Wer hat’s erfunden? – Ideallinie

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: die Ideallinie.

Bis Forza Motorsport 4 in der Xbox 360 rotieren konnte, durchlief das Genre der Rennspiele eine Vielzahl bemerkenswerter Entwicklungen. Der virtuelle Motorsport wandelte sich seit Speed Race (1974, Arcade) mit zunehmender Rechenleistung von der simplen Pixelraserei zur hochkomplexen Fahrsimulation. Parallel dazu existieren freilich etliche weniger rea­listische, einsteigerfreundlichere Bleifuß-Games und Fun-Racer. Um auch ungeübte Spieler an die feinen, anspruchsvollen Fahrnuancen von F1Gran Turismo oder Forza zu gewöhnen, implementieren Entwickler heutzutage eine Reihe von Fahrhilfen, die mit zunehmender Routine deaktivert werden können. Die meisten davon – etwa Lenk- oder Bremshilfen – wirken sich unmittelbar auf das Handling der virtuellen Boliden aus, die Ideallinie jedoch nicht. Sie markiert vielmehr den schnellsten Weg zum Ziel und unterstützt so den nach Perfektion strebenden Piloten auf der Jagd nach der Bestzeit.

Moderne Ideallinien sind optional einblendbar, ihr Einsatz zieht mitunter sogar geringer ausfallende Preisgelder nach sich. Spätestens mit Beginn der Forza-Reihe verraten Ideallinien durch ihre ­Farbe, ob die Geschwindigkeit angepasst werden muss. Ähnlich nützlich ist eine alternative 3D-Anzeige wie im jüngst erschienenen Formel 1 2011: Nähert sich das Fahrzeug engen Kurven, mahnt eine Rotfärbung zum Bremsen, die Höhe der Anzeige unterstreicht Effekt und Sichtbarkeit.

Noch leichter zu erkennen ist der ’Geistfahrer’. Dieser schemenhafte Konkurrent ähnelt in seiner Funktion der Ideallinie: Er repräsentiert Bestzeiten von Entwicklern, Online-Rekordhaltern oder KI-Piloten, deren Fahrleistungen sich allmählich der perfekten Runde entlang der Ideallinie annähern.

Doch noch ehe 1992 in Super Mario Kart der erste Geistfahrer per Trick aktiviert wird, debütiert im selben Jahr die reguläre Ideallinie in einem Formel 1-Rennspiel, wenn auch ohne offizielle Lizenz: Geoff Crammonds Microprose Formula One Grand Prix (BIld) für Amiga und später Atari ST sowie PC markiert einen Meilenstein des modernen Rennsports. Auf Texturierung der Polygonobjekte wird zwar noch weitgehend verzichtet, dafür überzeugt F1GP spielerisch und bietet zahlreiche Tuning- und Editierungsoptionen für Teams und Fahrer.

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Usagi Yojimbo
I, MANIAC
Usagi Yojimbo

Die Antwort hätte ich auch gewusst. Natürlich das brillante Formula One Grand Prix von Rennspiellegende Geoff Crammond.Von dem Meister würde ich mir aktuell wirklich ein Grand Prix 5 wünschen. Den vierten (von 2002) zocke ich ja selbst heute noch. Tausendmal besser als alles, was Codemasters oder Sony jemals mit der F1-Lizenz verbrochen haben.Aber Sir Geoff Crammond hatte nur gute Spiele: Revs, The Sentinel, Stunt Car Racer und eben die vierteilige Grand Prix-Serie (plus 2000-Addon für Grand Prix 3). Schade, dass der Meister heutzutage nicht mehr in der Gamesbranche tätig ist. Für mich ist er der einzige, der verstanden hat, worum es bei einer F1-Simulation geht. Die Kämpfe gegen die KI in Grand Prix sind heute noch ungeschlagen.