dem Gefecht. Die Strategie ist besprochen und die Pläne der Umgebung längst studiert.

So ist das Eingraben für einen Hinterhalt oder langes Warten auf den "Feind" keine Ausnahme. Essen aus dem Notkocher sorgt für die richtige Atmosphäre. Nicht selten wird mit Headsets kommuniziert – in etwas belustigend klingendem Englisch-Japanisch. Das Spiel wird sehr ernst genommen und verbissen zu Ende geführt, außer es beginnt zu regnen. Dann wird abgebrochen – ich war dabei.

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Wota und Idol Otaku

AKB48 ist momentan die wohl angesagteste Girl Group in Japan. Über die Qualität der Titel lässt sich sicherlich streiten. Seit 2009 hatte die "Band" jedoch neun Titel auf dem ersten Platz der japanischen Single Charts. Ursprünglich waren 48 Mädchen für die Band geplant, momentan soll die Band um die 60 Mitglieder haben. AKB48 tritt täglich in Akihabara auf, vor dem Gebäude der Band stehen sie dann immer in Massen herum: die Idol Otakus.

Einer meiner Freunde in Japan ist ein enorm seriöser Typ. Er trägt eine Brille, ist meistens schlicht angezogen und wirkt oft etwas angespannt. Er arbeitet als Programmierer und schreibt in seiner Freizeit Drehbücher – dass er damit einmal berühmt wird, traut er sich aber nicht so ganz zu. Als einer der wenigen Japaner, die ich kenne, interessiert er sich von Herzen für Politik und Umweltthemen. Seine Persönlichkeit erfährt jedoch eine Veränderung um 180°, sobald er etwas angetrunken ist. Plötzlich redet er nur noch über Otaku-Themen und Hentai-Sachen. Zu einer solchen Situation kam es auch einmal in einer Karaoke Box mit einigen anderen Freunden. Obwohl ich dachte, er könne mit nichts mehr überraschen, sang er mit geschlossenen Augen ohne ein Stocken und voller Emotion dieses Lied:

Idol Otaku ist einer der momentan sehr populären Zweige der Otaku Kultur. Nicht zuletzt dank AKB48 und Konsorten erfreut sich der Kult um die Popsternchen großer Beliebtheit. Bilder und Poster werden gesammelt und nicht selten wird jedes Konzert besucht. Die verrücktesten Fans in der westlichen Pop-Welt sind vor allem Mädchen im Teenageralter. In Japan hingegen sieht man auch, jedoch keinesfalls ausschließlich, viele erwachsenen Männer, denen man solches nicht zutrauen  würde.

Sicherlich ein übertriebenes und klischeehaftes Bild. Aber: Idol Fans, die genau so seriös aussehen und erwachsen sind, gibt es in Japan wirklich zuhauf.

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Lolicon

Ich wollte zuerst einen nüchternen Artikel darüber schreiben. Ich wollte erklären, wie anders das Verhältnis zwischen erwachsenen Männern und Mädchen in Japan ist. Ich wollte erwähnen, dass selbst Kinderpornographie in Japan erst im Jahr 2000 ganz klar verboten wurde. Und ich wollte darauf hinweisen, dass es Leute gibt, die behaupten, durch das Ausleben pädophiler Fantasien in fiktiven Medien könne der Wunsch nach "echter" Wahre gestillt werden. Doch das alles klingt zu sehr nach einer Verteidigung von etwas, das ich lieber nicht vertreidigen möchte.

Wenn man über längere Zeit in einer so fremden Kultur wie der japanischen lebt, lernt man sehr schnell Dinge, die man nicht versteht, trotzdem zu tolerieren. Lolicon gehört jedoch wohl zu jenen Dingen, womit bei den meisten Europäern und Amerikanern die Grenze des Akzeptierbaren erreicht werden dürften. Ich möchte nicht darüber werten, sondern nur zum Ausruck bringen, wie unverständlich mir dieser Zweig der Otaku-Kultur bleibt. Die Bilder hier stellen übrigens nur eine leichte Andeutung dessen dar, was ich beschreibe.

Ein Kumpel von mir in Tokio stammt aus Costa Rica. Wir sind beide sehr interessiert an Comics, Fantasy-Zeug und Computern, er mag außerdem Spielekarten und ich Videospiele. Beide also ziemliche Otakus – irgendwie. Im Sommer hatten wir gleichzeitig Ferien, wir haben viel zusammen unternommen, aber irgendwann war das Geld für größere Reisen alle. Also sagten wir uns, lass nach Akihabara gehen und einfach in jedem Geschäft jedes Stockwerk angucken. Klingt nach einer coolen Idee, oder?

Nach zwei Tagen haben wir dann jedoch herausgefunden, dass dies aus zwei Gründen unmöglich ist. Der erste war auch etwas erfreulich: Wegen der schieren Anzahl an Geschäften mit vielen Etagen würden wir innerhalb der Ferien nicht fertig werden. Der zweite, schwerer wiegende Grund war jedoch negativer Natur: Ekel.

Wir wussten, dass es richtig viel perverses Zeug in Akiba gibt, wurden jedoch trotzdem überrascht. Ich habe kein Problem mit Manga-Pornos oder Computerspielen mit pornografischem Inhalt. Auch wenn mir die Vorstellung etwas schwerfällt, wie man an nackten Manga-Charakteren beim Geschlechtsverkehr Gefallen finden kann, finde ich es schlimmstenfalls etwas belustigend, dass es scheinbar viele Japaner tun. Man findet auch oft Hentai-Mangas und -Animes mit ausschließlich homosexuellem Inhalt (Yaoi bzw. Yuri). Auch darüber kann man hinwegsehen, schliesslich ist es eine logische Schlussvolgerung aus dem anderen Hentai-Kram. Übel wurde mir erst bei all dem Lolicon-Zeug. Es gibt dabei keine Grenzen, meist geht es um etwa zehn bis dreizehn Jahre alte Mädchen, finden kann man jedoch auch alles andere: Kleinkinder, nur Jungs, nur Mädchen. Die Doujin-Zeichner, also die Hobby-Zeichner, halten sich dabei auch nicht an die in Japan ansonsten vorgeschriebene Zensur der Geschlechtsteile. Es gibt auch Bildersammlungen auf Datenträgern zu kaufen, wo vorpupertäre Mädchen in Unterwasche posieren. Das verrückte daran ist die Menge der angebotenen Artikel. Schließlich müsste man diese Inhalte am Zoll der meisten europäischen Ländern zumindest abgeben, wenn nicht gar schlimmeres.

Wie bereits eingangs erwähnt, sind natürlich die verschiedenen beschriebenen Kategorien teilweise stark mtieinander verknüpft. Gerade deshalb ist es wichtig sich auch der Lolicons bewusst zu sein. Dadurch werden irgendwie auch die mittelalterlichen Herren in der Idol Otaku Szene oder die Sammler von Figuren kleiner Mädchen ein wenig verständlicher.

Japan ist verrückt, meistens ist genau das jedoch das Coole daran. =)

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02.11.2011 12:45 — Dirk Harms

Der Fifa Interactive World Cup ist mittlerweile eines der größten E-Sport-Ereignisse der Welt. Fast 870.000 Teilnehmer kämpften in diesem Jahr um den mit 20.000 Dollar dotierten Titel, den sich der erst 16-jährige Portugiese Francisco Cruz holte. Angesichts dieser Superlative vergisst man leicht, dass es auch viele kleinere Turniere gibt, von denen man meist nie etwas erfährt. Um diesen Missstand auszuräumen, berichten wir hiermit von einem dieser Turniere – aus Hannover.

Justice for all

"Evangelischer Jugendtreff Vahrenwald" klingt auf Anhieb nicht nach einem Austragungsort für ein FIFA-Turnier. Irrtum: Auch hier geht man mit der Zeit und ist auch offen für Konsolenspiele. In besagtem Treff fand pünktlich zum Release am 29. September eines der ersten FIFA 12-Turniere statt. Das Launch-Datum ist natürlich ein guter Zeitpunkt, schließlich sind damit die Chancen für alle Spieler gleich – eine gerechte Sache. Das Turnier hat dort mittlerweile Tradition: "Das Turnier gibt’s schon seit einigen Jahren bei uns", erzählt Jugendwartin Anette Görz. Und das offenbar mit Erfolg, denn die Stimmung am ersten Spieltag ist hervorragend – und könnte auf einem Stadion-Stehplatz kaum besser sein. Insgesamt versammelten sich im Laufe der Zeit 30 Leute vor der Xbox 360, um in den folgenden Wochen um den Titel zu kämpfen.

FIFA oder PES?

Für maniac.de war natürlich von Interesse, direkt von den Spielern zu erfahren, wie der neue Titel ankommt und wo die Stärken und Schwächen liegen. Jedes Jahr stellt sich erneut die Frage: "FIFA oder PES?" So lautete auch meine erste Frage an Organisator Danny, warum man sich in diesem Jahr für Fifa 12 entschieden hat: “Es gibt einige Leute hier, die beides spielen, FIFA und PES. Als wir mit den Turnieren anfingen, hatten wir auch tatsächlich beides angeboten, wir hatten auch PES-Turniere.“ Der Umschwung zu FIFA kam im letzten Jahr: “Ab 2010 war FIFA deutlich besser“, findet Danny. Wichtiger Pluspunkt für FIFA gegenüber dem Konkurrenten sind natürlich die Lizenzen. Aber das ist nur ein Punkt – oder wie es Lukas Podolski mal formuliert hat: "Fußball ist wie Schach ohne Würfel." Was der Kölner Kicker in seinem Anfall tiefer Weisheit meinte, ist wahrscheinlich: beim Fußball geht’s auch um Taktik.

Und hier hat FIFA 12 zugelegt, ebenso in puncto Realismus. Um den ersten Eindruck gebeten, bekam man von fast jedem die Antwort: "Deutlich realistischer." Und dieser Eindruck festigte sich: Nach den Turnier – im Endspiel gewann übrigens Paris gegen die Bayern– fragte ich bei Organisator Danny nochmal genauer nach.

Das Fazit

Maniac.de: "Hat sich FIFA gegenüber der letzten Version verbessert?"

Danny: "Auf jeden Fall. Wie ich schon sagte, ist es realistischer geworden. Die Bewegungen der Spieler sehen  besser aus, ebenso die Fouls. Auch der Torwart hat jetzt eine vernünftige Stärke – er kommt z.B. öfter mal raus und ist nicht mehr so "uneinnehmbar" wie früher."

Danny fragt in die Runde: "Fällt Euch noch was ein? Was besser geworden ist?"

Die Runde:"Insgesamt realistischer, auf jeden."

Maniac.de: "Eine wichtige Neuerung ist laut Electronic Arts auch die Defensiv-Steuerung. Was hat sich da verändert?"

Danny: "Ja, das ist jetzt auch anders. Früher musste man nur den Knopf gedrückt halten, um dem Gegner mit Pressing den Ball abzunehmen – jetzt ist das nicht mehr so einfach, man muss den richtigen Augenblick erwischen, die richtige Technik anwenden, um sich den Ball holen. Da muss man sich erst dran gewöhnen, aber dann geht’s."

Maniac.de: "Findest Du das besser oder schlechter als vorher?"

Danny:"Es ist besser, man hat mehr Möglichkeiten."

Maniac.de: "Kamen die Spieler gut damit klar?"

Danny: "Teils, teils. Man muss sich schon dran gewöhnen und etwas probieren. Manche haben die neue Methode schneller drauf gehabt, die haben dann damit weiter gemacht. Einige kamen aber auch nicht damit klar und sind dann bei der "alten" Steuerung geblieben."

Maniac.de: "Gibt’s auch etwas, was ihr an FIFA kritisiert?"

Danny: "Die Spieler sehen immer noch schlechter aus als bei PES, die Gesichter und so. Bei Ronaldo zum Beispiel – der sieht aus wie ‘ne (…), das geht gar nicht."

Maniac.de dankt für das Gespräch und gratuliert an dieser Stelle nochmal dem Gewinner – wir wünschen Euch auch in den nächsten Jahren noch viel Spaß!

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22.10.2011 11:00 — Franz Zwerschina

Mittlerweile weiß jedes Kind, dass Computerspiele nicht nur der bloßen Unterhaltung dienen, sondern ernstzunehmende Kunst ist. Auch wenn nicht darauf zu hoffen ist, dass bei einer drohenden Klimakatastrophe ein Tetris-Catridge gerettet wird. Wie wir aus gut recherchierten Filmen über die Apokalypse (Emmerich sei Dank!) wissen, wird lieber ein schnödes Gemälde wie die Mona Lisa oder der Anblick eines feisten Rubens-Busen für die Nachwelt gesichert. Die Endzeitvisionen eines Book of Eli oder The Road sind romantisch, nicht aber realistisch. Kommende Mad Maxe, dreiäugige Einzeller oder glibberige Aliens werden keine Bücher vorfinden – dafür aber ein mausgraues Super Mario-Spiel. Denn wenn alle Bücher und Leinwände vermodert sind, wird das Stück Plastik noch lustig vor sich hinrotten.

Das entscheidende Merkmal langlebiger Kunst ist neben seinem über jeden Zweifel stehenden handwerklichen Geschick des Künstlers ein Titel. Picassos Guernica, Blakes Nebukadnezar oder Munchs Schrei – sie alle sind bekannt durch ihre knappen Betitelungen, deren historisches bzw. menschliches Grauen erst durch entsprechendes Huntergrundwissen fassbar wird. Menschen sehnen sich nach Geschichten aus Buchstaben. Fehlen diese, so werden sie kurzerhand erfunden. So geschehen bei Leonardo da Vincis Mona Lisa, deren Identität obskurste Theorien nach sich zieht. Bei Claude Monets Impression, soleil levant führte ein Titel gar zur einer ganzen Epochenbeschreibung.

tales of the silken dreams

Eine Zierde für jeden Kunstliebhaber. In Wirlichkeit wäre solch ein Cover unerschwinglich für jeden Entwickler.

Dass man Kunstwerke mit spezifischen Namen versieht, geht bis in die frühe Renaissance zurück. Albrecht Dürer etwa war einer der ersten Maler, der seine Werke mit einer persönlichen Signatur versah. Vormals war es schlicht verpönt, die überwiegend religiös motivierten Gemälde mit seinem Namen zu "entweihen".

Wenn Entwickler heutzutage ein Spiel benennen, prüfen sie zuerst, ob die Domain im Internet schon vergeben ist. Erst dann wird ein Name konkretisiert und seine möglicherweise "kontroversen" Übersetzungen erwogen. Bei Videospielen ist ein passender Titel der vielleicht wichtigste Erfolgsfaktor und zusammen mit einem entsprechendem Cover die halbe Miete. Auch wenn man Acticisions und EAs Kriegsepen nicht mag – eine brillante Marketingstrategie kann man ihnen nicht absprechen. Sie kennen die Vorlieben ihrer Klientel wie ihre Westentasche. Call of Duty scheint das moderne Pendant zu Uncle Sams Rekrutierungsplakat zu sein. Wichtige Marken ändern kaum ihre Strategien. Resident Evil, Castlevania, Pac-Man, Halo, World of Warcraft, FIFA – sie werden uns alle noch viele Jahre erhalten bleiben. So lange sich die Erde dreht, werden auch Mario und Sonic in jeder Generation seinen fixen Platz haben. "Schuster bleibt bei deinen Leinen", ist ein notwendiges Credo großer Spielehersteller.

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Von Filmen und deutschen Eigenheiten

Es ist jammerschade, dass es in der Videospielindustrie keine jener Stilblüten gibt, wie sie von der Filmindustrie besonders in den 80er-Jahren so liebvoll konserviert wurden. Wer kennt sie nicht? Toni das Narbengesicht und Der schöne Johnny sind Paradebeispiele für den Übersetzungstrieb deutscher Verleiher. Die Videospielszene wurde davon weitgehend verschont. Warum eigentlich? Hätte man nicht aus Wing Commander ein Flügel der Freiheit und aus Resident Evil ein Einwohner des Grauens machen können. Obwohl, Resident Evil ist ja eigentlich schon eine Übersetzung von Biohazard wie es im japanischen Original hieß. Manchmal gab man dem Film kurzerhand einen neuen, ebenfalls englischen Titel. So geschehen bei Heathers, der in deutschen Videotheken unter Lethal Attraction zu finden war. Ein besonders kurioses Beispiel ist Knightriders aus dem Jahr 1981, der hierzulande mit dem schmucken Zusatz Ritter auf heißen Öfen versehen wurde. Doch nicht immer ist die Ursache bei windigen Übersetzern zu suchen. Oft ist es viel offensichtlicher. Das Schlüsselwort ist Marketing.

Die City Cobra

Namensschacher à la Hollywood - Schwarzeneggers Raw Deal wurde in den achtziger Jahren kurzerhand zu Der City Hai, um auf den Erfolg des ebenfalls 1986 erschienenen Die City Kobra mit Stallone (der im Original nur Cobra hieß) aufzuspringen. Alles klar?

In Square Enix‘ Actioner Nier sucht der titelgebende Held ein Heilmittel für seine kranke Tochter. Englisch konnotiert bleibt der Titel einer unter vielen, doch in der deutschen Sprache weckt er wundersame Assoziationen. Das "Nie" im Titel scheint auf eine endlose Odyssee hinzudeuten – tragisch und episch. Doch der gesamte Titel scheint unfertig zu sein, uns Deutschsprachigen fehlt mindestens ein Vokal. Sprachpuristen verstecken es ganz hinten im Regal. Beim Zocken der europäischen Version – in der Nier ein vom Alter gezeichneter Mann ist – dachte ich mir immer, dieser Recke müsste eigentlich Sigfried heißen. Ein wagnerscher Moment hätte sich angeboten. Endboss – Walkürenritt – Vorhang.

Nier

Einer der besten Titel der letzten Jahre. Wuchtig und von graziler Schönheit. Nier von Square Enix.

Nicht nur bei Rollenspielen bedienen sich Hersteller am mytologischen Fundus. Kratos – seines Zeichens Gott des Krieges – mezelte sich bis in die obersten Verkaufscharts. Ob griechisch, japanisch, germanisch, indisch oder christlich – das Feld ist unerschöpflich und wird auch in den kommenden Jahren genügend Inspiration bieten.

Eine sichere Bank sind auch Titel, die mit apokalyptischen Symbolen spielen. Final Fantasy impliziert einen endgültigen wie epischen Kampf. Alles oder nichts. Kein Wunder, dass Hironobu Sakaguchi – seines Zeichens kreativer Kopf von FF – sein Wii-Abschiedsgeschenk The Last Story getauft hat. Unvergessen sei der Held, der auf der Klippe steht und auf eine zerstörte Welt herniederschaut. Übrigens hört das nächste Abenteuer der ICO-Macher auf den vielversprechenden Namen The Last Guardian.

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Lost and found im Übersetzungs-Strudel

Ein wahres Sprachfeuerwerk findet man alle Jahre bei Dragon Quest wieder. Das Spiele strotzt vor liebevollen Details und ist ein Vorzeigetitel in Sachen "deutscher Übersetzung". Für den 9. Teil der Reihe zeigten sich Georg Hund, Angela Hufschmidt, Kai Wichmann und Isabel Sterner verantwortlich – ganz großes Kino, meine Damen und Herren. Besonders beliebt in der deutschen Version sind Alliterationen, wobei der Phantasie der Übersetzer keine Grenzen gesetzt sind. So findet man im Dragon Quest-Universum Furzende Frettchen, Terrakottakrieger und Gemeine Gimpel. Ohne lang nachzudenken, fielen auch mir etliche Monsterhorden ein. Also, liebe Jungs von Dragon Quest, ich bin euer Mann, wenn ihr euren nächsten Teil ins Deutsche übersetzt. Macht euch gefasst auf den Kieferkoloss, die Teufelstruden und die Bälgerbrut. Als Obermotze gibts grunzenden Gorillas und räudige Ratten, während im Dorf hurende Hühner und schielende Schafe zu finden sind. Der Endgegner hört auf den Namen Kadaver-Kommantant. Natürlich geift er mit wuchtigen Wirbeln attackiert mit einem brennenden Odem. Mit lodernden Lobeshymnen heilt er seine Wunden und seine Spezialattacke ist die lodernde Lunte. Held des Ganzen ist ein sorgloser Sittenstrolch, der im feurig, funkelndem Furiendickicht seine Bestimmung als Held findet.

Dragon Quest 5

Ein Meisterwerk auch in der deutschen Version. Bis zum letzten Schleim-Tüpfelchen perfekt übersetzt.

Spieletitel, in denen reale Länder oder Städte vorkommen, gibt es per se nicht. Filmtitel dagegen spielen gerne mit den geografischen Besonderheiten. Wer kennt sie nicht, die schrulligen Klischees der Filmwelt. Paris, je t‘aime, So ist Paris, Paris, Texas – Paris scheint ein Mekka für Filmemacher. Freilich ist die französische Hauptstadt als Stadt der Liebe verschrieen, in der sich ein tollpatschiger Amerikaner in eine hübsche Französin verliebt. Liebesgrüße aus Moskau, München oder Himmel über Berlin - die verschiedenen Kulturen bereichern das Genre.  Auch wenn viele Spiele realen Städten entnommen sind (man denke nur an die Yakuza-Reihe), hat sich bisher kein Spielhersteller entschieden, den Namen einer Stadt aufs Cover zu drucken.

FF7

Grandioses Spiel, katastrophale Übersetzung. Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Syntaxverfehlungen am laufendem Band. Nicht einmal die Namen der Figuren blieben davon verschont, wie etwa die willkürliche Verwendung von Rufus bzw. Rufhaus bestätigt. Manche Textepassagen wurden erst gar nicht übersetzt. Den Spielern war es egal! Zu Recht, lebt doch das Spiel von seiner nicht in Worte zu fassenden Atmosphäre.

Es gibt eine Menge erstklassiger Titel, die kurz und knackig daherkommen und trotzdem ein episches Spiel unterstreichen. Fallout zum Beispiel, oder BioShock, ein Spiel, das von coolen Namen nur so strotzt. Rapture, Atlas, Anna Culpepper, Dieter Sonnekalb um nur einige zu nennen.

Bioshock

Nennt man gern beim Namen: BioShock!

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Nenn mir deinen Namen und ich sag dir, ob ich dich mag

Natürlich gibt es auch viele Titel, die einfach nur verdammt cool auszusprechen sind: Metal Gear Solid, The Legend of Kage, Shadow of the Colossus, The Elder Scrolls: Oblivion oder The Legend of Zelda. Übrigens klingt Zelda wie erfunden, geht aber tatsächlich auf den Namen "Zelda" Fitzgerald zurück, die Frau des berühmten amerikanischen Schriftstellers, den Shigeru Miyamoto wegen seines Klanges mochte.

Das erste Titel, der mir persönlich in Erinnerung liegt, ist Ports of Call für den Amiga 500. Ich liebte den Namen. Freilich wusste ich weder was ein "Ports", noch was ein "Call" ist. Aber das hinderte mich nicht daran, in der Schule großartig davon zu erzählen und den Namen durch die Klassenräume zu posaunen: "Ports of Call! Was, das kennst nicht? Dann geh scheißen!"

Namen sind uns lieb und teuer. Sie geben uns ein Bild von etwas, nehmen im Laufen der Zeit charakteristische Züge an und helfen, uns in der Flut von Eindrücken zurechtzufinden. Bei Videospielen ist es nicht anders. Noch bevor wir das Cover sehen, oder das erste Mal die Hand an den Controller legen, gibt es einen Namen.

Eine Art Padent auf einfallsreiche Titel hatten LucasArts in den 80er-Jahren, als sie Spiele mit nie gehörten Wortkombinationen raushauten. Zak McKracken, Day of the Tentacle und nicht zuletzt The Secret of Monkey Island.

Zak

Wie Bauklötze fällt der Schriftzug in die Bildmitte. Noch bevor wir aufs Sujet schauen, lesen wir den Namen. Erst dann wird man der seltsamen Vorgänge gewahr, die dort vor sich gehen. Der Satz unten mutet an wie das Geschwafel eines Kritikers. Tatsächlich richtet es sich direkt an den Spiel.

In der Blüte der Horror-Survival-Spiele ließen sich – vor allem – Capcom und Konami einen Reihe vorzüglicher Namen einfallen: Dino Crisis, Silent Hill, Resident Evil, aber auch Parasite Eve und Alone in the Dark zeugen von der zunehmenden Beliebtheit schauriger Sujets.

Der Rage-Schriftzug ist grandios inszeniert. Das anarchistische A hängt zwischen postapokalyptisch anmutenden Hausblöcken.

Selbst kleine interaktive Möglichkeiten ziehen den geneigten Spieler ins Geschehen. Beispiel Rollenspiel: Für romantische Naturen ist bereits die Verteilung der Charakternamen ein aufregender Moment. Und er will wohlüberlegt sein. Natürlich führt der Held den eig‘nen Namen, während man das Mädchen – in der stillen Hoffnung, sie im Laufe des Spiels zu erobern – nach der großen Liebe kost. Ich geb`s zu, bei mir war es immer Claudia.

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...aus dem Nähkästchen geplaudert

Der Autor dieser Zeilen hat drei Lieblingsnamen. Zorra Zottelkopf aus Secret of Evermore, der garstige Blondschopf, der mich an das Mädchen erinnert, dass ich einst liebte. Die Tante aus Twilight Princess, allein für mein spontanes WTF?, das ich ausstieß, als ich das groteske Wesen zum ersten Mal sah. Und schließlich, ja – Schande auf mein Haupt – Aertih Gainsborough, den sie ist und bleibt die Essenz allen jugentlichen Verliebtseins.

Carmageddon

Neue Wortkreationen sind eine beliebte Alternative, um Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Siehe: Pandemonium, Pokemon, Castlevania, etc ... Hier im Bild: Das verrückte Autospiel Carmageddon.

Als Kind liebte ich Faxanadu. Allein der Name - einmal ausgesprochen - birgt in eine Magie in sich, der man sich kaum entziehen kann. Als Kind dachte ich bei dem Titel immer sofort an Artax, das Pferd von Atreju aus die unendliche Geschichte – fragt mich nicht warum. Außerdem sah das Cover so aus, als sei es eben in einer verstaubten Schatztruhe gefunden worden. Ach, wenn ich daran denke, wird mir warm ums Herz.

Faxanadu

Faxanadu: Am liebsten hätte ich von dem ockerfarbenen Cover abgebissen wie von einer schönen Tafel Schokolade. Überhaupt war mein Kindergehirn zu seltsamen Dingen in der Lage. Top Gear Rally etwa sah für mich grafisch aus wie ein warmer Mamorkuchen und tatsächlich spielte es sich auch exakt so. Soweit ich weiß, bin ich nicht autistisch veranlangt – aber der erste Level von Super Mario Bros. 3 fühlte sich definitiv genausso an wie die sauren Apfelringe – jene Zuckerbomben, die wir uns als Kinder in den Mund stopften.

Der Titel ist Programm. Just Cause 2, das mich immer an den leicht dämlichen Witz erinnert, warum denn der Hund seine Eier leckt. „Na, weil er es eben kann!“ Furioser Open-Worlder mit gigantischer Spielwelt, überragender Grafik und Zerstörung satt! Ostereier und eine schier endlose Austobmöglichkeit machen das Spiel zu einem Ausnahmetitel. Darüber hinaus gibt es eine unkomplizierte Youtube-Einbindung, die auch der Autor einst für einen stümperhaften Versuche missbraucht hat.

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Zeigt uns, was ihr draufhabt 

Il 2

Ein Name, der unmissverständlich klar macht: Hier werden keine Gefangenen gemacht. IL-2 Sturmovik – Birds of prey, benannt nach dem legendären sowjetischen Schlachtflugzeug, welches im 2. Weltkrieg eingesetzt wurde. Man hört geradezu das russische Fluchen des Piloten, dass in den von Feuergefechten erhellten Nachthimmel gebrüllt wird

Nach einigem Nachgrübeln sind auch dem Autor ein paar Titel einfallen, die man guten Gewissens unters Volk mischen könnte. Hier die Vorschläge:

R.I.Preach

Fragments of the Sunken Lands

Not a Dream

Far Away lights

Nora the Healer

Am Ende des Blogs sei auf ein kleines, aber feines Gewinnspiel hingewiesen: Sucht Euch einen der von Franz vorgeschlagenen Namen aus und bastelt uns ein Cover-Artwork. Wie Ihr dabei vorgeht, bleibt Euch überlassen. Zeichnet, malt, holt die Wasserfarben aus dem Keller, ruft Photoshop zu Rate oder bastelt eine Collage – eurer Kreativität sind keine Schranken gestellt.

Eure Werke schicht Ihr bitte an diese Adresse, als Stichtag gilt der 5. November. Alle Einsendungen werden dann in einer Galerie auf der Webseite präsentiert, dem von der M!-Jury für das beste Werk premierte Künstler winkt überdies ein Spiel für PS3, Xbox 360, Wii, PSP oder 3DS.

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15.10.2011 11:00 — Jan Amstutz

Der seltsame Mann im türkisgrauen Anzug

Ein verrückt lächelnder Kerl sitzt in einem etwas zu typisch japanischen Firmenmitarbeiteranzug inklusive Krawatte an einem langweiligen Schreibtisch. Es könnte eine alltägliche Szene im japanischen Arbeitsalltag sein, doch dann bemerkt man dieses Ding, das er in der Hand hält – dieses NES-Gamepad.

Das schüchtern-scheinheilige Lächeln eines Entertainment-Profis, der an der Erinnerungswelt einer ganzen Gamer-Generation (wortwörtlich) herumspielt.

Einige von Euch kennen ihn vielleicht: Wir haben Shinya Arino vor uns. Er ist Mitglied des Comedy Duos Yoiko aus Osaka und außerdem  bekannt als der Retro Game Master. In seiner Fernsehserie GameCenterCX versucht er immer wieder, ihm gestellte Aufgaben in Videospielklassikern in einem gewissen Zeitfenster zu lösen. Meist geht es dabei um NES- und SNES-Titel. In vielerlei Hinsicht verkörpert er die Liebe der Japaner zu der guten alten Retro-Zeit. Allein die Existenz des Formats seit 2003 auf dem bekannten Netzwerk Fuji TV spricht schon für eine in unseren Gefilden kaum vorstellbare Leidenschaft für die Pixel-Erinnerungen aus der Kindheit. Außerdem ist Arino kein außergewöhnlich guter Spieler und es geht in der Show auch nicht darum, in den Spielen Dinge zu erreichen, welche die meisten anderen nicht auch schaffen würden. Vielmehr geht es wohl um das nostalgische Gefühl, jemandem bei einer Tätigkeit zuzusehen, der man vor vielen Jahren nachgegangen ist.

Der Retro Game Master versucht sich an Metroid:

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Seite 2: Liebe zu Videospielen, ja. Aber wieviel?

Seite 3: Nostalgica
Seite 4: Das Zockerparadies auf Erden

Liebe zu Videospielen, ja. Aber wieviel?

Alle Japaner lieben Videospiele. Dieses Klischee ist weit verbreitet. Ich bin mir manchmal nicht ganz sicher, ob dies genauso stimmt. Natürlich sind in Japan Videospiele viel enger mit der Pop-Kultur verflochten als im Westen. Außerdem sind sie ein fester Bestandteil der Wirtschaft des Landes. Gleichzeitig nehme ich jedoch manchmal eine gewisse Müdigkeit wahr. Dem oben genannten Klischee würde ich deshalb gerne etwas Kleines hinzufügen: Japaner lieben alte Videospie.

 

Es ist, was man denkt, was es ist: Ein Zockersessel aus NES-Spielen.

Früher - als alles noch gut war

Es ist in der Tat schwer, einen Japaner oder eine Japanerin unter 40 zu treffen, mit dem/der man sich überhaupt nicht über Videospiele unterhalten könnte. Ich war neulich mit Freunden im Izakaya, also in einer traditionell japanische Kneipe mit richtig viel und gutem Essen. Als dann alle ebenso ordentlich angetrunken wie munter herumgesessen sind, haben wir auf einmal  zusammen das Mario-Theme gesummt. Irgendwer hatte einfach damit angefangen. Das alles, obwohl sich wahrscheinlich die wenigsten der Gruppe selbst als besonders videospieleinteressiert beschrieben hätten. In solchen Situationen findet man sich in Europa wohl nur einer Gruppe ziemlicher Nerds wieder. Fast alle hier in Japan erzählen gerne von ihren Lieblingsspielen, von Abkürzungen im ersten Mario Kart-Teil oder besonders fies versteckten Schätzen in diversen Final Fantasy- und Dragon Quest-Teilen. Es klingt meistens so wie längst verblasste Erinnerungen aus einer anderen Zeit. Wenn ich jedoch beispielsweise meine Begeisterung für neu erschienene Titel zum Ausdruck bringe oder über die aktuellen Entwicklungen auf dem Videospiele-Markt fachsimpeln will, winkt der Durchschnittsjapaner müde ab. Mich hat das sehr erstaunt, schließlich geht man bei uns oft davon aus, dass sich an der Videospielevernarrtheit der Japaner überhaupt nichts geändert hätte.

 

Je nach Alter und "Videospielemarkenfamilienherkumft" vermag man hier so manchen Helden oder Fiesling vergangener Tage zu erkennen.

Das aktuelle Geschehen scheint viel weniger zu interessieren als das Vergangene. In der gesamten Otaku-Szene war im Zweifelsfalle früher alles besser. Mir wird immer wieder erzählt, die richtig große Zeit für Manga- und Anime-Fans sei vor der großen Wirtschaftskrise in Japan gewesen. Die Rede ist von einem goldenen Zeitalter bis in die frühen Neunziger hinein, wo jeden Monat dutzende geniale Mangas veröffentlich worden seien. Heute sei kein Geld mehr für so viel Neues vorhanden, wird als Hauptgrund genannt. Oft wird wehmütig zurückgedacht an diese Jahre, welche die erfolgreichsten und besten Animefilme des Studi Ghibli, Serien wie Gundam, Dragon Ball oder Slam Dunk und viele andere der bis heute populärsten Manga- und Anime-Titel hervorgebracht haben. Bei den Videospielen nehme ich oft die gleichen Gefühle wahr. Man vertraut in Japan nicht mehr wirklich auf die Stärke der eigenen Videospiele-Industrie. Handhelds und auch Automatenspiele erfreuen sich zwar nach wie vor großer Beliebtheit, das klassische Zocken zuhause vor dem TV Bildschirm ist jedoch genauso außer Mode gekommen, wie es die Konsolenverkaufszahlen vermuten lassen. Die erfolgreichen Neuentwicklungen der letzten Jahre lassen sich an einer Hand abzählen, besonders wenn man eben von Handheldspielen absieht.

Liste der 50 Bestverkauften Videopiele in Japan aller Zeiten (Stand 2009). PS3-Spiele sucht man vergeblich, daran dürfte sich nichts geändert haben. Selbst in der PS2-Generation schafften es nur die Mega-Hype-Serien von Square Enix in die Liste. Alles andere wird dominiert von älteren Titeln und Handheld-Spielen. Im westlichen Markt führen Titel der neusten Konsolengeneration solche Listen an.

Auch wenn man bei den Videospielen keine so klare Verbindung zum Ende des Wirtschaftaufschwungs zieht wie bei den Mangas, ist man dennoch fest davon überzeugt: Die besten Tage für Fans japanischer Videospiele sind vorbei. Natürlich ist dies sehr subjektiv und es gibt sicher etliche Japaner, die dies anders sehen. Außerdem spielen bei der Verschiebung von der Konsole auf das Handheld etliche andere Faktoren eine Rolle: Beispielsweise sind viele japanische Wohnungen zu klein für zwei Fernseher. Deshalb ist es gerade für Eltern einfacher, ein Handheld anzuschaffen statt einer Konsole. Denn andernfalls würde die spielende Person, egal ob Kind oder Erwachsener, den Fernseher und damit quasi das ganze Wohnzimmer für den Rest der Familie blockieren. Außerdem arbeiten viele Angestellte in Japan so viel, dass Zeit, dem Zocker Hobby nachzugehen, meist nur im Zug auf dem Handheld oder in der Mittagspause an einem Automaten in der Taito Station bleibt.

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Das Wiedererwachen der alten Liebe

Viele Gespräche über Videospiele enden mit dem Austauschen alter Erinnerungen. Dies hat jedoch auch seine guten Seiten! Genau diese Schätze im Gedächtnis werden nämlich in Japan mit mehr Liebe und Eifer gepflegt als anderswo. Öfter als in unseren Gefilden sieht man ein Super Famicon oder Mega Drive, das noch zu Hause an den Fernseher angeschlossen ist. Außerdem tragen Japaner enorm viel Sorge mit ihren Besitztümern, nicht zuletzt deshalb funktioniert das ganze Second Hand Geschäft hier so gut wie problemfrei.

Die Second-Hand-Kette Book Off gibt es wirklich an jeder Ecke in Japan an. Book off bietet, wie es der Name ja vermuten läst, in erster Linie Bücher an. In den grösseren Geschäften findet man jedoch auch viel anderes und mit etwas Glück eine Menge Games.

Überall gibt es Retro-Spiele zu kaufen, natürlich sind die größten Geschäfte in Akihabara in Tokio und Nipponbashi in Osaka. Doch auch an allen Orten im übrigen Japan, wo Second-Hand-Zeug verkauft wird, stößt man scheinbar automatisch auf alles vom GameCube-Controller mit Tastatur über diverse Secret of Mana-Lösungsbücher bis zur Tanzmatte für den Dreamcast. Ich bin zu meinem eigenen Erstaunen, während ich etwas gelangweilt durch die Einkaufsstraße des Mode- und Bonzen-Viertels Sannomiya in Kobe schlenderte, im Untergeschoss eines großen Ladenkomplexes auf viele kleine Läden gestoßen, die allesamt mit Otaku-Kram gefüllt waren - darunter auch drei Läden, die nur Retro Games angeboten haben. Auch in Yokohama, Nagoya und sogar im traditionellen Kyoto stößt man auf alte Videospiele.

Als europäischer Nerd ist man mit allen Wassern gewaschen: All die Flohmärkte, Tante-Emma-Läden und Gebrauchtwarengeschäfte die wir auf der Suche nach einigen alten Spielen schon abgegrast haben, würden sich wohl die wenigsten Japaner antun. Hier findet man regelmäßig Retro-Game-Läden, die sauberer sind als so manche Fleischerei Nordwesteuropas. In Japan hat sich das Geschäft mit den Klassikern längst zu einem eigenen Markt entwickelt. Die Läden sind cool dekoriert, alte Konsolen sind an alte Fernseher angeschlossen, um Spiele anzutesten. Die Spiele und Konsolen sind jeweils luftdicht verpackt - glücklicherweise auch wenn man sich für Versionen ohne Originalverpackung entscheided, was natürlich wie überall sonst viel preiswerter ist. Außerdem werden in so gut wie allen Geschäften nicht nur Spiele angeboten, sondern eben auch ein riesiger Haufen Merchandise.

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Super Potato - a.k.a. Das Zockerparadies

Der wohl bekannteste Laden für Retro Games ist Super Potato in Akihabara, Tokio. In einer ziemlich dunklen Gasse muss man in einem verdächtig aussehenden Treppenhaus einen ziemlich engen Lift in den dritten Stock benutzen oder man nimmt die enge Treppe. So seltsam diese Wegbeschreibung auch klingen mag – sie führt direkt ins Zockerparadies.

Nicht gerade einladend und auch etwas schwer zu finden.

Am Eingang in der dritten Etage wird man von einem großen, fetten Mario begrüßt und findet sich sogleich in einer Art Traumwelt wieder. Die Stockwerke 3 und 4 des Gebäudes sind vollgestopft mit Retro Games aller Art und im obersten Stockwerk gibt es eine kleine Bar sowie etliche alte Automaten, unter anderem mit Metal Slug und dem Original-Street Fighter. Im Super Potato gibt es alles!  Reihenweise Spielkassetten, Module, UMDs, die guten alten Game&Watch-Gerätchen, Neo-Geo-Kram, Soundtracks, Art Books, Lösungsbücher und vor allem eine Unmenge Hardware und Zubehör. Wie in allen Second-Hand-Geschäften in Japan sind alle Artikel luftdicht verschlossen und fast immer in einwandfreiem Zustand. Hier geht’s lang:

Der verwinkelte Weg ins Paradies:

Und hier noch das eigentliche Highlight dieses Beitrags. Zurücklehnen, Sabbertuch bereitlegen und genießen bitte!

 

(Ach ja, wer wissen möchte, vom wem das schicke Spielehelden-Motiv auf der Startseite stammt: Das hat die Comic-Zeichnerin Nina Matsumoto im Auftrag eines Videospielshops in Vancouver gestaltet.)

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09.10.2011 12:00 — Franz Zwerschina

Weißt du Nintendo, ich mag dich. Ich hab dich immer gemocht! Ich schäme mich nicht, das zuzugeben. Auch wenn sie mich einen Fanboy schimpfen – und das machen sie, Nintendo. Das machen sie immer! Aber es ist mir egal! Ich habe mich damit abgefunden.

Seit ich denken kann, hast du mich begleitet. In allen Lebenslagen. Hunderte, wahrscheinlich tausende Stunden hab ich mit Freunden deine Kart-Ableger gezockt und dabei alle guten Manieren vergessen. Gottlos habe ich geflucht, Nintendo und meinen Widersachern Tod und Teufel gewünscht. Ich habe mich in deine Welten verkrochen wie das Kind in ein Kartonlabyrinth, habe gescannt was das Zeug hielt, die versteckten Pfade aufgespürt und deinen wunderbaren Eislevel entdeckt, in dem ich meine ästhetischen Urfreuden wiederzufinden glaubte.

Extreme-G

Extreme-G: Staubte damals durchwegs Bestwertungen ab. Tatsächlich war es schnell und ziemlich rasant. Alles flitzte nur so vorbei. Besonders der Nebel. Ansonsten gab es Techno-Mucke und Dauer-Bleifuß. Hab ich schon erwähnt, dass es schnell war?

Und nachts bin ich unter die Bettdecke gekrabbelt, Nintendo. Ich bin durch Hyrule gestreift, habe mich von deinen zuckersüßen Melodien verzaubern lassen und bin mit dem Spiegel in die Schattenwelt. Ich lag im Krankenhaus und hatte furchtbare Angst. Doch mein Cousin borgte mir deinen grauen kleinen Kasten und mit Bugs Bunny und Mario Land 2 vergaß ich die bevorstehende Operation. Heute nennen sie das Realitätsverweigerung. Es werden dicke Bücher darüber geschrieben! Ich aber war damals für jede Ablenkung unendlich dankbar.

Oder weißt du noch, wie wir zum ersten Mal gemeinsam geflogen sind, du und ich, Mario und sein Umhang, später der Gumpa-Schuh, der Bär und Froschkönig. Durch dich habe ich auch meinen ersten Bug kennengelernt, Nintendo. Das Spiel schimpfte sich Trojan, lief auf deinem Entertainment System und war ein kolossaler Seitenscroller. Ich könnte heute noch heulen, wenn ich mir meine unzähligen Versuche ins Gedächtnis zurückrufe, dieses Spiel durchzuzocken. Ich lege jeden Eid darauf ab, dass es bereits im allerersten Level kein Vorwärtskommen gab. Stundenlang durchkämmte ich die Straße, stellte mich vor jedes einzelne Pixelkörnchen und drückte mir die Finger bei dem Versuch wund, den scheinbar versteckten Hinweis aufzustöbern. Pustekuchen! Der Level war nicht zu knacken. Jahre später sah ich auf YouTube den Walkthrough des Spiels und traute meinen Augen nicht. Just an der Stelle, wo ich stundenlang auf- und abgelaufen war – dort fand sich eine Tür. Eine TÜR. In meinem Spiel gab es keine Tür, Nintendo! Mit Genugtuung las ich den Kommentar eines Users, der offensichtlich ebenfalls eine feherhafte Cartridge gesüchtelt hatte: „Holy Shit! Where was this fucking door in my game?“ Aber weißt du was? Es war mir eigentlich egal. Ich liebte das Spiel trotzdem. Für mich wird es halt immer das Spiel mit nur einem einzigen Level bleiben.


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Dann dein super Nachfolger, eine bärenstarke Maschine. Wir waren alle verzückt damals. Ich war verrückt nach dem Street Fighter 2 Begleitheftchen. Dort stand die Geschichte der einzelnen Kämpfer zu lesen, etwa von Zangief, der in Sibirien mit Bären ringt oder Ken, der nach einem Sieg seine Gegner verhöhnt, was ich hundertmal überprüfte aber nie beobachten konnte.

Starcraft 64

Starcraft 64: In Europa nie erschienen. Für Blizzards Strategie-Epos war (teilweise) ein Expansion-Pack vonnöten. Wer mehr wissen möchte, muss seinen Bildschirm auf den Kopf stellen.

Wie jede große Idee wurdest auch du, Nintendo, immer von Mythen begleitet. In den frühen 90er-Jahren war in meinem Dorf die Rede von einem roten Sultan, dem man am Ende von Super Mario Bros. 3 gegenübersteht und der, wenn man ihn nicht beim ersten Versuch bezwingt, dafür sorgt, dass das Modul zerstört wird! Ein ROTER SULTAN! Dieses Gerücht hielt sich so hartnäckig wie der versteckte Schneelevel in Sega Rally. Nintendo, damals wurde alles Gold, was du angegriffen hast. Du musstest es nicht mit der vergoldeten Zelda-Cartridge zeigen. Wir wussten es alle.

Du wusstest auch, wie man die stärksten Entwickler ins Boot holt. Die fehlende Square-Venture hätte dir später fast das Genick gebrochen, erinnerst du dich? Ich versteh es nicht! Und das alles, nachdem ihr beide mit Secret of Mana den Schwanengesang der 16-Bit-Generation und vielleicht des Rollenspiels überhaupt eingeleitet habt. Es war noch vor der Zeit, als Süchteln zum knallharten Geschäft wurde. In Zeiten, als eine Handvoll Entwickler phantastische Welten kreierten, in denen wir Spieler – manchmal orientierungslos, aber weiß Gott motiviert – von einem Pixel zum anderen jagten. Vor allem aber war ein Spiel ein Spiel, ein fertiges Machwerk, ein abgeschlossenes kreatives Stück Materie. Deshalb stellten wir es auch so gerne ins Regal, neben unsere Lieblingsbücher und Lieblingsplatten. Du, Nintendo, bist diesem Weg bis heute treu geblieben und das rechne ich dir hoch an.

Dabei ist es reiner Zufall, das ich dich getroffen habe, Nindo. Es ist doch okay, wenn ich dich Nindo nenne?! Wäre ich ein paar Jahre später geboren, wäre ich mit deiner Nemesis aufgewachsen. Ich hätte sie verehrt und in Schutz genommen und würde hier und heute eine Ode an Sony schreiben. So tickt der Mensch, Nindo. Er verteidigt, was er gut findet.

Ich mag dich, Nintendo, ich hab  dich immer gemocht. Aber es gab auch schwierige Zeiten! Du bist mir doch nicht böse, wenn ich dir davon erzähle? Ach, komm schon! Wir sind immer ehrlich zueinander gewesen. Weißt du, ich habe damals neidisch auf die PlayStation geschielt. Jeder hat das! Sonys Gerät war technisch auf der Überholspur, konnte CDs abspielen und vor allem – sie war cooler. Du brauchst jetzt nicht so traurig zu gucken! Ich war jung, Nintendo und junge Menschen prahlen mit ihren Freunden. So läuft das bei uns Menschen. Die Coolness, Nintendo, entschied in der Schule schon mal über die Beliebtheit. Die Langweiler fahren mit ihren Eltern in den Skiurlaub, die Coolen aber, die Coolen gehen nach Hause und vögeln die Ballkönigin. Wenn du verstehst, Nintendo.

 

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Alles begann mit Metl Gir Solid. Damals war das Spiel angesagt wie Hölle. Irgendeine Vorabversion von irgendeinem Computer-Heft wanderte durch die Hände. "Da is ja die Demo schon ein ganzes Spiel“, flüsterte man in der Pausenecke. Noch trug ich jeden Tag stolz mein Mario T-Shirt und mein Game&Watch steckte mit einem Päckchen Ersatzbatterien in der Hosentasche. Am Pausenhof war ich der unbestrittene König. Das änderte sich als die mausgraue PlayStation unseren Ort überrollte. Es dauerte nicht lange und die Jungs, die vormals am Rechner gesüchtelt hatten, nickten ehrfurchtsvoll, wenn die Rede auf die neue Konsole kam. "Endlich etwas für richtige Männer“, sagte Wasti und kaufte sich das Teil bereits am Erscheinungstag. Das wird sich schon legen, sagte ich mir und hielt Nintendo brav die Stange. Doch schleichend wurden die Gespräche einseitiger: "Hast schon "Tomp Raida" gsüchtelt? „A geile Sau aufm Cover, bist deppert!“ Mein Konter fiel denkbar verzweifelt aus. "Pilot Wings...Star Fox...Another World... Ich erntete nur mitleidiges Kopfschütteln.

Meine einzige Freundin in dieser Zeit war Liesbeth, die auch ein Super NES zuhause hatte. Liesbeth war ein Bauernkind, saß klugscheißerisch in der ersten Reihe und hatte zwei stumpfsinnige Zöpfe, die aus ihrem hochrotem Köpfchen herausragten. Es war schwer, sie vor coolen Freunden in Schutz zu nehmen. Hatte ich aufs falsche Pferd gesetzt? Die Zeit verging schleppend, doch ich habe gewartet. Gewartet habe ich, dass du all den Metl Girs, den Tomp Raidas und Ritsch Reisas etwas entgegen setzt! Aber du hast mich in Stich gelassen, Nintendo. Das hat mich damals schwer getroffen. Aus Verlegenheit krallte ich mir alles was zu haben war. Extreme G, Cameleon Twist, Dark Rift - sie alle wanderten in mein Regal. Und zwar ohne Umwege über die Konsole!

FF 7

... und die Geschichte hätte einen anderen Verlauf genommen.

Das war ne harte Zeit, Nindo. Auf dem Nachhauseweg nahm ich immer öfter den Weg übers Feld. Meine Freunde unterhielten sich über Dinge, zu denen mir der Zugang fehlte. Mit Abscheu warf ich zuhause meinen schwarzen Kasten an. Meine Abscheu wuchs, je länger ich mit dem schnurrbärtigen Klemptner irgendwelche Gumpas zerhüpfte. Und es wurde schlimmer. Bei meinen Freunden riss die Flut an Killerspielen nicht ab. WipEout, Crash Bandicot, Wing Commander – die CDs blitzten aus den Schultaschen. Aber ich war loyal. Ich sagte mir, Nintendo, du wirst schon wissen was du machst.

Irgendwann dann, so um die Adventszeit – die ersten Schneeflocken baumelten bereits vom Himmel – kam aus heiterem Himmel ein neues Spiel für die PlayStation. Und nichts war mehr wie es war. Alles sprachen davon. Ein komisches Spiel sollte es sein. Irgendwas japanisches. Mit echten Videos drin und einem stachelhaarigen Typen in Frauenkleidern. Eine Sache, Nindo, die ich schon immer von dir wissen wollte. Was hast du dir eigentlich dabei gedacht, kein einziges Spiel herzustellen, in dem zur Abwechslung mal keine Bäume mit Augen oder sprechende Tiere vorkommen? Das ist doch die einfachste Milchmädchenrechnung. Ein gutes Spiel ist wie ein Fluss – am Ufer spielen die Kinder und in der Mittel suhlen sich die Nilpferde. Du hast es verabsäumt, die Köder für die Dickhäuter auszulegen. Die vielen Prügelfans waren alle aufs Sony-Pferd gesprungen. Für deinen 64er gab es mit Ausnahme von Killer Instinct Gold keinen einzigen ordentlichen Prügler. Nicht auszudenken, wenn Rare nicht gewesen wäre. Was? Ach, komm mir nicht mit Bio Freaks, Mace oder Clayfigther 33 1/3. Lachhaft, Nintendo! Lachhaft!

Und was ist mit den realistischen Autorennen? Welche realistischen Autorennen, sagst du? Ganz genau, Nindo. Ganz genau! Und mit den Spielen, die du damals so großmundig angekündigt hast und die dann nie erschienen sind? Erinnerst du dich noch an Rev Limit, einem eigentlichen geplanten Starttitel für den 64er. Als Ridge Racer-Killer hast du ihn angepriesen. Schlussendlich schaffte es der Arcade-Racer nur auf eine Handvoll Bilder und einen erbärmlichen Trailer. Schau selbst, wenn du mir nicht glaubst.

Blast Corps

Rare war damals bekannt für ihre brillianten Spielkonzepte. Für mich naseweiße Abrissbirne war Blast Corps der Himmel auf Erden und - wie Eingeweihte wissen - auch am Mond.


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Weißt du Nintendo, ich mag dich. Ich hab dich immer gemocht. Aber unter uns – Cloud war mindestens zehnmal cooler als dein stummer grüne Elfenjunge. Er war tragisch; seine Geschichte emotional! Du aber warst zufrieden mit deinen gackernden Hühnern, deinen lächerlichen Goronen, deiner nervigen Flöte und deiner geschwollenen Pseudomystik. Und auch wenn du es nicht hören willst, Nindo: Wir verliebten uns alle in Aerith. Sie war geheimnisvoll, stark und weckte gleichzeitig den Beschützerinstinkt in uns. Und ja, wir weinten als sie schließlich von Sephiroth getötet wurde. SEPHIROTH, Nintendo, SEPHIROTH! Das ist ein Name für einen Bösewicht! Hast du dich denn kein einziges Mal für uns deutschsprachigen Spielern interessiert? Ganondorf kann man doch keinen Oberschurken nennen! Was soll das „dorf“ verdammt noch eins! Und noch was: Niemand verliebte sich in Zelda, das kleine naive Püppchen mit den hässlichen Ohren. Und wer jetzt brüllt „Doch ich schon“, der sollte mal Freud nachschlagen. Ganz interessant, was der Mann über den Odipuskomplex geschrieben hat.

Und ein letztes noch, Nindo – EPONA! Mal ehrlich, Epona, komm schon Nintendo! Konnte man dem Vierbeiner nicht wenigstens einen lässigeren Namen verpassen. Epona hört sich mehr nach einer fiesen Geschlechtskrankheit an, denn an ein furchtloses Vollblut. "Herr Doktor, ich fühle ein ständiges Jucken in der Magengegend!" – "Kein Wunder, junger Mann. Sie haben Epona."

Buck Bumble

Buck Bumble: Längst zu Grabe getragene Spielmagazine zückten Traumwertungen. Stand auch auf meiner Must-Have-Liste. Leider blieb mir das Spiel bis heute verwehrt.

Bei einigen Spielen musste man eine Speichererweiterung in die Konsole stecken. Das sah zwar mordsmäßig hightech aus, Unterschied in der Grafik gab es allerdings keinen. Das Rumble-Pack, okay - es war innovativ. Überhaupt das Joypad. Ein kleiner feiner Knüppel, die vier C-Tasten, der Z-Trigger. Es ließ sich schon süchteln darauf – ich geb’s zu. Als ich zum ersten Mal Mario durch den Schlossgarten manövrierte – das war schon was! Aber sonst? Sega hatte mit Panzer Dragoon ein verdammt heißes Eisen im Feuer. Shenmue stand in den Startlöchern, alles mutige und revolutionäre Konzepte, die später erst die Dreamcast möglich machten. Ich brauche dir nicht zu sagen, dass Segas Kringel die beste Konsole ever ist, zumindest was das Verhältnis von Quantiät und Qualität der Spiele betrifft. Den Großteil deiner 64er Ergüsse dagegen kriegt man heute nachgeschmissen auf Flohmärkten und Secondhand-Läden. Und das Schlimme daran ist, dass die Titel allesamt nicht grottenschlecht waren – denn dann wären die heute Kult. Nein, die waren nichtssagend, uninteressant und durch die Bank langweilig.

Goemon

Mystical Ninja - Starring Goemon: Der zweidimensionale 3D - Bastard gehört zur Crème de la Crème des Ultra 64. Schrullige Grafik, geile Steuerung und eine Prise nippon'sche Verrücktheit. Wer's noch nicht gesüchtelt hat, bekommt von mir öffentlich Rutenhiebe.


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Und was tat Sony? Das einzig richtige! Sie leiteten mit den Final Fantasys eine neue Ära von Rollenspielen ein und setzten auf erwachsenes Publikum. Als du emsig an knuffigen Mario-Spielen gewerkelt hast, saßen die Sony-Jünger bereits in hyperrealistischen Boliden und fuhren 24 Stunden Rennen. Die ganzen Grusel Schocker, Dino Crisis, RE, Silent Hill, Parasite Eve – die waren damals einfach zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Niemand wollte ernsthaft Donkey Kong spielen, oder Silicon Valley oder Top Gear Overdrive. Klar, wir spielten es auch, aber weil eben nichts anderes da war. Aber Liebe, auf die man angewiesen ist, weil nichts anderes da ist, verbraucht sich schnell, Nindo.

Heute ist deine 64er Grafik kaum noch zu ertragen. Nicht zu glauben, dass damals die Rede von Revolutionär war. Sicher, es war eine schwierige Zeit. Viel schwierger als die Konsolengeneration zuvor. Die Kunden waren anspruchsvoller geworden. Der Umstieg auf polygonale Welten trieb die Kosten in die Höhre, jeder wollte plötzlich realistische Grafiken und multimediale Gimmicks. Aber es lässt sich nicht wegdiskutieren – heute wirkt das meiste Zeugs auf dem Super Nintendo unendlich schöner als dein technisch weit stärkerer Nachfolger. Gerade die Topspiele haben am meisten Staub angelegt. Oot – bitte nur in 3D, Goldeneye – nur mit viel Bier und alten Freunden zu ertragen, Mario Kart – schwammig, hässlich, unsauber programmiert. Wenn ich heute durch die nebelverseuchten Polygontrümmer von Body Harvest, Ocarina of Time oder Forsaken streife, packt mich das Grauen. Das habe ich damals wirklich gespielt? Probotecor – das einige Jährchen vorher für den Super Nes rauskam – dagegen ist ein Klassiker mit Bombengrafik. Zeitlos, wie wir Menschen sagen.

Wie gesagt, es war keine leichte Zeit. Aber verdammt, für Niemanden war es leicht, Nindo. Mir kam auch die Pupertät in die Quere. Glaubst du, dass ich nicht lieber gefaulenzt hätte? Aber ich musste mir auch nen Job suchen, Steuern zahlen, die neuesten Klamotten kaufen und Ballköniginnen suchen gehen. Also komm mir nicht damit, Nindo.

Rush

Mit unsteuerbaren Boliden durch verwinkelte Frisco-Gassen jagen, auf weitgezogenen Betonschlangen an den Gegnern vorbei ziehen und nach einem schier endlosem Flug über das Häusermeer am Brückenpfeiler explodieren. Extrem wuchtig! Tödliche Zähne, Ratten in U-Bahnschächten, goldene Schlüssel, tausend Abkürzungen und Dutzende Cheats lassen das Spieleherz höher trommeln. Niemand hat dieses Spiel länge gespielt als ich.

Schriftsteller erinnern sich in ihren Memoiren wehmütig an ihre Kindertage. Da liest man von einem Stück Holz, dass besagter Schriftsteller als einziges Spielzeug hatte und dass ihm lieb und teuer wurde. Ich hatte kein Stück Holz, Nintendo, sondern einen Gameboy. Oder besser gesagt, ich hatte keinen und gerade deswegen würden meine Memoiren mit einem Game Boy beginnen. Ich hatte einen Fußball, Nintendo, ein Fahrrad hatte ich, ein Zorro-Schwert und Matchboxautos – eine ganze Menge sogar. Gameboy hatte ich keinen. Dabei wollte ich nichts anderes als diesen grauen Wunderkasten. Ich erinnere mich ganz genau – ich bin sieben oder acht Jahre – als eines Tages ein kaputter Game Boy am Fußballplatz lag. Weiß der Geier, wie der hierhergekommen war. In seinem Batteriefach steckten Pistazien, die Druckknöpfe klemmten und der Bildschirm war zerkratzt. Trotzdem, Nindo, war die Konsole für mich wertvoll. Selbst kaputt wollte ich sie haben, sie mit nach Hause nehmen und mich der Imagination hingeben, einen Gameboy zu besitzen. Doch dazu kam ich nicht. Ich verfolgte mit Grauen, wie andere Kinder den Game Boy durch die Gegend warfen und er schließlich am Asphalt zerschellte. Solche Dinge konnte ich damals absolut nicht verstehen.


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Ja, du hast Recht. Jetzt habe ich wirklich genug gejammert. Aber das musste eben mal raus. Wir sind immer ehrlich zueinander gewesen. Und ich gebe ja zu, dass du dich erholt hast. Nindo. Heute trage ich wieder stolz mein Mario Shirt. Okay, tu ich nicht. Aber ich würds tun, wenn ich nochmal ein Kind wäre. Ehrernwort! Was? Nein, ich bin dir nicht mehr böse! Unter uns gesagt – nach dem 64er hast du viel Boden gut gemacht. Der Gamecube ist auch heute noch eine nicht zu unterschätzende Waffe, der DS und seine ganzen Geschwister wirklich grandios und auch für deine Wii hast du einige Granaten am Start. Vertrau mir, Sachen wie Layton, Eternal Darkness, Dragon Quest 9, Wind Waker, Galaxy oder Prime wird man auch in zehn Jahren noch ehrfurchtsvoll in den Mund nehmen. Und über deinen 3D-Ausflug reden wir in ein paar Jährchen wieder - wenn's dich dann noch gibt! Kleiner Scherz! Nein, im Ernst, du wirst das Kind schon schaukeln, Nindo. Wie du’s immer gemacht hast. Weißt du Nintendo, ich mag dich. Ich habe dich immer gemocht. Vergiss nie: Wer Wind säht, wird Sturm ernten. Trau dich was.

Liebe Grüße, dein Franz!

 

Nachbemerkung: Als Ocarina of Time schließlich rauskam, war meine Schulzeit bereits beendet und all die Ballköniginnen verstreut in alle vier Himmelsrichtungen. Ich arbeitete längst als Elektriker und meine Konsole wanderte in den Keller. Doch die Wunde ist bis heute nicht verheilt. Manchmal bricht sie auf und ich spüre sie tagelang. Dann möchte ich am liebsten irgendwo übers Feld laufen und mit dem Wind davonfliegen. Aber die Stadt hat keine Felder, keine Felder, nirgends ein Feld ...


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26.09.2011 16:40 — Tobias Kujawa

Videospieler sind Rollenspieler. Selbst wenn uns nicht der Sinn nach reinen RPGs im Stile eines Dragon Age II oder Final Fantasy XIV steht, schlüpfen wir in eine andere Rolle, sobald in der Konsole unserer Wahl ein Spiel rotiert. Mal legen wir uns als Batman in Arkham City mit bösen Jungs an, mal dribbeln wir als Mesut Özil über den virtuellen Rasen und spielen die gegnerische Abwehr schwindlig. So lange wir dabei allein mit der Spielwelt sind, können wir uns dabei komplett ausleben. Spiele wie Fable III und Fallout: New Vegas lassen uns sogar die Wahl, ob wir lieber strahlender Held oder niederträchtiger Bösewicht sein wollen. Auch vor der Mattscheibe darf getobt, geflucht, der Controller weggeworfen und sich aufgeregt  – oder diebisch gefreut, Tränen vergoßen und mitgefiebert werden. Im Singleplayer ist jeder mit sich alleine, alles ist erlaubt.

Gehen wir dagegen online, sieht die Sache anders aus, dann sollten eigentlich wieder die Konventionen des sozialen Zusammenlebens beachtet werden. Leider vergessen manche Spieler aber häufig, dass hinter den Avataren ihrer Kontrahenten echte Menschen stecken, die meist einfach nur ihren Spaß haben und friedlich ihrem Hobby nachgehen ­wollen. Wer schon einmal von seinen Mitstreitern in Call of Duty beschimpft oder bei FIFA nach einer klaren Führung um den Sieg betrogen wurde, weil der Gegner frustriert den Stecker zog, weiß, was ich meine. Für viele Spieler sind Online-Matches ein rechts- und benimmfreier Raum, in dem sie ihre niedersten Instinkte ausleben können. Rassistische, beleidigende und Hass-Tiraden sind an der Tagesordnung. Woran liegt das? Sind wir wirklich alle so niederträchtig? Oder liegt es einfach am Adrenalin und dem Wissen, dass man vielleicht nicht der KI, sondern einem realen anderen Menschen unterlegen ist?

Der Gamertag als hässliche Maske, hinter dem man ungefährdet Gift und Galle in alle Richtungen verspritzen kann? Wie wäre es stattdessen mit mehr Höflichkeit und Fairness im Online-Miteinander? Damit könnte man sicherlich noch den ein oder anderen strikten Einzelspieler von den Vorzügen der Mehrspieler-Modi überzeugen und so für mehr Wettkampf und Konkurrenz sorgen.

Schildert uns Eure Online-Erlebnisse! Wurdet Ihr schon mal wirklich hart beschimpft? Oder gehört Ihr vielleicht selbst zu den Leuten, die online die Beherrschung verlieren?

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