Command & Conquer Alarmstufe Rot 3: Commander’s Challenge – im Test (PS3/360)

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Im April erschien zum Strategieknüller Command &amp Conquer: Alarmstufe Rot 3 das Erweiterungspaket Der Aufstand mit 13 Missionen in vier neuen Kampagnen – allerdings ausschließlich für PC. Konsoleros erhalten mit mehrmonatiger Verspätung nur einen Abriss dessen (belegt trotzdem 2 GB), nämlich den Commanders-Herausforderungs-Modus. Hier schaltet Ihr durch Siege nacheinander insgesamt 50 Skirmish-Gefechte frei, in denen Ihr immer mächtigere Einheiten einsetzt. Neben altbekannten Truppen kommen elf neue, übermächtige Kriegsakteure zum Zug – darunter die Harbinger-Gunships der Alliierten und die Steel-Ronins des Reichs der aufgehenden Sonne. Damit wird zwar die Spielbalance zerstört, macht aber nichts, denn Online-Schlachten sind diesmal tabu. Ihr beharkt Euch in witzig designten Missionen mit KI-Feinden: Plagt Euch mit verrückten Schulmädchen herum, weicht Satelliten aus und äschert die Basis eines Gegners ein, der sich hinter unzähligen Verteidigungstürmen verschanzt. Vor jedem Einsatz wählt Ihr aus einer von drei Fraktionen (Alliierte, Sowjets, fiktives Japan) und beeinflusst damit indirekt die Schwierigkeit, denn mit den grundverschiedenen Völkern sind bestimmte Missionen leichter zu lösen. Das führt uns zur großen Schwäche der Commander’s Challenge: Das Spiel richtet sich ausschließlich an Profis und Kenner des Vorgängers. Ein Tutorial macht Euch zwar mit der Steuerung vertraut, die Eigenheiten Eurer Truppen müsst Ihr aber selbst herausfinden. Der Weg zur Weltherrschaft ist wegen der extrem hohen Schwierigkeit steinig und wird letztlich vom großen Lapsus der PC-Version verstärkt: Ihr dürft während einer 30- bis 60-minütigen Mission nicht speichern.

Sehr schwere Strategie-Kost ohne Speicherfunktion und Online-Matches: 50 Skirmish-Missionen in gewohnt quietschbuntem “Alarmstufe Rot”-Design garniert mit neuen Einheiten.

Singleplayer60
Multiplayer
Grafik
Sound