
Kampf der Systeme: Im August erklärte Cevat Yerli von Crytek, dass die CryEngine 3 des Entwicklers immer noch den Maßstab in puncto Technik-Gerüste für Spiele darstellt (wir berichteten hier).
Chris Wynn, Senior Produzent bei Epic Games und Hersteller der Unreal Engine 4, widersprach dem (natürlich). Im Interview mit VG247 erklärte er in Bezug auf seine Wettbewerber:
"Ich denke nicht, dass wir jemals das Gefühl hatten, von ihnen geschlagen worden zu sein, aber wir sehen uns definitiv andere Engines an, um zu sehen, wie sie laufen. Das klingt jetzt zwar etwas großspurig, aber manchmal denke ich, dass die anderen Engines versuchen, verschiedene Richtungen einzuschlagen, nur um mit Unreal konkurrieren zu können. Es ist, als wollten sie [unbedingt] etwas Neues und Einzigartiges schaffen."
Doch er fand auch lobende Worte für die Konkurrenz: Unity habe ihn am meisten beeindruckt, allein wegen der Tatsache, was man alles damit leisten kann. Und auch die CryEngine 3 hat ihre Stärken: "Slick as hell" seien die Tools der Frankfurter, lobt er. Dennoch sah man die eigene Technik niemals als "geschlagen" an - und wird die bisher verfolgte Richtung weiterverfolgen.
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Entwickler:
Epic Games |
Keyword:
Unreal Engine 4 , Cryengine 3 , Unity , Technik |
Kommentare
12.10.2007 - 13:07
vor 1 Woche 4 Tage
Was soll er auch anderes sagen? :P
18.02.2009 - 17:36
vor 7 Stunden 20 Minuten
Wäre ja auch blöd wenn er sagen würde das die Kongurenz die besser Engine hätte.
Mittlerweile sind wir aber auch in grafischer Hinsicht auf einem Level angelangt,
wo man mit jeder dieser Engines enorm detailierte Welten gestalten kann.
Die wirkliche Herausforderung ist nunmehr das volle Potential einfach und intuitiv nutzbar zu machen.
Hier hat die UE4 im Vergleich zur gegenwärtigen UE3 den größten Sprung nach vorn gemacht.
Und Source hängt diesbezüglich mittlerweile Lichtjahre weit abgeschlagen hinterher, zumindest was das SDK angeht.
Unity hat mich auch mit seiner offenheit überrascht.
Man kann sehr viele verschiedene Dateiformate importieren und ist somit nicht auf die in der Branche üblichen großen und vor allem teuren 3D Programme (Max/Maya/XSI) angewiesen.
man wird auch nicht gezwungen eine bestimmte Methode zur ausleuchtung der Level zu benutzen.
Wer seine Lightmaps gern im 3D Programm backt, kann das auch tun.
Selbige offenheit gilt auch für andere Bereiche wie Programmierung, ganz zu schweigen von den vielen plugins die es teilweise auch kostenlos im unity store gibt.
21.06.2011 - 14:19
vor 20 Minuten 37 Sekunden
@WNxKraid
Dafür liegt Unity was Leißtung angeht deutlich zurück.
Wer Rechtschreibfehler findet, dar die behalten. ;)
12.09.2012 - 15:20
vor 1 Stunde 3 Minuten
Wie würdet Ihr die Leistung der Cry Engine einordnen???
Hat sie bestimmte Stärken,welche sie von der Konkurrenz abhebt?
Danke
18.02.2009 - 17:36
vor 7 Stunden 20 Minuten
@henning: Unity hat aber schon recht stark aufgeholt was die Grafik angeht.
Schau dir z.B. mal ShadowGun oder Interstellar Marines an.
@fenris21: das kann man gar nicht so eindeutig beantworten, da das eher ein ständiges Wettrüsten ist.
Einige Zeit lang hatte die CryEngine z.B. klar die Nase vorn was große offene Landschaften sammt üppiger Vegetation angeht. Aber seit dem UDK die sculpting tools für Landschaften und die Pflanzen Brushes eingeführt bzw. stark verbessert hat, ist auch dieser Vorteil nicht mehr gegeben.
Zudem wird immer verstärkter auf .fbx als Importformat gesetzt, statt sich auf eigens angefertigte export Plugins für wenige ausgewählte 3D Programme zu verlassen.
Das garantiert die Kompatibilität zu fast allen gängigen 3D Anwendungen.
Wenn jetzt noch das User Interface des Editors übersichtlicher organisiert wird, wie die UE4 dev videos ja bereits ankündigen, dann dürfte die Unreal engine wieder klar im Vorteil sein.
Cryengine verlässt sich meines wissens nach wie vor auf die Integrierung von Maya in den Workflow, was alle anderen Programme außen vor lässt.
Zum Interface kann ich nicht viel sagen, aber selbst Chris Wynn findet die tools "slick as hell".
Ein kleines Manko der gegenwärtigen UE3 sind da noch die shader.
wenn man nicht extrem aufpasst, dann hat man ganz schnell diesen typischen Unreal Engine Plastic look der wenig realistisch wirkt. Zudem sind texture seams vor allem in Kombination mit normalmaps immer noch ein Problem was es gilt geschickt zu verschleiern.