What Did I Do to Deserve This, My Lord!? 2 – im Test (PSP)

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Im letzten Herbst gewann Holy Invasion of Privacy, Badman! What Did I Do to Deserve This!? nicht nur den Pokal für den sperrigsten Spielenamen, die gewitzte Mischung aus Retro-Grafik und Dungeon-Bastelei überraschte auch mit einem cleveren Spielkonzept und einem saftigen Schwierigkeitsgrad. Die Fortsetzung verzichtet zwar auf den Badman im Titel (offenbar fand der dunkle Rächer aus Gotham City die Anspielung weniger lustig als Publisher Nippon Ichi), baut aber sonst souverän auf dem Erstling auf.

Erneut gilt es, per Spitzhacke einen verzweigten Dungeon für den inkompetenten Overlord zu graben und dabei das Monster-Ökosystem unter Kontrolle zu halten – dies stellt den kniffligen Teil des Spiels dar, da Ihr das Verhalten Eurer Schützlinge nur indirekt beeinflussen könnt. Ohne die Monstermeute ist Euer planloser Herrscher jedoch den nach kurzer Zeit einfallenden Helden schutzlos ausgeliefert. What Did I Do to Deserve This, My Lord!? 2 geht eher als Update denn als echtes Sequel durch: Mehr Monster, mehr Helden, Mutationen und eine etwas verfeinerte Steuerung sind dem Spielspaß zuträglich. Als Bonus steckt in der UMD-Variante auch noch den Erstling – das ist doch mal ein Wort!

+ super Name
+ witziges ‘Mach den Helden fertig’-Prinzip
+ Teil 1 mit dabei
+ Steuerung verbessert

– für Einsteiger zu frustrierend
– irgendwie auch nur ein Add-on zum Erstling

Thomas Nickel meint: Gaaanz ruhig… durchatmen. What Did I Do… ist eines dieser Exemplare, das der Hardware gefährlich werden kann. Interessantes Spielprinzip, charmanter Look, feinsinniger Humor – und eine hohe Schwierigkeit, die Euch regelmäßig zur Weißglut treibt und bei cholerischen Naturen schon mal für tieffliegende PSPs sorgt. Aber es lohnt sich, die Zähne zusammenzubeißen. Wer dran bleibt, wird von Entwickler Acquire mit einem clever verzahnten Monster-Ökosystem und großen Triumphgefühlen belohnt, wenn ein knackiger Level dann doch geschafft ist. Und die Verbesserungen von Teil 1 zu Episode 2 sind uns dann auch einige Spielspaß-Punkte extra wert.


INTERVIEW
Unser Tester Thomas Nickel hat passend zum PAL-Release des Spiels exklusiv mit Masami Yamamoto, dem Produzenten des Spiels, gesprochen:

maniac.de: In den letzten Monaten konnten wir in vielen Spielen ein Comeback des klassischen 8-Bit-Stils beobachten. Was denken Sie: ist das eine kurzlebige Gegenbewegung zum HD-Wahn oder ist das Medium Videospiel endlich an einem Punkt angekommen, an dem es seine bescheidene Herkunft akzeptiert und realisiert, dass interessantes Gameplay doch wichtiger ist als protzige Grafik?

Yamamoto: Die Grafik hat sich ja mittlerweile auf ein unglaubliches Niveau entwickelt und die aufwändige Kamera-Arbeit moderner Spiele war in der Vergangenheit nicht möglich. Allerdings hat sich die Ansicht der Spieler, was denn nun ein spaßiges Spiel ausmacht, in dieser Zeit nur wenig geändert. Offensichtlich sind großartige moderne Spiele wie God of War 3 und klassische NES-Titel beide auf ihre ganz eigene Art gut und unterhaltsam. Ich denke, ‘alte’ und ‘neue’ Spiele können gut nebeneinander existieren.

maniac.de: Wie würden Sie die aktuelle Situation japanischer Entwickler beschreiben?

Yamamoto: Im Vergleich zu westlichen Entwicklern würde ich sagen, dass Japan in Sachen Markt-Orientierung und technische Fähigkeiten ins Hintertreffen geraten ist. Es ist keine Seltenheit, dass Firmen, die den Sprung zur HD-Entwicklung nicht schaffen, in Japan pleite gehen. Allerdings ist die Liebe der Zocker zum Spiel, vor allem die der Core-Gamer genauso stark wie in den anderen Regionen. Ich denke, wir müssen auf unsere Spieler vertrauen und Titel entwickeln, die die Fans ansprechen und sie zu ordentlich Mundpropaganda motivieren.

maniac.de: Momentan werden Spiele wie What did I do to deserve this vor allem bei einem kleinen Hardcore-Publikum beworben. Könnte ein solches Spiel nicht auch so manch anderen Spieler eher ansprechen als blutig-prollige Ego-Shooter?

Yamamoto: Obwohl die Spielstruktur (in der es den Overlord zu beschützen gilt und in der die Helden die Gegenspieler sind) komplett der traditionellen JRPG-Kultur widerspricht, war die Reaktion der Spieler und auch die der Medien sehr positiv. Wie gut man My Lord 2 spielt hängt direkt davon ab, wie sehr man sich auf die Logik des Spiels einlässt. Daher können auch Zocker, die nicht sonderlich gut in Actionspielen sind, Spaß mit My Lord 2 haben. Wenn ich aber ehrlich sein soll, geht es mir gar nicht so sehr darum, die großen Massen zu begeistern. Es war mir wichtiger, ein Spiel zu machen, das von vielleicht 30 Menschen 150 Punkte bekommt, als ein Spiel das 90 Menschen mit 80 Punkten bewerten würden.

maniac.de: Momentan erscheinen viele PSP-Titel auf UMD und als Download. Ist das Download-Format eher eine Chance für Nischentitel, damit sie überhaupt das Licht der Welt erblicken, oder birgt es die Gefahr, dass ungewöhnliche Spiele so noch mehr untergehen?

Yamamoto: Es ist unmöglich, ein Spiel wie God of War 3 mit einem kleinen Budget zu realisieren. Andererseits können wir aber auch mit einem kleinen Budget ein tolles Spiel erschaffen, wenn wir eine gute Spielidee und ein stimmiges Konzept haben. Dank PSN können wir solche Spiele dann auch für einen günstigen Preis anbieten. Wenn wir dann ein solch kompaktes und auch geschliffenes Spiel als PSN-Release anbieten, dann kommt das dem Produkt entgegen und verhindert, dass es in eine Nische abgeschoben wird. Und wir Japaner sind wirklich gut darin, aus limitierten Ressourcen richtig viel Performance rauszuholen – immerhin leben wir ja in einem sehr kleinen Land.

maniac.de: Wo sehen Sie denn die Hauptunterschiede zwischen amerikanischen, europäischen und Japanischen Entwicklern?

Yamamoto: Hm, würden wir die Stärken der drei Regionen einmal mit Waffen vergleichen, dann wären die USA wohl ein Panzer. Europa wäre ein Kampfflugzeug und Japan wäre dann wohl der Bambus-Speer. Natürlich kann man mit Kanonen und Maschinengewehren großen Schaden anrichten, aber auch ein Bambus-Speer wird richtig weh tun wenn man mit ihm angegriffen wird.

maniac.de: Gibt es gewisse Dinge, bestimmte Philosophien die japanische und westliche Entwickler voneinander lernen sollten?

Yamato: Japanische Entwickler ziehen ihren Hut vor ihren westlichen Kollegen angesichts deren Talent für Grafik und andere technische Dinge. Wir sind aktuell nicht immer in der Lage, mit ihren Grafik-lastigen Titeln zu konkurrieren – daher versuchen japanische Entwickler sehr verbissen, diese westlichen Fähigkeiten zu erlernen. Andererseits haben die Japaner ein echtes Talent bei der Entwicklung von Spielen, die vom User Fantasie verlangen. Ich würde unsere Stärken ausbauen, indem ich eine spirituelle Reise unternehme – um herauszufinden, wie man den Dingen eine tiefere Realität verleiht, indem man auf indirekte visuelle Repräsentation zurückgreift. Ähnlich wie in einem japanischen Steingarten, der das Meer als geschwungene Linien im Kies darstellt.


maniac.de: Dann bedanken wir uns für das Interview!

Yamamoto: Ich bedanke mich auch. Ich werde weiterhin hart daran arbeiten, mit meinem Bambus-Speer in meinem kleinen Büro unterhaltsame Spiele zu erschaffen.

Clever, aber schwer: mehr eine auf­polierte Mission-Disc als Fortsetzung, doch das clevere Strategie-Prinzip gefällt erneut.

Singleplayer74
Multiplayer
Grafik
Sound
Gast

“”Na endlich zeigst Du wenigstens genug Eier, um Namen zu nennen. Siehst Du? Du solltest mir für meine Provokation dankbar sein. :p””Eine Diskussion auf höchstem Niveau ;-)Wenn ich das nächste mal bei deiner Mama übernachte sag ich ihr sie soll Dir das Taschengeld kürzen.

SuperBrot007
I, MANIAC
SuperBrot007

auf jeden fall.du bist eine echte bereicherung. danke für alles!http://www.youtube.com/watch?v=4AuOSNqMjQk

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
16 Million Shades of Colour

[quote=SuperBrot007]netter versuch troll!DU bist ein troll 16 millionblabla[/quote]Na endlich zeigst Du wenigstens genug Eier, um Namen zu nennen. Siehst Du? Du solltest mir für meine Provokation dankbar sein. :p

esko
I, MANIAC
esko

kann saldek nur voll und ganz zustimmen.grundsätzlich muss man erstmal grafikstil und gamedesign auseinander halten. von beidem gibt es mittlerweile ja zur genüge, und wenn ein entwickler mal ne sternstunde hat, dann auch wieder was ‘frisches’. es gibt retrogames mit optischem zucker, innovative spielkonzepte mit gruseliger aufmachung und dazwischen natürlich auch alles, wie saldeks liste sehr gut aufzeigt.

SuperBrot007
I, MANIAC
SuperBrot007

netter versuch troll!DU bist ein troll 16 millionblablanaja, jeder wie ers brauch!

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
16 Million Shades of Colour

[quote=””Saldek””]Ach es gibt doch heute fast keine 8-bit Retro Games mehr. Nahezu alle flimmern in HD-1080 Breitbild Optik über den Screen oder nutzen durchaus neue Grafikeffekte.[/quote]Das macht diese rührselige Rückwärtsgewandheit auch nicht besser. Man könnte sogar zusätzlich einwenden: Nicht Fisch, nicht Fleisch![quote]Sonic 4 ist wieder in 2D, aber mit Polygonen & butterweichen Animationen.[/quote]Haben Sonic Team nun endgültig vor 3d kapituliert? Schade. Dabei hatte Sonic Adventure Teil 1 viele gute Ansätze. [quote]Das gleiche bei Mario Bros Wii[/quote]Die Rückwärtsgewandheit ist bei dem Titel glücklicherweise nicht nur mir sauer aufgestoßen. Ein weiteres Beispiel, dass Retro-Elemente alleine noch keine alten Qualitäten zurückbringen — geschweigedenn endlich mal *updaten*! [quote]So ein richtig mies animiertes, authentisches 8-bit game in 200er Auflösung gibts doch gar nicht mehr. Ggf noch Mega Man.[/quote]… der für etliche Nostalgiker geradezu einen Retro-ORGASMUS bedeutete.

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
16 Million Shades of Colour

Es gibt heute schließlich ganz andere Methoden, den Grafikaufwand zu reduzieren. Stichwort “”Vektorgrafik””. Und mit einer Reduzierung der Auflösung alleine ist es beim Retro-Look ohnehin nicht getan. Die gezielte Illusion ungeschehener Jahr(zehnt)e erfordert auch eine Rückwendung in gestalterischer Hinsicht. Man vergleiche dazu nur mal Super Mario Bros. von 1985 mit Super Mario Bros. 3 von 1988: Obwohl beide Spiele dieselbe Technologie nutzen, ist der gestalterische Umgang mit ihr deutlich verschieden. Ein ehrlicher, nicht nostalgisch motivierter Super Mario Bros.-Remake würde *auch auf 8-bit-Hardware* heute ganz anders aussehen! Eben mehr wie die späteren Teile der Serie. Um “”retro”” zu gestalten, muss man zunächst eine ganze Menge errungenes Wissen absichtlich ignorieren und sich in die Zielzeit hineinversetzen. Man muss emulieren. Diese Scharade ist natürlich einfacher, als sich mit dem Wissen mal richtig auseinanderzusetzen und das Wichtige und Nützliche vom Unwichtigen und Kontraproduktiven zu trennen. Aber es ist zunächst einmal kraftraubender als eine z.B. rein pragmatische und nicht auf Nachahmung von Vergangenem zielende Vereinfachung der Mittel vorzunehmen. Und das ist keine Auszeichnung!

Saldek
I, MANIAC
Saldek

Ach es gibt doch heute fast keine 8-bit Retro Games mehr. Nahezu alle flimmern in HD-1080 Breitbild Optik über den Screen oder nutzen durchaus neue Grafikeffekte. Bei Games wie Braid wird die Zeit manipuliert. Sonic 4 ist wieder in 2D, aber mit Polygonen & butterweichen Animationen. Das gleiche bei Mario Bros Wii und Konsorten. Indie Games wie Knytt Stories haben trotz Amiga-Look hochauflösendes Breitbild und Luxussound. Bei anderen Retro Hommages wie Broken Rules sorgen in 360° scrollende Levels für ausgeklügelte Levelkonstruktionen und 2D Pixelgames wie Fez zoomen plötzlich mit moderner Voxel-Optik in die dritte Dimension. Ebenso wie 3D Dot game Heroes usw usw. Man kann da unzählige Beispiele nennen, Darwinia, SSF2 HD, N+, Boryokudan Rue, Echochrome, Super Meat Boy, A Boy and his Blob… [imgcomment image[/img]Man spielt mit den Pixeln einfach als Stilelement. So ein richtig mies animiertes, authentisches 8-bit game in 200er Auflösung gibts doch gar nicht mehr. Ggf noch Mega Man.

captain carot
I, MANIAC
captain carot

In gewisser Weise muss ich aus meiner Sicht hier True Color (Name zu lang) recht geben. Auf reine 8-Bit Optik zu setzen finde ich auch nicht besonders prickelnd und eigentlich nur bei kleinen Indie Entwicklern überhaupt angebracht. 3D Dot Game Heroes sieht z.B. NICHT nach 8-Bit aus, sondern eher nach einer Hommage, die neuen Mega Man Teile wirken auf mich dagegen technisch eher billig. Gerade die heutige Technik bietet genug Potential, um relativ einfach und mit geringem Budget schöne und stylische Grafik hinzuzaubern, speziell in 2D, aber auch in 3D. Dabei kann man sich meinetwegen auch liebendgerne Anleihen aus vergangenen Zeiten nehmen, aber wenn´s keine Entwicklung für eine Retrokonsole ist sollte die Technik in meinen Augen schon modern sein und das Gameplay darf auch ruhig frisch sein.Dass letzteres viele Big Budget Produtionen übrigens kein Stück besser machen als so mancher Titel der aktuellen Retrowelle brauchen wir glaube ich gar nicht zu diskutieren.

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
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[quote=SuperBrot007]oh je es geht wieder loscomment image[/quote]Sei doch nicht so gemein zu ihm! Jeder darf hier seine Meinung verfechten, sei sie noch so absurd und unfundiert. Auch crxeg2.

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
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Es geht nicht darum, ob man den “”Pixel-Charme”” liebt. Ich liebe z.B. Eiskrem. Wenn ich nun wählen müsste zwischen Eiskrem oder Superman 64, würde ich mich wie jeder halbwegs normale Mensch für Ersteres entscheiden. Dadurch wird Superman 64 aber nicht zu einem besseren Spiel! Und ich würde immer noch ganz gerne *gute* Spiele spielen. Trotz Eiskrem. Und eben auch: trotz Retro-Games. Alles klar? ps.: Bei dem Sonic-Pseudo-Voxel-Bild sind die Ohren falsch.

Saldek
I, MANIAC
Saldek

Jetzt fangt doch nicht wieder mit der gleichen Debatte an. Die einen lieben den Pixel Charme, die anderen nicht.[imgcomment image[/img]

SuperBrot007
I, MANIAC
SuperBrot007

oh je es geht wieder loscomment image

16 Million Shades of Colour
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[quote]Was gut oder schlecht ist sollte Jeder für sich selber entscheiden dürfen ;-)Niemand zwingt Dich alte Spiele/Konzepte toll zu finden.[/quote]Hast Du zu dieser Diskussion noch etwas anderes beizutragen als Binsenweisheiten und Allgemeinplätze? Irgendwie witzlos.

Gast

Was gut oder schlecht ist sollte Jeder für sich selber entscheiden dürfen ;-)Niemand zwingt Dich alte Spiele/Konzepte toll zu finden.Ich merke schon, dass es wenig Sinn hat mit Dir zu diskutieren.Menschen, die ihre Meinung als die einzig wahre ansehen und alles, was sie selbst nicht mögen & haben schlecht reden müssen sind nicht so mein Fall.Gute Nacht noch 😉

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
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[quote=crxeg2]Entscheidend ist der Spielspass. [/quote]Oh je. Jetzt wird das Fass mit den Binsenweisheiten aufgemacht. Also möchtest Du für den Rest Deines Lebens nur noch Super Mario Bros. spielen? Ich meine: Das Spiel macht unumstritten Spaß, oder? Jetzt sagst Du vielleicht: “”Naja… aber *nur noch* das eine Spiel… das macht dann ja keinen Spaß mehr. Man braucht Abwechslung!”” Und schon würden wir uns doch wieder auf jene inhaltliche Diskussion zubewegen, die sich durch solche Glückskeks-Allgemeinplätze wie dem Deinen eben nicht lösen lässt. 😉 [quote]Die Verkaufszahlen solcher Titel sprechen auch gegen deine These….[/quote]Ah ja. Und ich schätze, die Verkaufszahlen von Tokio Hotel (oder Britney Spears oder Heino oder…) beweisen, dass sie tolle Musik machen? Das *kann* man wohl so sehen — wenn man denn unbedingt will. -.- Siehst Du es so? Macht jeder, der seine CDs verkaufen kann, automatisch gute Musik? [quote]So mancher NES Titel bringt heute noch mehr Spielspass als eine heutige multi Millionen Dollar Produktion. [/quote]Das ist ja das Problem! Und statt es zu lösen, verfällt man in rückwärtsgewandte Nostalgie. Retro-Games leben weniger von ihrer eigenen Güte als von den Mängeln aktueller Produktionen. Das ist der Punkt!

Gast

“”Deshalb habe ich auch nichts *PER SE* dagegen, wenn mit reduzierten Mitteln gearbeitet wird. Wohl aber gegen die falschen Motive, die sich dann in fragwürdigen, gekünstelt reduktionistischen, rückschrittigen Design-Entscheidungen niederschlagen!””Entscheidend ist der Spielspass. Was nützt eine gut aussehende Frau, wenn sie nichts im Bett bringt ;-)Die Verkaufszahlen solcher Titel sprechen auch gegen deine These….So mancher NES Titel bringt heute noch mehr Spielspass als eine heutige multi Millionen Dollar Produktion. Warum verkauft sich der Wii auch bei den richtigen Zockern so gut, obwohl sie nur SD Grafik darstellen kann?

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
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[quote=””Thomas Nickel””]Ich weiß, du bist ein gnadenloser Verfechter des Fortschrittsglaubens. Aber:8Bit-Stil hat einfach Charme – auch moderne Filmemacher setzen gerne mal auf Schwarz-Weiß[/quote]*lol* Da verwechselst Du aber was! Die Schwarzweiß-Fotografie ist *mein* Argument: Es hat hier ja eben i.d.R. *NICHTS* mit nostalgischer Retromanie zu tun, wenn ein Fotograf auf Schwarzweiß setzt. Ganz im Gegensatz zum aktuellen Pseudo-8-Bit-Gehabe. Deshalb habe ich auch nichts *PER SE* dagegen, wenn mit reduzierten Mitteln gearbeitet wird. Wohl aber gegen die falschen Motive, die sich dann in fragwürdigen, gekünstelt reduktionistischen, rückschrittigen Design-Entscheidungen niederschlagen!

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Verstehe. Schließlich kaufen die Leute ja auch Tokio Hotel-CDs.

Saldek
I, MANIAC
Saldek

Juhu Retro Grafik!!

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Retro-Grafik? Wieso? Wozu? Ich kapier’s nicht, sorry.