Spielverderber Loot-Boxen? Das denkt das M!-Team

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Kaum ein Thema beschäftigt die weltweite Gaming-Community derzeit so sehr wie das Phänomen Loot-Boxen. In der M! 12/17 skizzieren wir die Evolution der Beutekisten, präsentieren prominente (Negativ-)Beispiele und diskutieren Wege aus der Misere. Außerdem hat sich die Redaktion Gedanken dazu gemacht, die teils den verfügbaren Rahmen sprengten – deshalb präsentieren wir Euch hier die XL-Meinungen und fragen nach der Euren: Lasst uns in den Kommentaren wissen, wie Ihr zu den Beutekisten steht!

Oliver Schultes meint: Dass Mikrotransaktionen bis zu einem gewissen Grad auch in Triple-A-Games auftauchen, stört mich nicht – solange sie nicht spielrelevant ausfallen oder das generelle Balancing zerschießen. Was mich aber stört, sind Patente zu beziehungsweise sogar bereits im Einsatz befindliche, auf User zugeschnittene Abzock-Algorithmen, die unsichtbar im Hintergrund arbeiten – wie etwa Scientific Revenue, das im Mobile-Sektor Spielern mit individuellen Angeboten zum passenden Moment das Geld aus der Tasche ziehen will. Dafür werden alle Daten genutzt, die das Programm vom User (womöglich ohne sein Wissen?) abgreifen kann. So sollen sich In-App-Käufe laut Anbieter um 20 bis 40% steigern lassen können – und welcher Entwickler möchte das nicht?! Oder nehmen wir Activisions Patent von 2015 auf ein System, das bei Online-Multiplayer-Titeln das Matchmaking derart beeinflusst, dass erfahrene Spieler gezielt mit Einsteigern kombiniert werden. Letztere sollen dann aus “Boah, spielt der gut – diese Waffe brauche ich auch!”-Gründen – oder vielleicht auch aus Frustration – zu Mikrotransaktionen greifen, um ähnlich erfolgreich abzuschneiden. Natürlich läuft auch dieses Programm unsichtbar im Hintergrund, der Spieler hat davon keine Kenntnis. Laut Activision kam dieses System allerdings bislang nicht zum Einsatz, es sei rein experimenteller Natur. Diese beiden Beispiele mag man auf den ersten Blick als nicht wirklich dramatisch oder als für einen nicht zutreffend einstufen. Aber: Mir geht es um die manipulativen Gedanken hinter diesen Geschäftsgebahren. Im Gegensatz zu Google, Facebook und Co., wo ich mit meinen persönlichen Daten für einen vordergründig kostenlosen Service bezahle, habe ich für ein Tripple-A-Spiel mindestens 60 Euro auf den Tisch gelegt. Dafür erwarte ich Komplettheit, Fehlerfreiheit, für alle Gamer gleiche Bedingungen – und vor allem Transparenz. Der Gedanke, dass im Hintergrund irgendwelche Programme werkeln, die mich zum Geld ausgeben manipulieren sollen, treibt mir die Zornesröte ins Gesicht! Liebe Entwickler, lasst von diesen kranken Ideen und erhöht meinetwegen den Preis eines Spiels generell um 10 Euro, wenn die Entwicklungskosten anders nicht mehr reingeholt werden können.

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MontyRunner
I, MANIAC
MontyRunner

Das ging aber schnell. Hast Du eine Quelle?

Bort1978
I, MANIAC
Bort1978

Haha! Ich lach mich schlapp. In Belgien hat die Glückspielbehörde Lootboxen mit hohem Zufallsfaktor tatsächlich als Glücksspiel eingestuft. Der belgische Justizminister fordert ein EU weites Verbot. Na hoffentlich kommt das.

D00M82
Moderator
D00M82

@Moshi
Ich habe doch geschrieben, dass das nichts für mich wäre.
Ich hab eigentlich nur meine Meinung gesagt, dass ich das einfach für etwas anderes halte. Singleplayer und Multiplayer Content freispielen. Denn du ignorierst ja weiter die Tatsache, dass man nach dem Erhalt der Waffe/Helden/Skin fröhlich weiterspielt und den übersprungenen Mond dann halt ausgesetzt hat.

Rudi Ratlos
I, MANIAC
Rudi Ratlos

Feiner Artikel im Heft übrigens zu dem Thema.

moshschocker
I, MANIAC
moshschocker

Da ist was dran….

Gast

Bei der bliebten Waffe oder dem beliebten Char bleibt es aber nicht. Man will “es”, weil man es für erstrebenswert hält. Hat man es, rückt meist wieder etwas anderes in den Fokus. Besonders gut funktioniert aber dieses Bedrüfniserwecken, wenn man suggeriert, dass das “total schwer zu erreichen”, “super mega hyper giga selten wäre” oder es ein Teil von Summe X ist.

Hier einen schnellen Weg einzubauen, zerstört das Spielprinzip. Man zahlt Geld, um eine Mechanik nicht tun zu müssen.
Bei WoW war das noch überschaubar. Man musste Level Z haben, um dieses Ini machen zu können und man hatte die Chance auf das und das Loot. Welche 4 – 5 Sachen das waren, stand nämlich fest – nur nicht, dass man es 100% bekam.
Man konnte aber prinzipiell ohne das Zeug spielen im PvE. Für PvP gab es extra Gear, dass man mit erspielten ingame PvP-Credits bekommen hat.
Ja, das Loot war das Ziel, aber es war absehbar, wann man es bekommst und man hatte Spaß am Gameplay, selbst wenn man das Zeug noch nicht hatte.

Bei Cashfront II hingegen ist die gesamte Mechanik wie bei einem schlechten F2P Spiel gestaltet. Es ist ALLES zufallsbedingt. Farmen im Arcademodus geht nicht, weil damit würde ja das F2P-Bezahlprinzip umgangen. Hier allein zeigt sich schon, dass es nichts anderes ist.

Und ich habs schon woanders mal geschrieben: Wenn man ein Spiel designed, dessen Mechaniken die Spieler eher neven oder sogar behindern, so dass diese lieber Geld zahlen ES NICHT ZU SPIELEN – oder weil man sie sonst nicht vorankommen lässt -, dann hat man ein schlecht designtes Spiel. Und ein schelcht designtes Spiel ist schlicht ein schlechtes Spiel – nicht mehr und nicht weniger.

moshschocker
I, MANIAC
moshschocker

Hmm D00M82! Ehrlich gesagt sehe ich den Unterschied nicht wirklich, denn er liegt doch irgendwo im Auge des Betrachters. Für manche ist ja genau der Weg das Ziel. Daher kam auch mein Vergleich mit Destiny. Die exotischen Waffen zu Farmen ist doch enormer Bestandteil für die Pro und Langzeit Spieler bei Destiny.
Das macht doch den Großteil des Reizes aus, warum ich in einen Raid gehe. Ich will den Loot, und wenn er droppt freue ich mich, wenn nicht, gehe ich das Ding nochmal an. Irgendwann ist die Freude groß. Den Schritt einfach zu überspringen ist doch irgendwo nicht das selbe. Und ob ich nun diesen Schritt zu Waffe hin überspringe, oder eben ein Level, was mir nicht passt, ….bei beiden Varianten kommt es letzten Endes aufs Gleiche hinaus. Und das nennt sich Spielzeitverkürzung. Ich verkürze mir meine Ziele des Spiels, nicht mehr und nicht weniger. Wie sehr ich nach dem Level oder nach der Waffe noch weitersuchte, steht auf einem ganz anderen Blatt. Ich mag es einfach nicht, wenn der Spieler aus Bequemlichkeit zur Patte greifen kann, Drei Fuffzich locker macht, und dann eben unbequemen Content überspringt. Wo kommen wir denn da hin? Ich wundere mich auch ehrlich gesagt ein bisschen, dass das aus DEINER Tastatur kommt.

Danijel78
I, MANIAC
Danijel78

Die Legendären Orcs aus Shadow of War sind aber das selbe wie die Monde aus Mario. Ich brauche soundsoviele Monde um in alle Gebiete von Mario Odyssey zu kommen und auch soundsoviele legendäre Orcs um die True Ending Sequenz freizuspielen.

D00M82
Moderator
D00M82

Deshalb schreibe ich ja, das eine Tausch-Option für solche Sachen am besten wäre. Das betrifft auch sämtliche Cosmetics.

amigafreak
I, MANIAC
amigafreak

Computerbase hat heute auch einen Test zu SW BF2 online gestellt. Das Fazit ist ziemlich vernichtend:
“Cash Wars: Battlefee 2 ist einfach kein unterhaltsames Produkt.”
(Da sind die 75% aus der M!-Games noch sehr wohlwollend dagegen…)

Rudi Ratlos
I, MANIAC
Rudi Ratlos

Nächster Schritt: Achievements/Trophäen direkt käuflich erwerbbar, dann braucht man sich nicht mehr mit dem nervigen Spiel an sich rumschlagen und kann stattdessen beim virtuellen Schwanzvergleich mit rumprallen, was man “alles geleistet hat”…

greenwade
I, MANIAC
greenwade

“Von allen Helden reizt mich nur Boba Fett. Bekomme ich dauernd andere Gurken, würde mir das keinen Spaß machen. Deshalb würde ich ein System begrüßen was mich tauschen/kaufen lässt.”

diese einstellung machen microtransaktionen überhaupt erst möglich.

die option für meine lieblingsfigur extra geld auszugeben, ist für mich keine option. ich laste es dem spiel als dicken misunpunkt an das sie unnötig schwer zu erspielen ist. kommen weiter minuspunkte hinzu, wird das spiel nicht gekauft.

D00M82
Moderator
D00M82

Man kann des Aspekt “verkürzt Zeitaufwand” aber eben nicht auf alle Dinge dieser Art zusammenfassen.

Wenn ich Level überspringe dann verkürze ich aktive Spielzeit und individuellen Content in Form einzelner Level, die ich so nicht wieder erlebe.
Wenn ich Grindingzeit für eine Online-Waffe abkürze um dann damit zu spielen, verkürze ich meine Spielzeit ja nicht, weil man ja eben unbedingt mit dieser Waffe spielen will. Und online eben quasi “unendlich” spielen kann und es keinen individuellen Content gibt.

Ich befürworte nicht mal eins von beiden, aber es sind trotzdem unterschiedliche Dinge. Ich spreche auch weiterhin von Waffen oder Helden, die einem nicht unbedingt einen Vorteil bringen, sondern das man sie einfach aus dem Fanbauch heraus haben muss. Um bei Star Wars zu bleiben. Von allen Helden reizt mich nur Boba Fett. Bekomme ich dauernd andere Gurken, würde mir das keinen Spaß machen. Deshalb würde ich ein System begrüßen was mich tauschen/kaufen lässt. Dabei ist Boba nicht mal der mächtigste Held, sondern eher schlecht. Daher ist es auch kein P2W sondern einfach Pay to have Fun as a Fan.

Ich habe selber WoW gespielt und kenne daher das Babo-Gefühl etwas geleistet zu haben und bosshaft in Vanilla in Ironforge vor der Bank rumzustehen 😉
Und nein, mein T1 und T2 und meine epischen Reittiere hätte ich auch für kein Geld der Welt gekauft.

Um es nochmal kurz zu machen:
Level überspringen – Level weg – Spielzeit kurz
Waffe/Skin/Held freikaufen – Online Spiel noch da – macht manchen mehr Spaß – Spielen mehr statt weniger – Spielzeit länger

ChrisKong
I, MANIAC
ChrisKong

Spielerfolg angemessen zu gestalten ist eine Kunst für sich. Metroidvanias basieren ja im wesentlichen darauf. Man will diese oder jenes Item, damit man weiter in die Welt vordringen kann. Entweder man sucht oder muss einen fetten Gegner aus dem Weg räumen. Die Souls Reihe hat das weiter kultiviert. Ich muss ehrlich sagen, wenn ich dort jeden wertvollen Gegenstand würde kaufen können, das würde das Spiel irgendwie komplett zerstören. Auch wenn man die Möglichkeit nicht nutzt.
Warum ist das so? Die Spiele leben auch vom Austausch mit anderen Usern. Den kann man sich ja dann sparen, weil jedweder Ratschlag ad absurdum geführt wird mit Pay to win.
Sobald man für Spielerleichterungen bezahlen muss, wo soll denn da noch die Motivation für Entwickler sein, eine ausgewogene Spielbalance zu finden, um den Spieler auf den möglichen Erfolg heiss zu machen?
Ich kann auch anders rum fragen, welches Spiel wurde denn je durch sowas aufgewertet und in welcher Weise? Glaub darauf werde ich keine Antwort erhalten.

moshschocker
I, MANIAC
moshschocker

@D00M82:
Na, es geht doch darum, ob man diese Waffe, die du beschreibst, auch so freispielen kann? Wenn ja, dann IST es das selbe, denn beides verkürzt die investierte Zeit in ein bestimmtes In Game Ziel. Und wo kommen wir denn da hin, wenn ich mir z.b. in Destiny alle exotischen Dinger auch fürn 5er kaufen könnte? Wo ist denn da der Reiz? Da wird doch das ganze System total kaputt gemacht.
Ich finde, sowas kann man eigentlich garnicht mehr wirklich verteidigen.

geohound
I, MANIAC
geohound

Es geht wohl eher darum, sich seine “Traumwaffe” spielerisch zu verdienen damit man entsprechend stolz drauf sein kann. Hab mir damals in WoW auch mein episches Hexenmeister-Reittier durch die Quest verdient, später konnte man es dann mit Gold kaufen als neuen Skill sozusagen. Dann war ich eben noch stolzer drauf, weil ich es nicht nötig hatte mir das zu kaufen.

Genauso lief es z. B. auch früher in Everquest. Da habe ich mit meinen Charakteren auch mehrere Epics. Kaufen konnte man die nie, musste man immer die entsprechenden Quests machen. Und da war man dann verdammt stolz drauf, weil das alles andere als leicht war.

Wenn man sich das, was man in einem Spiel haben will, einfach mit Echtgeld kauft, gibt es nichts worauf man stolz sein könnte.

D00M82
Moderator
D00M82

Einen Level/Mond zu überspringen ist doch so krass gar nicht das selbe, wie sich in einem Online Spiel seine Traumwaffe oder whatever zu “kaufen” und dann damit dutzende Stunden zocken zu können.

Ich mein ich kenne dich ja jetzt schon ne Weile, von daher wundere ich mich grad über mich selber, wieso ich mich darüber eigentlich wundere das du das als das Selbe empfindest….

Shogun8487
I, MANIAC
Shogun8487

EA ist mit Battlefront für mich den entscheidenden Schritt zu weit gegangen. Die Taktik jetzt temporär auf dieses fragwürdige Bezahl / schier Endlos- Grind zu verzichten geht für mich zumindest nicht auf. Die Seuche kommt wieder. Da ich aber großer Star Wars Fan bin warte ich einfach und sehe dem Preisverfall zu. Dann eventuell schlage ich zu. Sowas benötigt einen Dämpfer. Bitte, nehmt 60-70€ pro Game, kassiert dann quasi noch mal das gleiche ab in Form des Seasonpass. Aber lasst solche fragwürdigen Modelle….

greenwade
I, MANIAC
greenwade

@ Doom

du alter kluscheißer kannst es einfach nicht lassen andere dumm anzumachen. du hättest deinen post auch prima ohne den ersten absatz verfassen können. aber nein, du musst ja provozieren.

“…die Spielstunden sind “unendlich”. Wenn man jetzt also vorher eine beliebte Waffe oder einen Helden bekommt, dann machen die Folgestunden demjenigen einfach mehr Spaß, weil er dann eben die Zeit mit dieser Waffe oder dem Helden zocken kann.”

lol, genau das ist der springende punk! 😛 genau deswegen trifft Celes frage zu 100% ins schwarze! wenn dus nicht kapierst, frag mal ganz lieb den Celes. villeicht erklärt ers dir. ich machs nicht…

Danijel78
I, MANIAC
Danijel78

@Dennis: Deine Ausführungen wurden so schon von mir und anderen vorgebracht, natürlich in jeweils anderer Tonalität. Und trotzdem gibt es auch in diesem Forum noch genug Leute die die armen Publisher immer noch in Schutz nehmen, und tatsächlich der Auffassung sind diese würden zur Integration solcher Massnahmen witschaftlich gezwungen, da sonst das wirtschaftliche Aus drohe. Trotz jährlicher Rekordgewinnmeldungen.
Ganz ehrlich, wie blöde kann man sein….

ManiacCop
I, MANIAC
ManiacCop

Das Problem ist ja nicht,das die Entwickler versuchen uns ein Vermögen aus der Tasche zu ziehen,sondern das es genug Idioten gibt,die wirklich Geld dafür ausgeben wollen,nur um anders auszusehen oder eine andere Waffe zu haben zb.
Das sind dann wieder diese Deppen,die nicht den Sinn dahinter sehen,das solche den Spielen schaden und kommen mit Kommentaren daher,man wird ja nicht zum zahlen gezwungen.
Genau solchen muss man mit Anlauf die Fresse polieren.
Weil man durch solche,doch zum zahlen “gezwungen” wird.
Vor allem im Multiplayer,hat doch ein non Casher gegen einen Casher keine Chance und verliert sehr schnell an Spielspass.
Ich kann mich mit DLCs gerade so noch anfreunden,aber alles andere ist unnötige Abzocke.

ChrisKong
I, MANIAC
ChrisKong

und es einfach nicht droppen wollte.

Tja, genau das ist der Punkt. Wenn Spiele dahingehend designt werden, hört der Spass auf. Geld ausgeben für Skins und andere Schwierigkeitsgrade, ja gehts denn noch. Sry, wer diesen Blödfug mitmacht, nimmt massgeblich Einfluss auf das Spieldesign von Morgen.

Maverick
I, MANIAC
Maverick

Mal kurz meine meinung dazu.

Ich muss gestehen dass ich mit diesem echtgeld klamotten nicht einverstanden bin. Aber manche sache die für die Optik sind finde ich nicht dramatisch schlimm.

Ich habe damals z.b. im Diablo echtgeld auktionshaus mir ein einzelnes Setteil gekauft weil es dass letzte für den kompletten bonus war und es einfach nicht droppen wollte.
Oder auch in AC origins die schattenjäger montur für 500 helix punkte habe ich mir gegönnt.

Also nochmal für die optik habe ich mit solchen sachen nicht unbedingt ein Problem, solange es sich auch da in grenzen hält.
Aber sachen die den spielverlauf erleichtern oder verkürzen da bin ich mit auf kriegsfad, dass geht gar nicht imo. Man ist ja nicht bei einem smartphone Spielchen.

@Denis Toller beitrag, kann man auch so unterschreiben.

Denis Kuckmann
Autor

Das Argument der angeblich nicht mehr allein durch Spieleverkäufe zu deckenden Produktionskosten halte ich für wenig durchdacht: Seit wann sind die Kosten gestiegen? Seit den 80ern? Sicher! Seit der aktuellen Konsolengeneration, in welcher diese Praktiken so richtig eingeführt wurden? Wohl kaum. PS4-/XOne-taugliche Assets und Texturen gab’s auch schon meist in der vorherigen Generation – PC-Fassungen sei Dank. Und selbst wenn die Produktion solcher Assets wirklich so teuer wäre: Gäbe es dann für eine Nischenplattform wie den PC kostenlose High-Res-Texture-Patches wie bspw. für das erste “The Witcher”?

Motion-Capturing, umfassende Sprachausgabe, fette Engines etc. sind aufwendig – aber sind all diese Dinge nicht auch inzwischen im Verhältnis günstiger geworden? Ist es dank der Ähnlichkeit von PS4, XOne und PC nicht noch einfacher, Spiele für mehrere Plattformen zu entwickeln? Vereinfachen lizenzierte (Unreal) oder über mehrere Produkte desselben Herstellers hinweg verwendete (Frostbite) Engines und etliche Middlewares (bspw. Havok, Speedtree) nicht die Entwicklung? Kommt durch den Anstieg im Digitalvertrieb nicht viel mehr direkt beim Publisher an? Und vielleicht am wichtigsten: Werden nicht auch allgemein mehr und mehr Spiele verkauft?

Ich sehe es bei Spielen wie mit Kinofilmen: Wenn Disney einen Film wie “Avengers: Age of Ultron”, mit einem Budget von über 330 Mio. USD produziert, dann gehen die ihren Zuschauern auch nicht während des Films mit Lootboxen auf die Nerven. Stattdessen wiegt man ab: Wie viel Geld lässt sich mit Merchandising machen? Wie viele Kinotickets werden wohl verkauft? Wie viele DVDs/BluRays? Wie viel kommt über Video on Demand rein? Und wenn der Film sein angesetztes Budget vermutlich nicht einspielen wird, dann wird halt das Budget gekürzt oder das Projekt eingestampft.

Niemand hat bspw. Rockstar bzw. Take 2 dazu gezwungen, 265 Mio. USD in die Entwicklung und Vermarktung von “GTA V” zu stecken und das Spiel am Ende trotzdem zum üblichen Preis von 60€ zu verkaufen. Die wussten aber, dass sie damit ein Wahnsinnsspiel geschaffen haben, das sie zudem brillant vermarkten und das somit höchstwahrscheinlich super-erfolgreich sein wird. Wenn man nicht davon ausgeht, dass man mit dem Standardpreis genug Kohle macht, dann sollte man den Preis anheben, günstigere Spiele machen oder das Geld bspw. über Merchandising wieder reinholen.

Microtransactions und Lootboxen stecken nicht in den Spielen, weil die “armen” Publisher keinerlei Alternativen haben oder ohne jene pleite gehen, sondern weil diese Formen der Monetarisierung wenig Kosten verursachen, leicht zu integrieren sind und viel Geld in die Kassen spülen. Ich mache hier keinem Publisher/Entwickler einen Vorwurf: Wenn die Spieler bereit sind, Unsummen für virtuelle Güter auszugeben, die im Verhältnis nahezu nichts in der Herstellung kosten, warum sollte man da nicht in die Vollen gehen und das vollkommen ausreizen? Wirtschaftlich gesehen macht das (kurzfristig) durchaus Sinn und die Filmindustrie würde es genau so machen, böte es sich bei ihrem Medium an.

Das, was momentan geschieht, ist ein Ausloten des Wassers: “Können wir mit In-Game-Käufen in Vollpreisspielen noch mehr Gewinn machen und längerfristig an einem bereits verkauften Spiel verdienen?” Und natürlich bieten hier Glücksspiel-Elemente und ein Pay-to-progress-Aspekt mehr Potenzial als der Direktverkauf von kosmetischen Gegenständen. “Rocket League”, “Overwatch” & Co. setzen aus demselben Grund auf Lootboxen, aus dem Panini seine Sticker als “Katze im Sack” verkauft.

Wie gesagt: Ich kann nachvollziehen, dass Unternehmen, die auf Wachstum und Gewinnmaximierung aus sind, diese Schritte gehen und diverse Praktiken erproben. Und solang die Spiele dadurch nicht schlechter werden, wenn ich nicht mehr als den Kaufpreis zahle, finde ich das okay. Positives Beispiel: “Rocket League”, in welchem sich das Lootboxen-System sogar komplett ausblenden lässt. Dass Spiele inzwischen aber tatsächlich darunter leiden, zeigen die Tests zu bspw. “Battlefront 2” (unbefriedigendes Auflevel-/Belohnungssystem) und “Schatten des Krieges” (gestreckte Kampagne, Grinding gegen Ende). Es ist offensichtlich, dass Spiele wie “Need for Speed Payback” mit seinen Speedcards und Lootboxen microtransactions-friendly gebaut sind; so wie Marvel-Filme auch für ein junges Publikum zugänglich sein müssen, damit man anschließend das passende Spielzeug verkauft – in beiden Fällen gehen die wirtschaftlichen Interessen zulasten der Produktqualität.

Man muss die zunehmende Monetarisierung von Vollpreisspielen vielleicht nicht komplett verteufeln oder zwangsweise scheußlich finden; mit “Ultimate Team” in “FIFA” und “Madden” hat EA bspw. eine Form der Langzeit-Monetarisierung gefunden, die für mich völlig okay ist: Spieler wissen, worauf sie sich einlassen, haben Freude am Sammeln und der Modus schadet dem Hauptspiel nicht. Aber mit Geschichten von gestiegenen Produktionskosten oder Ausreden der Sorte “die Spieler sollen durch Zufallsloot zum Ausprobieren anderer Klassen motiviert werden”* romantisiert man eine Branche, in der es letztendlich genau so um Geld geht wie in allen anderen auch.

*Battlefront-Producer Paul Keslin in einem Interview mit Angry Joe

Takeda44
I, MANIAC
Takeda44

Ich als grosser Street Fighter-Fan hatte das erste mal bei Street Fighter 4 die Nase gerümpft, “musste” als Fan jedoch alle Kostümpackete kaufen, (sah aber in meiner Sprechblase einen Dummen Esel lachen…) .

Allerdings, beim Halloween-Pack war bei mir Schluss, so was Behämmertes brauche ich auch als Fan nicht. Mittlerweile bin ich der Meinung, dass es (egal für welches Spiel) überhaupt keine Kostümpackete mehr geben sollte (egal ob gratis oder kostenpflichtig). Die verschandeln ein Spiel nur. 2-3 wirklich gut designte Alternativ-Kostüme finde ich gut, aber die sollten dann wirklich zum Charakter und Spieleuniversum passen. Wenn ich spiele, will ich in die Spielewelt hineingesogen werden, alberne Kostüme zerstören sehr viel von dieser Immersion. Im Single-Player-Mode kann ich selber bestimmen, in Online-Kämpfen wird die Immersion jedoch von albernen Kostümen der Gegenspieler zerstört.

D00M82
Moderator
D00M82

@Celes und Greenwade

An eurer Frage merkt man, dass ihr den Sinn hinter der ganzen Sache kaum versteht.

Diese Funktionen sind für ein Online Spiel gemacht. Das heißt die Spielstunden sind “unendlich”. Wenn man jetzt also vorher eine beliebte Waffe oder einen Helden bekommt, dann machen die Folgestunden demjenigen einfach mehr Spaß, weil er dann eben die Zeit mit dieser Waffe oder dem Helden zocken kann.

Daher ist das Mond Beispiel bei Mario auch völlig verkehrt, weil es etwas ganz anderes ist. Den Mond spielst du ein mal frei und brauchst es dann nie wieder zu tun.

greenwade
I, MANIAC
greenwade

Was mich ja vor allem wuschig macht, ist die Argumentation der Abkürzung: Gib Geld aus, um Zeit zu sparen. Entschuldigt mal, wenn euer Spiel so wenig Spaß macht, dass ich Geld ausgebe, um es nicht spielen zu müssen, warum habe ich es dann überhaupt gekauft?

das wäre mal eine tolle frage für ein interview mit einem verantworlichen.

Celes
I, MANIAC
Celes

@Tobias:
Spiele kosten seit 20 Jahren das gleiche? Bitte nicht die N64 Titel zum Vergleich hernehmen, die in ihrer physischen Herstellung schon sauteuer waren. Vor 20 Jahren hat man für 80 bis 90 Mark PlayStation Spiele bekommen. Dann waren es 50€, dann 60€, jetzt bekommt man die Spiele für 69,99 im Download. Und das ist oft die nackte Version. Da gibt es dann eine Gold Edition für 89,99. Season Pass für 50€ dann für Inhalte, die es zumindest im PC Sektor als gratis download gab (siehe UT Community Packs etc.). In diesem Video wird außerdem aufgedröselt, dass Spiele auch nicht teurer werden: https://www.youtube.com/watch?v=0qq6HcKj59Q

Ich bin der Meinung, dass Mikrotransaktionen in einem Vollpreisspiel nichts zu suchen haben. Sie werden verwendet, um ein kostenloses Spiel im Mobilsektor zu refinanzieren, das ist in Ordnung. Aber ein Spiel sollte sich (und s.o. tut es auch) entweder auf die eine oder auf die andere Art refinanzieren, nicht beides, das ist nur Gewinnmaximierung, die hässliche Fratze des Kapitalismus. Dass die Entwickler oder ihre Publisher also nun in die Suchtschiene springen, ist das der nächste Schritt, an dem man dann merkt, dass längst nicht mehr der Kunde im Fokus steht, sondern die Aktionäre.

Was mich ja vor allem wuschig macht, ist die Argumentation der Abkürzung: Gib Geld aus, um Zeit zu sparen. Entschuldigt mal, wenn euer Spiel so wenig Spaß macht, dass ich Geld ausgebe, um es nicht spielen zu müssen, warum habe ich es dann überhaupt gekauft? Ich spiele aktuell Mario Odyssey und ich würde denjenigen auslachen, der mir vorschlägt, ich bekomme Monde für Echtgeld statt sie in einem Level zu suchen. Dann verpasse ich ja die Suche und den Erfolg.

Lootboxen halte ich für ok, wenn man sie z.B. für einen Levelaufstieg bekommt und sie immer gute Sachen beinhalten. Ich will keinen Mist bekommen. Ich will nicht unter dem Druck stehen, dass ich bestimmte Items nur in einem bestimmten Zeitfenster bekomme und danach nie wieder. Sowas würde dann dafür sorgen, dass man lieber Geld in die Hand nimmt und an der Stelle wird es pervers. Steigerung: Boxen, die garantiert etwas gutes erhalten und nur mit Geld kaufbar sind. Oder richtig hinterhältig: die kostenlosen erhalten nur Mist und wenn man Geld ausgibt, bekommt man die guten Sachen, ohne dass das offensichtlich ist.

retrofan81
I, MANIAC
retrofan81

@sephirot genau das ist der springende Punkt. Jeder Publisher hofft auf ein eigenes WoW, jetzt mal ganz blöd ausgedrückt. Und sie vergessen dabei das die Spieler sich nicht mit zig Varianten von Zeitintensiven Games beschäftigen können. Das hat zur Folge das über die Hälfte dieser Spiele untergehen. Siehe Battleborne. Wenn ich schon wieder sehe wieviele Survival Open World online games alleine auf dem PC erscheinen frag ich mich ob die Entwickler nicht lieber Ressourcen in was anderes stecken sollten.