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In der Welt der Videospiele

Für N64-Sammler ist der 1. Mai der Tag, an dem eins der rarsten Spiele für Nintendos Modulkonsole in den USA das Licht der Welt erblickt: ClayFighters: Sculptor’s Cut ist eine Special ­Edition des ein halbes Jahr vorher erschienenen N64-Debüts der Knetmasse-Klopperei, die neben vier neuen Charakteren ein vereinfachtes Kampfsystem verpasst bekommt und ausschließlich für den Verleih in den Filialen der Videotheken-Ketten ”Blockbuster” vorgesehen war – lediglich 20.000 Exemplare werden produziert und landen entsprechend nicht im freien Verkauf. Dass das Beat’em-Up spielerisch nur mittel­mäßig ist, tritt angesichts des Seltenheitsgrads in den Hintergrund.

Während andere Beat’em-Up-Serien inzwischen auf Polygone setzen, debütiert in Japan ein Genrevertreter, der bis in die Neuzeit seinen gezeichneten Wurzeln treu bleiben wird: Guilty Gear von Arc System Works punktet auf der PSone mit ausgefallenem Charakterdesign und rockigem Soundtrack. In der Folgezeit wird die Klopperei sogar zur multimedialen Kult-Marke, die bis heute alle paar Jahre eine Fortsetzung spendiert bekommt – zuletzt 2017 mit Guilty Gear Xrd REV 2 auch auf der PS4. Ähnlich kultig, aber vor 20 Jahren noch lange nicht im Westen angekommen, sind die Strategieschlachten der Wars-Serie: Super Famicom Wars für das SNES ist der einzige 16-Bit-Abstecher und bleibt Japan-exklusiv – erst 2001 geht es mit Advance Wars für den Game Boy Advance erstmals auch in Europa und den USA an die Front.

Mit nur einem halben Jahr Verspätung schafft dafür Einhänder den Sprung von Japan in die USA (Europa bleibt dagegen außen vor): Hinter dem deutschen Namen versteckt Square Enix diesmal kein Rollenspiel, sondern ein fein poliertes Horizontal-Shoot’em-Up, das die PolygonPower der PSone für schicke Optik-Effekte nutzt und bei Genrefans positiv ankommt. Außerdem wagt sich Square Enix auf weiteres ungewohntes Terrain: Am 31. Mai erscheint mit Final Fantasy VII zum ersten Mal ein hauseigenes Spiel für PC. Die von einem kleinen Team erschaffene Portierung muss einige technische Hürden überwinden, das fertige Produkt übertrifft aber bereits im ersten Monat die hausinternen Absatzprognosen und dient seither als Basis für künftige Umsetzungen – auch die Ende 2015 für die PS4 veröffentlichte Neuauflage lässt sich darauf zurückführen.

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