HP-Regeneration
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- Dieses Thema hat 20 Antworten, 10 Teilnehmer, und wurde zuletzt von bitt0r vor vor 12 Jahren, 9 Monaten aktualisiert.
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28. Juli 2011 um 6:21 #898857tylerkenobiTeilnehmer
Seit es die (wenigstens zu einem gewissen Teil) selbst regenerierende Lebensleiste gibt finde ich sie einfach dumm. Ich bin ein Freund von klassischen Verbandskästen und Healthpacks aller Art. Ein Beispiel par excellence sind die unglaublich coolen Painkiller aus Max Payne.
Wenn ich nicht mehr nach Power-Ups suchen muss, weil ich entweder lange genug in Deckung bleibe oder einfach kurz wegrenne bevor ich mich dem nächsten Gegner stelle mindert das für mich den Nervenkitzel merklich.
Für mich ist die Regenerationsfunktion nichts anderes als ein Casual-Spielelement, welches das Spiel einsteigerfreundlicher, ergo massentauglicher macht, weil die Suche nach Power-Ups ein Stück weit wegfällt.
Wie denkt ihr darüber?
28. Juli 2011 um 7:34 #991366bitt0rTeilnehmerdenke auch, dass eine sich selbst regenerierende lebensleiste ein spiel einsteigerfreundlicher machen soll.
so ist man nicht mehr gezwungen, zumindest auf höherem schwierigkeitsgrad, levels auswendig zu lernen um zu wissen, wo das nächste health-item ist.andererseits:
was muss man heute noch levels ins shootern auswendig lernen? verlaufen doch eh nur noch linear.
hab ja auch kürzlich nochmal “doom 3” gespielt. schon dem wurde damals linearität vorgeworfen. dabei hat dieses spiel ein komplexeres leveldesign (zwar jetzt keine alternativrouten, aber dafür geheime levelabschnitte, wo’s hilfreiche items zu finden gibt) als alle shooter, die heutzutage erscheinen.was den multiplayer betrifft, find ich fehlende itemaufnahme besonders fatal, da eine zu erlangende mapcontrol dadurch obsolet wird und dem spiel der tiefgang im deathmatch geraubt wird.
28. Juli 2011 um 8:10 #991367captain carotTeilnehmerHängt für mich auch stark davon ab, ob und wie das ins Spiel passt. Bei Mirror´s Edge, zugegeben kein Shooter, hätten Medipacks das Tempo enorm gedrosselt, das passt nicht zum Spiel. Bei Halo geht das Konzept wirklich auf, bei the Darkness ebenfalls, eben wegen der Darkness. Bei Mass Effect ist die Kombi aus Schild und Lebensenergie auch absolut passend.
Bei FEAR 1 kann man Medipacks sammeln und verwahren, auch sehr passend für´s Spiel, zwingt einen obendrein zum Haushalten.
Unter´m Strich bin ich generell nicht für oder gegen Regeneration sondern für eine zum Spiel passende Lösung. Leider sind die Spielentwickler da mittlerweile odt sehr unkreativ.
28. Juli 2011 um 8:54 #991368Triforce-FinderTeilnehmerEs ist natürlich extremst geil, mit fast leerer Energieleiste durch den Level zu pirschen und mit allerhöchster Konzentration jeden Schritt zu bedenken und voll gefordert zuwerden – bis man total dämlich abkratzt. Ich finde, der Thrill ist es Wert, aber wie oft? Ein paar mal wiederholen ist ja okay, aber bei Problemstellen werden die Nerven nicht nur gekitzelt, sondern mit einer rostigen Säge ganz langsam zerrissen. Und wenn ich das schon so sehe, wie geht es dann denen, die nicht so oldschool sind?
28. Juli 2011 um 9:04 #991369Dr. MarioTeilnehmerIch kann mich mit der HP-Regeneration weniger anfreunden, meist ist sie doch das Kapitulationszeugnis der Entwickler vor einem guten Spieldesign. Bedauerlicherweise bleibt die HP-Regeneration nicht auf Ballerspiele beschränkt, sondern greift nun schon auf RPGs über: der – nennen wir ihn mal – polarisierende dreizehnte Ableger einer gewissen Rollenspielserie hat es ja auch genutzt.
28. Juli 2011 um 10:21 #991370tylerkenobiTeilnehmerTriforce-Finder wrote:Es ist natürlich extremst geil, mit fast leerer Energieleiste durch den Level zu pirschen und mit allerhöchster Konzentration jeden Schritt zu bedenken und voll gefordert zuwerdenIch erinnere mich da an eine Szene in Max Payne auf höchster Schwierigkeit. Irgendwann stand ich vor einer Tür und in dem Raum dahinter waren 5 Typen mit Uzis & Shotguns. Nur noch ein Fliegenschiss an HP. Kein 2. Savegame und ein Gegner fetzte einem immer umgehend ‘ne Ladung Schrott in die Fresse. Mit Bulletime hineingehechtet, während dem Sprung mit perfektem Timing & Aiming drei Typen abgeknallt. Im Anschluss Rolle zur Seite, einen weiteren abserviert. Bulletime aufgebraucht. Headshot. Alle tot und ich war der Held.
Bei UT hätte es jetzt geheißen: M-m-m-m-m-onsterKILL!!!
So eine packende Szene mit einem derartigen Rausch an Glücksgefühlen habe ich bisweilen in keinem “Regenerier-Shooter” erlebt.
28. Juli 2011 um 11:07 #991371outTeilnehmerDr. Mario wrote:…, meist ist sie doch das Kapitulationszeugnis der Entwickler vor einem guten Spieldesign…Sehe ich genauso, wobei ich Carot recht geben muss, dass es bei bestimmten Spielen auch vorteilhaft sein kann auf Regeneration zu setzen.
(Bei Mass Effect 2 hat mir das System null gefallen.)Ich mag persönlich auch lieber Medipacks, etc., da ich gerne so spiele, das ich möglichst gar nicht getroffen werde. Und bei Spielen mit automatischer Regeneration, das nicht wirklich vorgesehen ist.
Finde ich vom Spielgefühl auch nicht ansprechend, nach dem Durchspielen gefühlte 5 kg an Kugeln im Leib zu haben und eigentlich völlig durchsiebt bzw. zerfetzt zu sein.
Bei G.R.A.W. finde ich es gut gemacht. Man kann verwundet werden. Nach Möglichkeit verarzten. Ich bewege mein Team und mich ganz langsam und vorsichtig vorwärts, um ja keine Kugel zu fangen. Das hat Atmosphäre und bereichert das Spiel. Bei dem anderen System, würde etwas fehlen.
Finde das beraubt das Spiel.
@tylerkenobis Beispiel zeigt auch gut, was ebenfalls verloren geht.Mag z.B. auch wenn in Rennspielen das Auto schnell Schaden nimmt und es auch (verhältnismäßig schnell) zu einem Totalschaden kommen kann.
Bei Andretti Racing PSone hat mir das z.B. gefallen (war optional).28. Juli 2011 um 11:12 #991372bitt0rTeilnehmertylerkenobi wrote:Kein 2. Savegame und ein Gegner fetzte einem immer umgehend ‘ne Ladung Schrott in die Fresse.haben da die gegner mit ausrangierten autos oder so geworfen?
28. Juli 2011 um 11:30 #991373tarmaTeilnehmerIch sehe das wie captain carot. Es kommt für mich lediglich darauf an wie gut ein System in ein Game passt. Es macht keinen Sinn Halo mit Resident Evil zu vergleichen.
Was macht die regenerierende Energie (rE) eigentlich?
Zum einen wird das allfällige Management von Health und Items reduziert oder eliminiert.
Das Gameplay wird grundsätzlich verändert. Aber auch der von “out” erwähnte nachhaltige Spielstil kann untergraben werden indem sowieso jeder zweite Gegner Health dropt oder an jeder Ecke ein Health-Pack liegt. Da kann mach auch gleich rE verwenden.
rE mach ein Spiel sicher unkomplizierter und einsteigerfreundlicher aber nicht zwangsläufig einfacher.
28. Juli 2011 um 12:47 #991374tylerkenobiTeilnehmerbitt0r wrote:tylerkenobi wrote:Kein 2. Savegame und ein Gegner fetzte einem immer umgehend ‘ne Ladung Schrott in die Fresse.haben da die gegner mit ausrangierten autos oder so geworfen?
Weiß ich nicht mehr aber ich glaube nicht. Werfen in Max Payne überhaupt Gegner mit Autos?
28. Juli 2011 um 13:07 #991375AnonymInaktivwie schon gesagt, stark vom genre abhängig. bei einem “fast paced” spiel wie cod, killzone oder auch uncharted, ist es ein segen. was habe ich rockstar beispielsweise verflucht bei gta4, wenn ich mit einem schneckenhaar an energie und am ende einer mission, mich ins auto flüchten wollte und dann die letzten treffer einsackte… nein, danke! bei survival spielen wäre es wiederum der absolute atmosphäre killer. ein condemned oder dead space mit regnerationssystem wäre für mich undenkbar.
28. Juli 2011 um 15:15 #991376LofwyrTeilnehmerIch mag die Regeneration. Macht ein Spiel übrigens nicht unbedingt einfacher. Ich mag zwar auch mal ein Old School Spiel (EDF Insect Armageddon ist lustig) aber ich finde es einfach bequemer.
28. Juli 2011 um 15:54 #991377bitt0rTeilnehmertylerkenobi wrote:Weiß ich nicht mehr aber ich glaube nicht. Werfen in Max Payne überhaupt Gegner mit Autos?weiß selbst nicht mehr. ist schon zu lange her, seit ich das gespielt hab. aber irgendwo müssen die doch den schrott herbekommen haben?!
28. Juli 2011 um 15:58 #991378Triforce-FinderTeilnehmerEin anderer Aspekt ist, dass man früher einfach viele Medipacks ansammeln konnte, um dann schwere Stellen mithilfe von “Medispammen” zu lösen. Bei regEnergie kann man aber nur eine begrenzte Menge an Schaden in kurzer Zeit einstecken. Und wenn die Gegner einen verfolgen, gibt’s keine Regeneration.
Fazit: Leichte Kämpfe werden wirklich leichter, schwere Kämpfe aber dafür schwerer. Spannung wurde früher langsam aufgebaut, aber auch lange gehalten. Heute sind Spannungsbögen eher kurz, aber steiler.
28. Juli 2011 um 16:08 #991379bitt0rTeilnehmerfakt ist jedenfalls, dass hp-regeneration nur was für kerle ist, die nicht aus echtem schrott und korn sind.
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