Wer hat’s erfunden? – Raumklang in Videospielen

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Raumklang in Videospielen.

Tiefes Grollen durchfährt die ­Magengrube, aus der Ferne dringen ­leise Schreie an unser Ohr und Glas birst klirrend, als der Dead Space 2-Protagonist Isaac Clarke eine Fensterfront sprengt und eine Gruppe Nekromorphs ins All gesaugt wird. Die hohe Dynamik und die exakte Klanglokalisierung durch moderne Surround-Technologien erleichtern das Eintauchen ins Spiel, bieten eine zusätzliche ­Erlebnisdimension und unterstützen die immer besser werdenden Grafiken. Platzende Leitungen im Rücken des Spielers lassen ihn panisch die ­Waffe herumreißen, die geschickte Positionierung von Stimmen etwa in Assassin’s Creed Brotherhood befähigen Ezio Auditore gar, seinen alten Gefährten Leonardo da Vinci aufzuspüren, der den Spieler durch ”Ich bin hier”-Rufe anlockt. ­Unbestritten: In den Händen gewiefter Entwickler ist digitaler Raumklang heute ein spielentscheidendes Designelement.

Doch diesbezüglich sind Videospiele Spät­zünder: Während digitale Surround-Formate im Kino bereits seit 1990 eingesetzt werden, halten sie erst Ende 2001 mit Halo auf der Xbox Einzug in die heimische Videospielwelt – auf der PS2 ertönen derweil lediglich die ­Videosequenzen von Metal Gear Solid 2 in ­Dolby Digital 5.1, GTA: Vice City setzt 2002 auf das ­DTS-Konkurrenzformat.  

Doch schon lange bevor High-End-Formate wie Dolby TrueHD und DTS HD ­Master ­Audio moderne Heimkinoanlagen ausreizen, ­bieten ­Videospiele räumliche Klangerlebnisse. Erste Surround­effekte auf Heimkonsolen ermöglicht der vom ­PlayStation-Entwickler Ken Kutaragi entworfene SPC700-Soundchip bereits auf dem Super ­Nintendo.

Die Identifikation des ersten Spiels wird dabei erschwert durch zwei Hindernisse. Einmal simulieren Surround-Receiver seit ihrer Markteinführung 1982 automatisch durch künstliche Verzögerung des Stereosignals einen rückwärtigen Kanal, ­zudem verzichten manche Videospielhersteller damals auf die werbewirksame Deklarierung ihres in Dolby Surround abgemischten Spiels, um ­Lizenzkosten an Dolby Laboratories zu vermeiden. So wirkt 1992 das aus dem Hintergrund über die beiden Blechmechs hinwegrasende Flugzeug in Konamis Super Probotector zwar wie eine waschechte Surround-Demo, doch mit Gewissheit lässt sich das mangels Kennzeichnung nicht ­sagen. Super Turrican hingegen wirbt 1993 auf der ­Verpackung mit dem Dolby-Logo, allerdings ist der Amiga-Veteran Chris Hülsbeck nicht Erfinder des Raumklangs in Videospielen. Vielmehr stammt dieser aus England. Argonaut Games, ­Entwickler des Super-FX-Chips, der Star Wing 1993 zur ­polygonalen Revolution verhilft, ­veredelt ein Jahr zuvor das Echtzeit-Strategiespiel King Arthur’s World (Bild) mit den ersten offiziellen Dolby-Surround-Effekten. Der weitgehend statische 2D-Titel bietet nur wenig Raum für Effektspielereien, denn ­ähnlich wie in Lemmings kommandiert der Spieler per Maus oder Pad Soldaten, bekämpft Feinde und meidet Fallen. Spektakulärer klingt die Film­um­setzung Jurassic Park (1993) aus dem Hause Ocean, die die technische Revolution der Kinovorlage für ­daheim adaptiert.

BigBen
I, MANIAC
BigBen

Ich erinnere mich an Martin Gakschs ungefähren Wortlaut in seinem Test zu Last Resort in dem er begeistert den Raumklang des Spiels preist… ich meine sogar der Begriff Virtua Reality fiel in dem Zusammenhang 😮

Ziep
I, MANIAC
Ziep

Mich wundert immer wieder, dass alle Features, die in dieser Serie besprochen werden, irgendwann in einem Uralten Murksspiel schon mal drin war. Selten ein der Masse bekanntes Spiel dabei. Wer es erfindet, wird halt oft nicht reich. Wie auch beim Telefon etwa.

Vreen
I, MANIAC
Vreen

Räume klingen nicht per sè.