RiME – im Test (PS4 / XOne)

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Ein namenloser Bub strandet auf einem ­mediterran anmutenden Eiland. Er klettert, taucht, rätselt, legt Schalter um, springt über Abgründe, trägt Dinge umher und trifft auf manches Wesen: ­lustige Wildschweine, die für ihn Dornenbarrieren zertrampeln, seltsame Maschinenwesen auf zwei Beinen, die schwere Schalter aktivieren, oder einen geisterhaften Fuchs, der erscheint, wenn er mal den Weg nicht findet…

Das klingt nach einem entspannten Ausflug – und das ist RiME auch. Die Rücksetzpunkte sind fair, die wenigen Feinde fast nie eine Bedrohung, die Rätsel einfach und auch die Wegfindung bei den Kletterpassagen stellt keine große Herausforderung dar. Dennoch ist das Erkunden dieser unbekannten, malerischen Welt eine interessante Angelegenheit – und das nicht nur wegen der ­vielen Sammelgegenstände, die das Team verborgen hat. Vielmehr ist es spannend zu sehen, wo Euch Eure Schritte als Nächstes hinführen: Ihr beginnt zwar auf der sonnen- beziehungs­weise mondbeschienenen Insel (weil Tag- und Nachtwechsel), werdet im Spielverlauf aber schummrige Kavernen, überwucherte Ruinen, überflutete Bereiche oder rätselhafte Windmühlen erblicken. Alle Schauplätze sind trotz (oder gerade wegen) der etwas groben, abstrahierten Optik sehr schön anzusehen und wurden in ästhetischer Hinsicht famos designt – sie gefallen mit ihren Farben und Formen ebenso wie in puncto Lichtstimmung und Ausschmückung. Dabei fällt dem Indiespiel-Kenner so manche optische und inszenatorische Parallele zu Journey ins Auge, auch ein Vergleich mit der Gestaltung von The Witness bietet sich an.

RiME ist in spielerischer Hinsicht simpel, fast anspruchslos – die Wege zum Weiterkommen ­liegen meist auf der Hand, Sammler entdecken aber viele kleine Zusatzräume. Der Fuchs, der in allen Trailern und Artworks präsent war, ist leider nur eine charmante Randnotiz, mehr Metapher denn Spielelement: Denn erstens braucht Ihr ihn nicht zum Weiterkommen, zweitens lässt er sich nur gelegentlich blicken. Da ist das laute ­Rufen auf Tas­tendruck, das Lichter aufflackern lässt, ­Türen öffnet oder Amphoren zerbröselt, ein wichtigeres Feature – probiert es ruhig ständig und überall aus.

Das Zusammenspiel aus Rätseln, Klettern und Springen, begleitet von der etwas ungenauen Steuerung, erinnert an Ico oder The Last Guardian. Nur boten diese Spiele mit ihren Kämpfen oder dem ikonischen Wesen Trico eine zusätzliche Komponente, die RiME vielleicht auch gutgetan hätte… ms

 

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