Sonic the Hedgehog 4: Episode I – im Klassik-Test (PS3 / 360)

0
1
Screenshot von Sonic the Hedgehog 4: Episode I
Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:,
Erhältlich für:, ,
USK:
Erschienen in:

Vermutlich habt Ihr die Zahl, die stellvertretend für den Spielspaß am Ende dieses Textes steht, schon gelesen. Eine 5 von 10? Und darauf habt Ihr jetzt über 15 Jahre gewartet? Lasst mich Euch erklären, warum diese Zahl nicht zu niedrig, zu gemein ist für Sonic 4. Und bedenkt, dass dieses Urteil gefällt wurde von einem, der nicht nur Jump’n’Runs liebt, sondern auch Sonic selbst. Von einem, der dem Igel in den dunkelsten Stunden beistand und schon so manches Wortduell mit seinem Chefredakteur ausfocht, um mehr Platz für einen Sonic-Titel in der M! zu bekommen.

Was ist schiefgegangen? An der prächtigen Optik, die auf beiden HD-Plattformen butterweich an Euch vorüberscrollt, liegt es nicht: Die Stages sind bunt, abwechslungsreich, sehr schön tapeziert und sie fangen den Retro-Charme des Igels trotz HD-Look prächtig ein.

Auch an das quälend langsame Beschleunigen des Hauptdarstellers mag man sich noch gewöhnen – natürlich ist es nervig, nach einem plötzlichen Treffer in der Halfpipe oder beim Anlauf zum Looping zu verhungern, aber das war ja früher auch schon so. Und früher war ja bekanntlich alles besser, bei Sonic. Bevor wir an dieser Stelle den Groll einiger Mega-Drive-Jünger auf uns ziehen, lassen wir die alten Kamellen ruhen – die 16-Bit-­Sonics waren ordentliche Vertreter ihrer Zunft.

Nach einem guten Start in der ’Splash Hill Zone’, dem wohl ­bekanntesten Sonic-Areal mit den grünen Hügeln, die mir angenehm verzweigte Pfade und harmloses Hüpfen und Sausen serviert, werfen mir die Entwickler im Kasino, dem unterirdischen Labyrinth und der Technikwelt ­regelmäßig Knüppel zwischen die schnellen Beine.

Ich habe nichts gegen ein schweres Spiel, aber Sonic 4 ist nicht schwer, sondern schlecht designt: Mitunter sind z.B. Feinde genau so platziert, dass ich im freien Fall auf sie draufplumpse (siehe Bilder rechts). Geschieht das kurz vor Schluss, gehen die gesammelten Ringe flöten und das Ticket für den Zutritt zur Special Stage am Levelende rückt in weite Ferne. Auch das Rollen auf Steinkugeln oder das Flüchten vor selbigen ist von bewusst in Kauf genommenen, vom Spieler unverschuldeten Misserfolgen geprägt. Zwar garantiert die neue Homing-Attacke, dass ich Feinde besser treffe, dann aber verlangen die Designer von mir einen Sprungangriff ins Nichts, um einen Abgrund zu überwinden, dessen Ende ich nicht sehen kann – das ist Blödsinn! Da helfen auch nette (Grafik-)Gimmicks wie das Umdrehen von Kasino-Karten oder der Fackel­lauf in der Finsternis nur bedingt, um die miese Laune ob solcher Designpatzer zu vertreiben. Zudem sind 15 Euro ein stolzer Preis für vier Welten (à drei Levels & Bosskampf) und eine finale Endgegner-Orgie.

Unfaire Stellen und mittelmäßiges Leveldesign stellen dem Turbo-Maskottchen ein Bein.

Singleplayer50
Multiplayer
Grafik
Sound
0 Kommentare
neuste
älteste
Inline-Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen