Im Gespräch: “Dark Souls”-Macher Hidetaka Miyazaki

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Eine seltene Gelegenheit: Eigentlich sucht From-Software-Präsident Hidetaka Miyazaki eher selten die Aufmerksamkeit der Medien. Für uns hat sich der Mastermind hinter der Souls-Saga und Bloodborne dennoch die Zeit genommen, über die Serienanfänge, Designvisionen und Teamarbeit zu sprechen.

M! Games: Die Souls-Saga ist mittlerweile nicht mehr wegzudenken aus der Spielewelt. Gehen wir zurück zu den Anfängen. Was war die Grundidee hinter Demon’s Souls??

Hidetaka Miyazaki: Der Schwierigkeitsgrad und das Gefühl, etwas erreicht zu haben, waren von Beginn an die Hauptpfeiler der Souls-Serie. Dazu war ich aber auch immer schon ein riesiger Fan von klassischen Table-Top-Rollenspielen, bei denen sich vieles um Zahlen, Werte und Statistikfeinheiten dreht. Als ich mit den Arbeiten an Demon’s Souls begann, ließ mir From Software viel Freiheit in der Entwicklung. Mein Ziel war es, all die statistischen Feinheiten, wie sie in Table-Top-RPGs vorkommen, mit einem actionbasierten Kampfsystem zu verknüpfen. Was durchaus eine Herausforderung war: Rein visuell ist ­beispielsweise der Unterschied zwischen einem Kurz- und Langschwert sehr leicht darzustellen und auf Anhieb erkennbar. Ich wollte aber, dass die statistischen Unterschiede, die mitunter feinen Werteabstufungen ebenfalls bestmöglich umgesetzt werden und so für das Spielerlebnis eine echte Relevanz haben.

M! Games: Allerdings waren Sie ja gar nicht von Beginn an Teil des Teams.?

Hidetaka Miyazaki: So ist es. Das ursprüngliche Team arbeitete zunächst an einem Prototypen ganz im Stil der King’s Field-Serie. Ursprünglich sollte Demon’s Souls also in Ego-Ansicht stattfinden. Mein Plan war wie schon gesagt aber, die angesprochenen statistischen Feinheiten für den ­Spieler auch sichtbar zu machen. Deshalb machte ich mich für eine Third-Person-­Perspektive stark. Aber eigentlich habe ich damals nicht nur die ­Spielperspektive geändert, sondern das gesamte bereits existierende Konzept über den Haufen geworfen (lacht). Wir haben dann alles anders gemacht.

M! Games: Das klingt so, als hätten Sie von Anfang an die volle Rückendeckung von From Software gehabt. Wie kam es überhaupt dazu, dass Sie während des laufenden Entstehungsprozesses Teil des Teams wurden??

Hidetaka Miyazaki: Um ehrlich zu sein, weiß ich gar nicht, warum man genau mich mit dem Projekt betraut hat. Fest steht, dass die Arbeiten an Demon’s Souls damals einfach nicht gut liefen und die gesamte Produktion ins Stocken geraten war. From Software hatte auch keine besonders hohen Erwartungen an die Qualität. Ich weiß es nicht genau, aber die Hoffnung der Firma bestand im Kern wahrscheinlich darin, dem dahinsiechenden Projekt durch einen frischen Ansatz neues Leben einzuhauchen, und es bereits dadurch zu verbessern. Ich bin die Sorte Mensch, die bei solchen Angeboten einfach zuschlagen muss. Als mich From Software entsprechend fragte, ob ich das Projekt übernehmen wolle, war mir sofort klar, dass ich mein Bestes versuchen würde. Außerdem hat mich natürlich sehr die Chance gereizt, an etwas völlig Neuem, etwas Einzigartigem mitzuarbeiten.

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HajimenoIppo-09
I, MANIAC
HajimenoIppo-09

ein kleiner aber feiner einblick. wie aus einer idee eine der besten spielereihe enstanden ist.

Ullus
I, MANIAC
Ullus

Ja da gehe ich mit, sich selber nur über den Schwierigkeitsgrad zu definieren, ist ja nicht ganz so toll.Also, das das erste Command and Conquer auf dem Saturn, wo Zwischenspeichern wie auf dem PC nicht möglich war in den letzten Missionen deutlich schwerer war als jedes Souls, außer Ornstein und Smough, ich hatte damals fast den Saturn gefressen vor Wut ! Übrigens, Miyazaki gehört eine Statue gebaut, ohne ihn gäbe es kein Souls !Bloodbourne find ich jetzt deutlich schwächer als Dark Souls 3, aufgrund von Fehlen der Schilde und auch weil es viel zu wenig Waffen und Rüstungen gibt !Und besser spielbar, na ich weiß nicht, so viel schenken sich die da von der Steuerung ja jetzt auch nicht, Bloodbourne steuert sich zwar flotter als jedes Souls, allerdings auch wesentlich hakeliger und zitternder, ich mag auch viel mehr dieses schwerfällige Gefühl des Waffengewichts und der Wucht, das gibt es jetzt nicht so in Bloodbourne. Ehrlich gesagt find ich Teil 3 den besten Souls überhaupt, weil der die Vorgängerformel perfektioniert und am zugänglichsten ist, der Spielfluss ist da auch besser geraten,,subjektiv vom Empfinden her.

Gast

eine gute frage wäre noch gewesen : warum wird nicht endlich ein schwierigkeitsgrad in das spiel eingebaut , der frei wählbar ist ?es kann doch heute nicht mehr sein , das man in einem spiel zum frust gezwungen wird. ” leb damit oder spiel was anderes ! ” was ist das für eine geschäftspolitik ? es sollte frei einstellbar sein so das ein normaler gamer auch die chance hat es zu spielen und sie würden noch mehr verkaufen.aber nein man will sich anscheinend der sadomasochistisch angehauchten gamer nicht die blöße geben , die dann die souls spiele nicht mehr akzeptieren würden.es gibt einfach zu viele spieler die diese spiele zum virtuellen schwanzvergleich ( sorry für den schmutzigen ausdruck ) benutzen.das ist das problem dabei.ich hab das spiel jedenfalls aufgegeben , weil ich nicht die zeit und lust habe mich so einem spiel hinzugeben das mir penetrant einen hohen schwierigkeitsgrad aufzwingt für nichts.bloodborne ist eindeutig besser spielbar und trotzdem schwer genug ohne dabei in nervtötenden frust auszuarten.

Maverick
I, MANIAC
Maverick

Der Typ ist schwer in ordnung. Ds3 ist der Knaller.

Black Kaindar
I, MANIAC
Black Kaindar

Ha, durch die Blume gesteht er auch ein, dass ihm Bloodborne am besten gefällt ^^!

link82
I, MANIAC
link82

Zelda/Link to the Past als Lieblingsspiel… sehr sypathisch, der Mann hat Ahnung :)seine eigenen Games sind aber auch sehr gut

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

Warum From es wieder nicht hinbekommt, Frame-Pacing Probleme auszuschließen, wäre als eine Frage angebracht gewesen. Die Technikabteilung bekleckert sich da nicht mit Ruhm.

Lagann
I, MANIAC
Lagann

Sehr schönes Interview, danke Colin.#makecolingreatagain