Spiel: | Final Fantasy: The 4 Heroes of Light |
Publisher: | Square Enix |
Developer: | Matrix |
Genre: | Rollenspiel |
Getestet für: | DS |
Erhältlich für: | DS |
USK: | 6 |
Erschienen in: | 11 / 2010 |
Es waren einmal Bauernbub Brandt, Junker Jusqua, Aristokratin Aire und die unschlagbare Unita. Die zogen aus, um ein Heilmittel fĂŒr ihre versteinerte Dorfgemeinschaft zu finden. Unterwegs töteten sie viele Monster und fanden magische Kristalle, die ihnen neue FĂ€higkeiten verliehen. Sie wurden voneinander getrennt, in eine Katze verwandelt, von einem Wal ausgeniest und brĂŒteten ein Drachenei aus. Wieder vereint, waren sie vom vielen KĂ€mpfen total stark und gaben dem Weltbösen aufs Maul. Ende.
So kurz lĂ€sst sich die Story von Matrix Softwares erstem eigenstĂ€ndigen Final Fantasy fĂŒr DS zusammenfassen. Und ja, das soll absichtlich so klingen wie eine Hommage auf die formelhaften Geschichten der 8-Bit-Serienteile fĂŒr NES. Bis auf seine zeitgemĂ€Ăe, unglaublich niedliche Plakafarben-3D-Optik beschwört The 4 Heroes of Light denn auch kompromisslos den Geist seiner UrvĂ€ter herauf. Das ist manchmal grandios, z.B. wenn Ihr der unbeschwerten Story folgt, neue Kronen und damit Jobs sammelt oder sich 1.000 Stunden Final Fantasy-Erfahrung in vielen kleinen Aha-Erlebnissen bemerkbar machen. Ab und an ist das Old-School-Design auch desaströs, z.B. wenn Ihr verzweifelt einen NPC sucht, der einen echten Dialog und keinen Tipp in der Sprechblase hat, wenn Ihr Euch durch ein am Karoblock entworfenes Dungeon langweilt, oder wenn Ihr völlig falsch angezogen vor einem Endboss erscheint, der taktisch genau andersherum tickt als der Rest der Dungeonbewohner. Dann heiĂt es: Game Over und vom letzten Speicherpunkt aus zurĂŒck zum Umziehen ins Dorf. Neue Wege gehen die Entwickler, wenn sie die Magiepunkte zu Gunsten von bis zu fĂŒnf aufladbaren Aktionspunkten abschaffen, Eure maximale Traglast auf 15 Items pro Charakter begrenzen oder Euch schlicht verwehren, im Kampf das zu attackierende Monster oder den zu heilenden Kameraden auszuwĂ€hlen. Die ersten beiden Punkte gehen noch als Neuinterpretation alter RPG-Tugenden durch. Der Zwang zum Haushalten mit den knappen Aktionspunkten, die auch fĂŒr Standardangriffe bezahlt werden mĂŒssen, verhindert planloses Powergaming. Dauerndes Umpacken des Abenteurer-Rucksacks vermittelt staubiges Survival-Horror-Feeling.
Die automatische Zielerfassung wird die Geister scheiden. Wenn Eure Automatenritter ihre Angriffe nicht auf einen Gegner konzentrieren wollen, ein durch ÂVerwirrung gestörter Mitstreiter nicht per Angriff seiner Kollegen kuriert werden kann oder der falsche Charakter wiederbelebt wird, kommt Frust auf. Dabei treten solche Situationen deutlich seltener auf, wenn Ihr Euch akribisch auf neue Dungeons vorbereitet. Die KĂ€mpfe in 4 Heroes of Light werden vor und nicht wĂ€hrend des Gefechts entschieden. Da Ihr aber nie sicher sein könnt, welche Gegner Euch mit welchen Attacken erwarten  die Dorfbewohner verraten lĂ€ngst nicht alles Â, verlaufen viele RundenkĂ€mpfe nach dem ÂTrial and ErrorÂ-Prinzip. Ărgerlich, denn kĂŒnstlerisch hat das liebevoll gestaltete Spin-off eine Menge zu bieten: verschachtelte StĂ€dte mit wogenden Kornfeldern, am Horizont auftauchenden Schlösschen und bizarren Baumformationen sowie einen sympathischen Retro-Soundtrack mit wenigen, dafĂŒr aber brillanten OhrwĂŒrmern.
+ Hommage an die Ur-Final Fantasy Teile
+ Retro-Soundtrack
+ unbeschwerte Story
– ‘Trial and Error’ KĂ€mpfe
– Baukasten-Dungeons
Max Wildgruber meint: Eines muss ich ĂŒber die automatische Zielerfassung sagen: Sie macht die RundenkĂ€mpfe verdammt flott! Wer bei Matrix DS-Remake von Final Fantasy IV mit dem Autokampf-Feature zurechtkam, wird sich an seinem selbststĂ€ndig agierenden Quartett nicht so sehr stören. Ăbrigens ist auch in 4 Heroes of Light die Möglichkeit enthalten, die KĂ€mpfe vollends auf Automatik zu stellen. FĂŒr langwierige Reisen und Grinding-Sessions in der pittoresken Welt eine Wohltat. Dass einem das Auto-Aiming aber auch in normalen KĂ€mpfen vorgesetzt wird, fĂŒhrt zur Abwertung.
BildhĂŒbsches RPG mit einer ExtraÂportion Charme, motivierendem Kronen-System und polarisierender Auto-Zielerfassung.
Singleplayer | 78 | |
Multiplayer | ||
Grafik | ||
Sound |
Ja, das Auto-aiming nimmt mir auch jede Lust auf das spiel. Eine wirklich schweinedumme Design-Entscheidung. Buh und nochmal Buh!
die optik verhilft dem game meiner meinung nach zu einem ganz besonderen charme, was aber alle atmosphĂ€re und taktik zunichte macht is das auto-aiming in den kĂ€mpfen. sehr gewöhnungsbedĂŒrftig. ansonsten wĂ€rs sicherlich ein kultspiel geworden.
Hab ich und es gefÀllt mir wirklich gut. Besser als Teil X-2 und Teil 3 ist es auf alle FÀlle.
Kauf ich mir in nem Monat ungefÀhr. Die Knuddeloptik stört mich nicht.
Die Knuddeloptik ist fĂŒr mich gerade ein grosser Pluspunkt. Dazu das klassische FF-Gameplay, leider mit gewissen EinschrĂ€nkungen. Dennoch gefĂ€llt mir der Titel bis anhin sehr gut.
hol ich mir wenn ich den 3ds mal hab. jetzt noch n ds zu holen is irgendwie sinnlos.
Wenn nur die knuddel optik nicht wĂ€r…. kann ich leider absolut nicht mit đ