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17.10.2011 10:50 — Dirk Harms

Über die Unreal Engine 3 liest man ja ständig etwas – über das, was andere Spiele so antreibt, erfährt man meist weniger.

Wer wissen will, welche Technik im nächsten Final Fantasy stecken wird, für den haben die Japaner jetzt die Katze aus dem Sack gelassen: Luminous heißt die hauseigene Engine – "leuchtend“. Der Name deutet schon an, worauf Square Enix besonderes Augenmerk gerichtet hat: das Licht.

Echtzeit-Reflektionen, bessere Simulation von Kleidung und Flüssigkeiten, besserer Support von Motion-Capturing – all das gehört natürlich ins Pflichtenheft einer ordentlichen Engine. Besonderheit ist der eingebaute Automatismus bei Bewegungsabläufen: ändert man beispielsweise die Stellung eines Arms im Charaktermodell, ändern sich auch automatisch vorher festgelegte Körperpartien; eine schwerere Waffe erzeugt also eine andere Körperhaltung, ein anderer Boden einen anderen Gang. Auch eine bessere, skalierbare KI wurde implementiert.

Die neue Engine wurde natürlich für die nächste Konsolenegeneration entwickelt, soll aber auch auf den gegenwärtigen Konsolen laufen. Ein Spiel, das die komplette neue Engine nutzt, wurde noch nicht angekündigt, aber im kommenden Final Fantasy Versus XIII sollen bereits Teile davon zum Einsatz kommen. Anbei zeigte Square-Enix ein paar "idyllische" Bilder einer gerenderten Tiefgarage in Echt-Zeit...

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Kommentare

Bild von Shenzakai

Das ist heftig :-o
Mit der nächsten Gen wird der Unterschied zwischen Realität und CGI wohl nur noch auf ein Minimum reduziert. Mal sehen wie das in Bewegung rüberkommt.

Bild von Richie1982

Naja dieses Gebrabbel immer wie revolutionär die Engines alle immer sind. Ja rein theorethisch. ;-)

Derzeit gibt es keine Konsolen, die die Engines ausreizen, da ist nach oben einiges offen. Zum anderen - wer soll das alles denn bezahlen?

Zum einen die Entwicklung solcher Hardware hungriger Games zum anderen sind Konsolen auf Dauer in ihrer Leistung auch immer begrenzt bzw. immer weniger PC Zocker wollen sich alle Paar "Wochen" ne neue Grafikkarte kaufen.

Der derzeitige Grafikwahn geht doch immer weiter zu Gunsten von risikoscheuen Entwicklungen, da alles andere in einem Flopp enden könnte.

Bild von Xtremo

Nicht unbedingt das optimale Motiv für so einen Vergleich... zumal die gerenderten Screens auch in recht niedriger Auflösung daherkommen.

Bild von captain carot

Oh, das Motiv ist sogar sehr ideal gewählt. Einfache Szenerie, wenig Difuslicht durch die geringe Anzahl reflektierender Flächen und die eher wenigen Lichtquellen...

Anders ausgedrückt, man hat bei Realität/Engine Vergleich vllt. nicht gemogelt, aber die Wirkung durch die Wahl des Motivs extrem beeinflusst.

Da auch völlig unklar ist, was für Hardware zum Rendern der Szene benutzt wurde ist die Aussagekraft gleich Null.

Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand und er hat es warm für den Rest seines Lebens.

Lesen ist eine intelligente Methode, sich selbst das Denken zu ersparen.

Commander Jeffer: Ich scheiß mir gleich Hosen

Bild von SxyxS

neben dem üblichen PR blabla-ich würde es den Japonesen wünschen endlich mal eine starke Engine auf die Beine zu bekommen,weil die doch hinterherhinken.
Namcos Prügelspiele sind optisch eine enttäuschung,FF13 hat sich die Grafik durch enge Schlauchlevels erkauft,Level 5 reisst bisher optisch auch keine Bäume aus-da sollte die Engine nicht von Nachteil sein.

Gott ist tot
(Nitzsche)
Nitzsche ist tot
(Gott)
Tote reden nicht
(Rambo)

Bild von Nipponichi

Naja, eines Tages wird es fotorealistische Umgebungen geben. So weit sind wird vielleicht gar nicht mehr entfernt. Wenn man sich jetzt schon Shooter wie den neuesten Ableger von Battlefield, diverse Sportspiele usw. anschaut, sehen diese schon mal unglaublich realistisch aus. Natürlich sieht man noch, daß es künstliche Welten und Personen sind, aber dennoch sehen die Spiele mittlerweile sehr gut aus. Ich gehe davon aus, daß in spätestens drei Generationen alles soweit real aussieht.

Bild von Richie1982

@ Nipponichi

Wie oben erwähnt sehe ich das nicht so. Im gegenteil glaube ich, dass rein theorethisch solche Sachen schon heutzutage möglich ist. Man bräuchte wahrscheinlich nur einen Rechner der einen Wert im fünfstelligen Bereich hat, ein Game das evtl. das zehnfache an Budget braucht wie aktuelle Blockbuster und dann das 20 fache an Verkaufszahlen um überhaupt erfolgreich zu sein bzw. Gewinne zu machen.

Ich will einfach eine sauberer nicht viel bessere Grafik als jetzt ohne mich mit Aliasing, kantenflimmern, Matschtexturen und Schlauchlevels rumzuärgern.

Rein theorethisch ist es möglich, Privat-Passagiere zum Mond zu befördern, aber wer soll das bezahlen??^^

Bild von dmhvader

Ich behaupte mal ganz frech: Das schaffen PS360 auch noch locker, ab er wohl nicht in so hoher Auflösung!
Interessant wäre mal die Darstellung einer weiten Landschaft oder Mega-City wie NY oder Tokyo!

My Daddel-History: 1983:Atari2600 • 1985:C64 • 1988:AtariST • 1992:Mega Drive • 1994:MD32X • 1995:Atari Jaguar & PS1 • 1997:N64 • 1999:Dreamcast • 2000:PS2 • 2003:XBox • 2004:Gamecube • 2005:XBox360 • 2006:Wii • 2007:PS3 • 2012: PSVita

Bild von tetsuo01

Sieht ja toll aus...aber wenn Bewegung und Animationen reinkommen sieht die Sache schon wieder ganz anders aus. Diese Grafikgags kommen wohl nie aus der Mode...

"I come in peace - But you go in pieces" ;)

Bild von Xtremo

Ich weiß nicht, was daran so toll aussehen soll... Rein subjektiv erinnert mich das extrem an Half-Life 2 - und das ist schon sieben Jahre alt.

Davon abgesehen sieht man auf dem letzten Bild, dass man sich scheinbar nichtmal die Mühe gegeben hat, Bump-/Normal Mapping einzusetzen oder den Boden gar zu modellieren.

Bild von captain carot

Man muss es ja "nur" schaffen, dass etwas auf einem Bildschirm echt aussieht. Davon sind wir tatsächlich technisch nicht so weit entfernt. Das Hauptproblem dabei sind die Kosten, die dadurch einerseits bei der Hardware, andererseits bei der Software entstehen.
Erstere fallen stetig. Mittlerweile hat z.B. jede 100,-€ Grafikkarte deutlich mehr Leistung als eine 500,-€ teure Geforce 8800GTX vor fünf Jahren bot.
Die Kosten auf der Softwareseite fallen dagegen wenig bis garnicht. Aktuelle Engines machen z.B. viele Dinge im Alleingang, kosten dadurch aber schon in der Entwicklung enorm viel. Modelle in hohen Detailstufen sind einfach erheblich teurer, weil Grafiker viel länger daran sitzen, Motion Capturing wird ebenfalls mit steigendem Aufwand teurer uvm.

Dadurch werden die Produktionskosten immer stärker zum limitierenden Faktor, gerade auch in Zeiten, in denen weitere Detailsteigerungen sich gar nicht mehr so extrem bemerkbar machen.

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Commander Jeffer: Ich scheiß mir gleich Hosen

Bild von WadeHade

Also vielleicht gehe da ich da zu blauäugig ran, aber ich kann mir wirklich nicht vorstellen das sich durch anhaltenden Fortschritt Produktionskosten nicht senken lassen und in paar Jahren auch Spiele in fotorealistischer Grafik rechnen würden. Wenn man z.B. Umbgebungen einfach nur noch einscannen muss und diese 1:1 als Texturen übernehmen kann spart das sicherlich noch Kosten.
Vor 20 Jahren hat Spielberg ein Vermögen ausgegeben um Dinosaurier lebendig werden zu lassen. Heute kriegt das schon ein 3D-Grafikstudent auf seinem Rechner hin.

Bild von Beeberman

@WadeHade
Produktionskosten sinken sicherlich aber das ist vermutlich ein Tropfen auf den heißen Stein.
Irgendwann wird es bestimmt fast fotorealistische Spiele geben aber das wird noch lange dauern (vermute ich).
Es reicht ja nicht den Look realistisch zu halten, je realistischer der Look desto wichtiger werden auch Details wie gute Animationen und da kann man sicher keine Kosten senken.
Immersion ist das Zauberwort, hast du hyperrealistische Grafik und die Animationen stimmen nicht wirkt die Welt unstimmig und du wirst nicht so weit in ihren Bann gezogen...

Bild von Xtremo

WadeHade schrieb:
Also vielleicht gehe da ich da zu blauäugig ran, aber ich kann mir wirklich nicht vorstellen das sich durch anhaltenden Fortschritt Produktionskosten nicht senken lassen.
Beeberman schrieb:
Produktionskosten sinken sicherlich aber das ist vermutlich ein Tropfen auf den heißen Stein.
Zumindest bei Rennspielen sollte das schon einiges ausmachen. So flossen etwa 6 Monate Arbeitszeit pro Wagen in die Pro-Modelle der Gran Turismo 5-Flitzer. Da heute schon jeder Automobilhersteller seine Fahrzeuge als hochwertige 3D-Modelle vorliegen hat, ist es nur eine Frage der Zeit/Hardware bis diese Modelle 1:1 für Spiele nutzbar sind, was die Arbeitszeit der Modeller extrem reduziert.

Ähnliches sollte auch bei Personen möglich sein - so dürfte es in der Zukunft kein Problem sein, etwa Fußballer per 3D-Scanner 1:1 ins Spiel zu übernehmen. Zumindest der Scanvorgang findet ja auch heute schon statt.

Allerdings lässt realistische Optik neue Baustellen entsehen. Grafisch realistischen Spielen wie Heavy Rain haftet der Uncanny-Valley-Effekt an - die Charaktere sehen so realistisch aus, dass wir sie nicht als comichaft einstufen, "verhalten" sich aber nicht realistisch genug um als echte Menschen durchzugehen. Auch nützen die besten Gesichtsanimationen eines La Noire nicht viel, wenn dafür der restliche Körper wie ein Roboter durch die Gegend stapft.

Wow, manche hier sind wirklich naiv. Glaubt ihr denn wirklich das wird alles in der Form kommen!? Um irgendwelche Daten von einer "Quelle" zu übernehmen um sie dann nutzen zu können erfordert einen EINHEITLICHEN STANDARD! Und wenn ich jetzt die Behauptung anstelle das KEINER der Engineentwickler scharf drauf ist die Entwicklung einzustellen weil sich die Industrie auf einen Standard geeinigt hat, muss ich mir selbst rechthaberisch auf die Schulter klopfen.
Wird EA seine Scannertechnologie an Konami übergeben? Wird Crytech wegen der zukünftigen Unrealengine seine einstampfen? Alles höchst fragwürdig, denn in der Form würde es zu einer Monopolstellung kommen.
Außerdem: ICH WILL KEINE FOTOREALISTISCHE GRAFIK! Meine Fantasy soll angerecgt werden, unterhalten möchte ich werden. Fraglich ob ich abschalten kann wenn auf dem Bildschirm die selbe "Engine" läuft wie draußen. Mir wird schon schwindelig bei der Egoshooter-Diskussion die wir dann haben werden.....

bitte löscht meinen Account!!!!

Bild von captain carot

@WadeHade: Weil sich das, analog zu CGI in Filmen, weitgehend aufhebt. Die CGI in Jurassic Park waren seinerzeit verhältnismäßig teuer, für gerade einmal sechs Minuten computeranimierter Dinos. Dadurch, dass CGI in Filmen immer komplexer wird kostet sie insgesamt aber nicht weniger.
Ähnlich ist es bei Spielen, das Mehr an Kosten entsteht, weil es immer Mehr gibt. Die Grafik ist da nur ein Teil. 3D Scanning wird dafür übrigens auch schon teilweise benutzt. Ein eingescanntes Modell kann man aber nicht ohne jede Überarbeitung verwenden, es muss sogar teilweise kräftig nachgearbeitet werden. Und wenn die Vorlage in der realen Welt nicht vorhanden ist, dann muss diese auch mit steigendem Detailgrad als immer aufwändigeres Modell entstehen. Dabei können dann nach dem Scann optische Korrekturen des CG-Modells mehr Zeit und damit Geld kosten als früher das Modelling.
Dabei ist die Animationsseite hier noch gar nicht enthalten, denn die wird auch immer komplexer. Reicht bei Tomb Raider, Soul Blade oder Oarina of Time z.B. noch eine animierte Mund- und Augentextur, sind es in der letzten Generation schon recht aufwändig per Hand oder Motion Capture animierte Gesichter. In der aktuellen Generation steigt der Aufwand bei Animation/Motion Capture aber wieder, weil der Detailgrad weit höher ist usw.

Ein anderes Beispiel sind etwa Bäume. Wenn die nicht nach Copy&Paste aussehen sollen muss an die nach immer komplexeren Formeln "natürlich wachsen" lassen, Stichwort Speedtree. Das spart zwar im Endeffekt auch Arbeit, aber mit jeder Generation werden solche Techniken aufwendiger und komplexer in der Entwicklung und damit auch teurer.

Für komplexe moderne Texturtechniken reicht einfach scannen und umwandeln auch nicht. Texturtiefe, Reflexion, Lichtstreuung, Durchlässigkeit..., nur ein paar Stichworte. ;-)

Und damit haben wir Dinge wie das immer komplexere Leveldesign (bezogen auf Detailgrad und Möglichkeiten), KI, Sounddesign, Debugging usw. noch völlig außen vor gelassen.

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Bild von tetsuo01

@Bad3wann3, was dir vieleicht noch nicht aufgefallen ist in dieser Konsolengeneration ist das du schon fast überall die selbe engine hast...

"I come in peace - But you go in pieces" ;)

und jetzt rendert damit ein ganzes level in echtzeit, viel glück Square...

Bild von WadeHade

@Carot:

Ich wehre mich einfach gegen den Gedanken das die grafische Entwicklung stagniert obwohl die Hardware mehr hergibt und das nur weil es zu teuer wird. Deine Punkte sind sicher alle richtig, aber ich kann mir dennoch nicht vorstellen, dass wir in nächsten oder meinetwwegen auch erst in der übernächsten Hardware-Generation nicht eben doch Spiele haben die photorealistisch aussehen werden. Entweder findet man Wege die Effizienz zu steigern und kostengünstiger zu arbeiten oder die Spiele werden teurer und nehmen dann aber auch entsprechend mehr ein. Ein Spiel wie Heavy Rain z.B. mit photorealistischer Grafik könnte bei entsprechender Vermarktung so viel einnehmen wie ein Hollywood-Blockbuster und daher auch entsprechend kosten.

Ich fände es jedenfalls eine Schande wenn wir irgendwann nur noch Grafikdemos von dem was technich möglich wäre sehen, aber aus kostengründen nie Spiele die auch so aussehen.

Bild von captain carot

Deswegen finde ich eben, dass man sich erstmal vor allem auf die Kosteneffizienz konzentrieren sollte. Die aktuellsten Engines können eh schon Dinge, die sich in der Praxis kaum bis garnicht realisieren lassen, weil manches selbst auf dem PC noch relativ unpraktikabel ist. Also sollte zu allererst am Kostenpunkt gearbeitet werden. Eben auch, weil Big Budget Produktionen immer möglichst Breitentauglich sein müssen und trotzdem ein hohes Risiko darstellen, wenn sie floppen. Bei Filmen gilt das sogar weit mehr als bei Spielen, da die Differenzen im Budget noch weit größer sind.

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