Stunt GP – im Klassik-Test (DC)

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Während im Zuge des Dreamcast-Abschieds reihenweise Originaltitel und Um­set­zun­gen gar nicht mehr erscheinen, verblüfft ein längst verschollen geglaubtes Spiel durch sein plötzliches Auftauchen: Stunt GP von Team 17 hat sich klammheimlich in die heimatlichen Software-Regale geschlichen.

Ihr übernehmt die Kontrolle kleiner Spielzeugflitzer, die über spektakuläre Rennbahnen flitzen: Die 24 Kurse in acht Szenarien wie Lagerhalle, Sandstran­d, japanischer Garten oder Tiefga­rage sind nicht nur mit scharfen Kurven und wagemutigen Sprüngen gespickt, sondern protzen auch mit Loo­pings oder senkrechten Passagen – wer nicht schnell genug unterwegs ist, wird ein Opfer der Schwerkraft. Um gegen die fünf Gegner zu bestehen, setzt Ihr deshalb einen Turboschub ein, der jedoch Energie kos­tet. Dies zehrt ebenso an Eurer Batterie wie Rempler und Unfälle – regelmäßig Auffrischung ist also angesagt, was durch Boxen­stopps oder mit Hilfe von Stunts geschieht: An Rampen und Sprüngen könnt Ihr auf Knopfdruck Rollen und Dreher ausführen, was bei erfolgreicher Landung mit neuer Energie belohnt wird. Außer­dem bringen die Tricks ebenso wie normale Hüpfer ‘Flug­meilen’: Für den Rennaus­gang sind diese zwar nicht entscheidend, doch Euer Kontostand wird damit zusätzlich aufgebohrt. Seid Ihr in der Meis­terschaft unterwegs, leistet Ihr Euch von den Zählern neue Fahrzeugteile oder gar frische Autos: Diese unterscheiden sich in den Kategorien Leistung, Bodenhaftung und Stunttauglichkeit. Je nach Streckenprofil sind entweder schnelle Flitzer oder robus­te Allradvehikel von Vorteil.

Die meisten Strecken spielt Ihr im Ar­cade-Modus frei. Hier braucht Ihr jeweils eine Mindestplatzierung, um einen Kurs der nächsten Kategorie wählen zu können. Alternativ tretet Ihr zu Zeit­rennen an oder wagt Euch in den Stuntwettbewerb: Dabei braust Ihr ähnlich wie Skateboarder durch einen leeren Pool und nutzt die Kanten zu punkteträchtigen Tricksprüngen. Spielt Ihr gegen Freunde, finden bis zu vier mutige Raser vor dem Bildschirm Platz und versuchen sich entweder an einem freundschaftlichen Rennen oder einer Meis­terschaft nach eigenen Vorgaben.

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