Medienkompetenz, der Pfeiffer mal anders

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  • #898171
    captain carotcaptain carot
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    Ich erlaube mir einfach mal wieder einen Link auf computerbase.de

    http://www.computerbase.de/news/allgemein/studien/2011/januar/medienkompetenz-muss-staerker-vermittelt-werden/

    Und bin so dreist, den Text nochmal hier reinzukopieren:

    Im Interview mit der Zeitschrift „Aus Politik und Zeitgeschichte“ haben sich die beiden Professoren Christian Pfeiffer und Stefan Aufenanger zum Umgang Jugendlicher mit digitalen Medien sowie den Auswirkungen geäußert.

    Dabei stimmten beide darin überein, dass die Schulung von Medienkompetenz stärker als bislang gefördert werden müsse. Eine zentrale Rolle dabei sollten die Bildungseinrichtungen übernehmen, aber auch in den Familien müsse ein Umdenken stattfinden. Auf diesem Wege ließen sich unter anderem schlechte Schulleistungen bekämpfen.

    Uneinig sind sich die beiden Experten aber bei den Details. Während Aufenanger den frühen Einsatz von Computern schon in Kindergärten und Grundschulen zur Erlangung von Kenntnissen über die Beschaffung von Informationen und deren Aufbereitung präferiere, steige laut Pfeiffer durch diesen frühen Einsatz digitaler Medien aber auch das Risiko einer späteren, übermäßigen Nutzung dieser. Insbesondere bei Jungen führe dies schon früh zu schlechteren Leistungen in der Schule und weniger Interesse an bewegungsintensiven Beschäftigungen. Grundsätzlich, so Aufenanger, solle der Computer in diesem Alter aber auch nur eine Ergänzung darstellen.

    Generell sei aber zu beklagen, dass digitale Medien zu wenig im schulischen Alltag genutzt werden, hier verwies Pfeiffer unter anderem auf die im Schnitt zu alten Lehrer in Deutschland: „Die deutschen Lehrer sind ein bisschen überaltert und von daher mehrheitlich gar nicht in der Lage, die Medienwelt der Kinder nachzuvollziehen.“.

    Bei der Frage des Zusammenhangs zwischen gewalthaltigen Spielen und gewalttätigem Verhalten äußerten beide, dass diese Spiele für sich genommen keine solches Verhalten auslösen würden. Viel eher würden durch den Konsum solcher Spiele schon bestehende Verhaltensweisen verstärkt werden. „Die Wahrscheinlichkeit steigt, ein Risikoverhalten zu zeigen“, so Aufenanger. In der Regel wären Kinder durch Probleme in der Familie – zum Beispiel Gewalt oder Armut – vorbelastet, was laut Aufenanger durch eine bessere Familienbildung und Veränderungen im Bildungssystem bekämpft werden müsste.

    Laut Christian Pfeiffer wäre hier zum Beispiel eine stärkere Konzentration auf die Fächer notwendig, die für die Persönlichkeitsbildung eine Rolle spielen würde, zum Beispiel die künstlerischen Bereiche und Sport. Andere Länder seien Deutschland in diesen Belangen gegenüber weit voraus, hierzulande habe man nach dem „PISA-Schock“ die Prioritäten anders gesetzt.

    Unterschiedliche Sichtweisen offenbarte zum Schluss dann die Frage nach der Jugendmedienschutzregelung und möglichen Veränderungen bei den entsprechenden Gremien und Herangehensweisen. Aufenanger ist hier davon überzeugt, dass die aktuellen Methoden ausreichend seien, Pfeiffer hingegen ist für Veränderungen sowohl bei den internen Abläufen als auch bei der zeitlichen Gültigkeit der Alterseinstufungen. Hier schlägt der Kriminologe vor, dass bei Online-Spielen – hier sieht er ein hohes Sucht-Potential – generell eine strenge Einstufung vorgenommen wird, die dann nach einer klar definierten Zeitspanne überprüft und gegebenenfalls herabgesetzt wird.

    #946329
    Max SnakeMax Snake
    Teilnehmer
    captain carot wrote:
    Unterschiedliche Sichtweisen offenbarte zum Schluss dann die Frage nach der Jugendmedienschutzregelung und möglichen Veränderungen bei den entsprechenden Gremien und Herangehensweisen. Aufenanger ist hier davon überzeugt, dass die aktuellen Methoden ausreichend seien, Pfeiffer hingegen ist für Veränderungen sowohl bei den internen Abläufen als auch bei der zeitlichen Gültigkeit der Alterseinstufungen. Hier schlägt der Kriminologe vor, dass bei Online-Spielen – hier sieht er ein hohes Sucht-Potential – generell eine strenge Einstufung vorgenommen wird, die dann nach einer klar definierten Zeitspanne überprüft und gegebenenfalls herabgesetzt wird.

    Also ein Veränderung eines Alterstufe sehe ich nicht und finde es Überflüssig. Das mit dem Online – Rollenspiel ist zur einen Publikum Magnet zumal ich nicht weiß, ob Pfeiffer jemals eins gespielt hat. Rollenspiel allgemein kann man nicht mit Sucht eines Zigarren vergleichen. Es hängt davon was das Spiel mich motiviert. Ich vergleichen es eines Rennspiel: Wenn ich das kommplette Runde schaffe, motiviert mich weiter zu spielen. Oder wenn ich beim einen Horror – Spiel den passenden Schlüssel finden, da kriegen ich eine neugier, was ich in der Raum findet, obwohl ich gespeichert habe und eigentlich aufhören wollen.

    #946330
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das Problem ist, und da muss ich Pfeiffer tatsächlich zustimmen, reine MMO Titel haben kein Ende und sind sogar darauf ausgelegt, dass man möglichst viel Zeit online verbringt. Hier ist das Phänomen am Ehesten von den WoW Zombies bekannt, wo es selbst bei Erwachsenen schon Abmahnungen am Arbeitsplatz und ähnliches gab. In Korea ist es sogar schon länger ein ausgewachsenes Problem, denn dort sind MMO´s noch weit populärer und demenstprechend gibt es noch weit mehr “Junkies, die fast ihre gesamte wache Zeit im Spiel verbringen.

    Und gegenüber einem zeitlich limitierten Offlinespiel oder einem eher auf kurzfristige Spielsessions ausgelegten Multiplayerpart liegt das Risiko beim MMO eben darin, da es faktisch kein Ende hat, gibt es keinen Schlusspunkt, der Spieler bleibt im Geschehen und kann sich im Extremfall nicht davon lösen. Von da aus wären wir sehr schnell bei einer psychischen Abhängigkeit.

    #946331
    Anonym
    Inaktiv

    Fassen wir einfach mal zusammen, was Pfeiffer sagen will:
    “Zockt nicht so viel, macht mehr für eure Bildung.”
    Das hat meine Omma (mit zwei “m”) auch immer gesagt und sie hat recht. Wie bei vielem gilt auch für Games: zu viel davon ist schädlich.

    #946332
    belbornbelborn
    Teilnehmer

    In dem Fall muß ich Herrn Pfeiffer auch zustimmen.Das Thema Sucht und MMO wird meiner Meinung nach uns in Zukunft stärker beschäftigen als die Gewalt in Spielen.
    Ich spiele keine MMOs weil ich schlicht und ergreifend die Zeit dafür unmöglich aufbringen kann.wie lang hab ich Phantasy Star Online für DC am Stück gezockt.Das geht mit Familie nicht mehr.

    #946333
    Max SnakeMax Snake
    Teilnehmer

    @ all Ich habe so ein Thema gefunden. Stammt aus 2010 von Stern TV, aber gut erklärt.

    Sie sitzen rund um die Uhr am Computer, schaffen es kaum, den Alltag zu bewältigen, haben keine sozialen Kontakte: Acht bis zehn Prozent aller Computerspieler sollen süchtig sein. Woran man die Sucht erkennt.

    Zigaretten, Alkohol, Drogen – dass man danach süchtig sein kann, ist bekannt. Doch was ist mit der Sucht nach Computerspielen? “Die Suchtsymptome sind die gleichen wie bei anderen, ‘klassischen’ Süchten”, sagt die Psychologin Chantal Mörsen, die an der Berliner Charité das Projekt Glücksspielsucht leitet. “Es kommt zu Kontrollverlust, der Süchtige kann sein Verhalten nicht steuern.”

    Spielsucht und Alkoholabhängigkeit vergleichbar
    Wer süchtig nach Computerspielen ist, zieht sich oft komplett aus der realen in die virtuelle Welt zurück. “Viele waschen sich nicht mehr, gehen nicht mehr raus, nehmen Aufputschmittel, um länger spielen zu können”, sagt Chantal Mörsen. Und: “Manche gehen nicht einmal mehr aufs Klo, sondern pinkeln am Schreibtisch in Wasserflaschen.” Häufige Folgen: Verwahrlosung, schlechte Ernährung, Krankheiten.

    Eine neue Studie der Charité Berlin besagt sogar: Onlinespielsucht und Alkoholabhängigkeit sind durchaus vergleichbar. “Beim Alkoholiker und beim Computerspielsüchtigen werden die gleichen Hirnregionen aktiviert”, sagt Mörsen. Die Reize, die den Suchtdruck auslösen, sind dabei vielfältig: “Das können Fotos von Spielszenen sein oder einfach Stimmungen, die man mit dem Spiel verbindet.”

    Warum machen Computerspiele überhaupt süchtig? Wieviele Stunden können Jugendliche bedenkenlos spielen – und wo gibt es Hilfe für Betroffene? stern TV hat Antworten.

    Warum machen Computerspiele süchtig?

    Das höchste Suchtpotenzial unter den Computerspielen haben sogenannte Online-Rollenspiele, wie etwa “World of Warcraft”. Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle einer Fantasiefigur, die gemeinsam mit anderen bestimmte Aufgaben erledigen muss. Und: Je mehr Aufgaben sie erledigt, desto mehr Punkte gibt es – und desto höher steigt der Spieler in der Hierarchie im “World of Warcraft”-Kosmos.

    Dass Online-Rollenspiele eher suchtbildend als herkömmliche Computerspiele sind, hängt von drei Faktoren ab:

    1. Die Spiele haben keine Pause und kein Ende: Das Spiel läuft auch bei Abwesenheit des Spielers weiter. Er läuft ständig Gefahr, etwas zu verpassen.
    2. Aufgaben im Spiel werden stets in der Gruppe erledigt. Der Spieler empfindet eine Verantwortung seinen Mitspielern gegenüber, möglichst ständig zur Verfügung zu stehen.
    3. Wenn er viel Zeit investiert, bekommt der Spieler soziale Anerkennung im Spiel. Viel Spielzeit bedeutet einen hohen Rang in der Spielhierarchie.

    Wie viele Menschen sind süchtig nach Computerspielen?

    Medien berichten davon, dass ungefähr drei Prozent der Jugendlichen spielsüchtig sind. Und eine Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen geht davon aus, dass 8,5 Prozent der “World of Warcraft”-Spieler suchtartiges Verhalten zeigen – mit Entzugssymptomen und Kontrollverlust.

    Die Psychologin Chantal Mörsen, die an der Berliner Charité das Projekt Glücksspielsucht leitet, sagt dagegen, dass zwar etwa 70 Prozent der Jugendlichen und 40 Prozent der Erwachsenen am Computer spielen. Verlässliche Zahlen, wie hoch der Anteil der Süchtigen sei, gebe es allerdings nicht.

    Wann spricht man von Computerspielsucht?

    Die Leiterin des Projekts Glücksspielsucht an der Berliner Charité, Chantal Mörsen, sagt, dass es keine klare Faustregel gibt, ab wann ein Spieler “süchtig” ist: “Nur Spielstunden zu zählen, reicht nicht”, sagt sie. Denn: “Viele Spieler haben zwischendurch Phasen, in denen sie exzessiv spielen, zum Beispiel während einer Krankheit oder im Urlaub. Das ist ganz normal.” Ein wichtiger Indikator sei aber, dass der Spieler über einen längeren Zeitraum exzessiv spiele. Dabei handelt es sich laut Expertin um einen Zeitraum von mindestens sechs Monaten, bevor die Diagnose Spielsucht gestellt wird.

    Wichtig sei vor allem auch die Frage, wie sehr der Spieler in seinem Alltag durch das Spiel eingeschränkt wird und inwiefern er die Spieldauer noch kontrollieren kann. Acht bis zehn Stunden seien “auf jeden Fall bedenklich”, wenn auch nicht zwangsläufig das Zeichen einer Sucht, sagt Mörsen. Und: Jugendliche seien ab einer Spielzeit von vier Stunden täglich “auffällige Extremspieler”, deren Spielverhalten man beobachten sollte.

    #946334
    SaldekSaldek
    Teilnehmer

    Also ich mag Videospiele sehr und liebe Sport über alles. Ich gehe im Sommer/ Herbst jeden Tag nach der Arbeit schwimmen, spiele Squash, gelegentlich Volleyball im Firmenteam, gehe 3x wöchentlich ins Studio und kriege gar nicht genug von Radfahren, Badminton usw.

    Mir ist diese “Entweder-oder” Einstellung zu flach. Warum sollen Videogames Bewegung ausschließen? Warum soll Fußball nicht mit Gaming zu vereinbaren sein? Sport ist auch Erziehungssache. Hier muss die Familie und die Schule frühzeitig Interesse wecken und Spaß vermitteln. Geräteturnen und 5en verteilen ist wohl schädlicher als jedes Videospiel. Warum wird die Welt immer so s/w gemalt?
    Oder bin ich wirklich so viel komplexer und vielschichtiger als der Rest? Ich möchte es nicht glauben.

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