Death’s Gambit – im Test (PS4)

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Ein Dark Souls-Verschnitt in Pixel-2D mit den Qualitäten des 3D-Originals – das ist immer noch ein Traum vieler Action-RPG-Spieler. Und Games-Entwickler sind schließlich dazu da, solche Wünsche wahr werden zu lassen.

Das Studio White Rabbit versucht bei Death’s Gambit auch gar nicht, das offensichtliche Vorbild zu verschleiern. Vielmehr zitieren die Macher Dark Souls ab und an auf humorvolle Art, orientieren sich bei Wortwahl (u.a. kryptische ­Itembeschreibungen), Bildschirmanzeigen, Spielmecha­niken, Auflevel- und Klassen­system sowie Schwierigkeit eng am From-­Software-Klassiker.

An anderen Stellen wird von der Klon-Schiene allerdings abgewichen: Sterbt Ihr beispiels­weise, behaltet Ihr alle Erfahrungspunkte, lasst aber eine Heilfeder am Ort des Todes zurück. Die Federn sind begrenzt und entsprechend wertvoll: Holt sie Euch also entweder direkt zurück oder kauft sie an Speicherpunkten gegen Scherben – ein Zugeständnis, das Frusterlebnisse abmildert.

In Sachen Gegner erwarten Euch grob gesagt drei Varianten. Erstens Fußvolk, durch das Ihr Euch bald blind metzelt; zweitens größere Brocken, die schon eine Portion Taktik erfordern; drittens Bosse, die Ihr nur mit Geduld und nach vielen Anläufen kleinkriegt. Die vor allem in der zweiten Hälfte hübsche Pixel-Landschaft motiviert mit vielen versteckten Items und zuerst unerreichbar erscheinenden Orten. Die Story ist dagegen kein Knaller, überrascht aber mit Rückblenden und anderen Intermezzi, wo Ihr Euch erst mal fragt, was gerade abgeht.

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Sanftmut
I, MANIAC
Sanftmut

Ich hab Salt and Sanctuary eigentlich nie so richtig aus der Perspektive “auf 2D reduziertes Dark Souls” gesehen, sondern eher aus einer “gepimptes oder modifiziertes Metroidvania”-Perspektive.
Ich glaube, aus dieser Sicht macht´s mehr Spaß.

Sanftmut
I, MANIAC
Sanftmut

Salt and Sanctuary hat mir schon gut gefallen, daher will ich Death´s Gambit auch (irgendwann) spielen.
Und aus der Sicht eines Metroidvania-Fans sowieso.