Panzer Paladin – im Test (Switch)

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Der Actioner Panzer Paladin folgt der gleichen Formel wie Shovel Knight und Bloodstained: Curse of the Moon: Die Ästhetik – also Pixel-Größe, Farbwahl, Chiptunes – orientiert sich an NES-Spielen der späten 1980er und frühen 1990er. Technisch wird aber weit mehr geboten: Sprites sind größer und zahlreicher, die Technik ist sauber, das Bild im 16:9-Format. Spiele wie Panzer Paladin kopieren keine 8-Bit-Klassiker, aber sie wirken, wie wir sie in unserer idealisierten Erinnerung haben.

In Panzer Paladin kommen miese Invasoren auf die Erde und bringen verfluchte Waffen mit. Ihr spielt Androidin Flame, steigt in Euren dicken Mech Grid und stellt Euch den Eindringlingen. Der Aufbau erinnert an Mega Man X, Ihr spielt eine Auftakt-Stage und wählt danach, wo Ihr weitermacht: Es verschlägt Euch nach China, Russland, Ägypten, Mexiko und manch anderes Land. Zentrales Element sind die Waffen der Gegner, die Ihr aufsammelt: Äxte, Hämmer, Speere und Klingen erhöhen Euer Schadenspotenzial ungemein, sind aber nur bedingt haltbar – es ist essenziell zu wissen, wann ein guter Moment ist, eine Waffe zu zerbrechen und so deren inhärente Super Moves auszulösen. Klingen, die Ihr nach einer Stage mitnehmt, könnt Ihr im Labor einschmelzen und entweder neue Waffen kreieren oder die gefundenen Klingen zur Stärkung Eures Mechs benutzen. Den müsst Ihr allerdings auch gelegentlich verlassen: Auf Knopfdruck steigt Ihr aus dem Cockpit, so zwängt Ihr Euch auch durch enge Passagen. Aber Vorsicht: Auch wenn Ihr über eine recht effektive Energie­peitsche verfügt, steckt Ihr ohne Euren Mech natürlich weit weniger ein.

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Rudi Ratlos
I, MANIAC
Rudi Ratlos

Gibt es ja sogar physisch – sieht schon lässig aus.