Wer hat’s erfunden? – Beute

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Beute.

Egal, ob Ihr zum neuen Assassin’s Creed, zu SkyrimZelda oder Der Herr der Ringe greift: Längst gehört Beute als Belohnungselement zum guten Ton, um Spieler dafür zu entschädigen, dass sie im Kampf wertvolle (Phönix-)Federn und andere kostspielige Items verbraucht haben. Auch in Action-Titeln wie Resident Evil 4 lassen besiegte Feinde mehr oder minder zufallsbestimmte Objekte fallen, die den Munitionsvorrat auffüllen oder beim Händler gegen Bares eingetauscht werden können.

Ähnliche Belohnungen sind in den Spielhallen zu finden, wo hauptsächlich Punkte erfolgreiches Spielen markieren. In ­Konamis Gradius-Shoot’em-Ups hinterlassen Feind­formationen schon ab 1985 statt Gold und Bronzerüstung ­abstrakte Symbole, mit denen sich durch geschicktes Wirtschaften Power-Ups wie schießende Beiboote oder temporäre Schutzschilde kaufen lassen. In manchen seiner Hüpfabenteuer entlockt selbst Mario Koopas mittels Feuerblume Münzen, die automatisch in ein Extraleben eingetauscht werden, sobald 100 auf dem Konto liegen.

Doch die richtig fette Beute samt vielseitiger Einsatzmöglichkeiten findet sich mehr als in jedem anderen Genre im Rollenspiel. Hier wird damit Handel getrieben, das Inventar aufgestockt und die Kampfkraft des eigenen Charakters nachhaltig verbessert – Extraleben und Superschuss sind schließlich oft schneller wieder weg, als man ’Loot’ sagen kann.

Beute als spieldesignerisches Belohnungselement ist so alt wie das Genre selbst und sie lässt sich zurückführen auf Kriegsbeute und weiter noch: auf gemeinen Raubmord. ”Du sollst nicht begehren Deines Nächsten Hab und Gut!” postuliert das zehnte Gebot im Alten Testament und darum geht es letztendlich auch. Der wackere Abenteurer macht sich auf, friedlich in Höhlen schlummernden Feuerdrachen sein Schwert mit Eis-Schaden über die Schuppenrübe zu ziehen, um in Besitz des magischen Lindwurmsäbels mit Heilwirkung sowie der Goldtruhe zu gelangen. Dass dabei schnell absurde Situationen entstehen, wenn etwa baumhohe Trolle ein dem Helden auf den Leib geschneidertes Kettenhemd mit sich führen, sei hier nur eine amüsante Randnotiz. Tatsächlich findet sich schon im Pen&Paper-Klassiker ”Dungeons & Dragons” von 1974 zufallsbasierte Beute, folgerichtig ist sie auch in der ersten digitalen Version dnd (Bild) für das in den 1960ern entwickelte PLATO-Computer­system enthalten, die 1975 erschienen ist.