Halo: Campaign Evolved – kommt für PS5 (und XSX)

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Da hatte die Gerüchteküche zumindest zur Hälfte recht: Denn tatsächlich hat Micrisoft im Rahme der gerade stattfindenden Halo-WM 2025 tatsächlich ein neues Halo angekündigt – aber das ist im Kern eigentlich ein ganz altes, nämlich eine (weitere) Neuauflage vom ersten Teil.

Halo: Campaign Evolved nennt sich das Spiel, das 2026 erscheinen soll, in der Unreal Engine 5 ensteht und den Master Chief dann wenig überraschend auch auf der PS5 ins Gefecht schickt – eine XSX-Fassung ist auch angedacht und wird natürlich dann im Game Pass verfügbar sein.

Wie auf der Produkseite auf xbox.com kurz und knackig zusammengefassgt, erwartet uns dann “ein originalgetreues und zugleich modernisiertes Remake der Kampagne von Halo: Combat Evolved, das von Grund auf neu entwickelt wurde. Erlebe die legendäre Story jetzt mit HD-Grafik, verfeinerter Steuerung, Online-Koop für bis zu 4 Personen, 3 neuen Missionen sowie einem erweiterten Arsenal an Waffen, Fahrzeugen und neuen Feinden.”

Ein paar Eindrücke liefern der Trailer oben, ein Gameplay-Demo und Entwickler-Plausch unten, noch mehr Details rund um das Projekt finden sich sowohl im PlayStation Blog als auch bei Xbox Wire.

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captain carot
30. Oktober 2025 9:28

FSR 4 ‚Light‘ ist deutlich besser. Nur halt Stand jetzt nicht ohne Abstriche gegenüber der RDNA 4 Version. Und eben mit höheren Performance Kosten als FSR 3 auf der ‚alten‘bHardware.

PSSR ist immer ein weiterer Pfad für Entwickler. Momentan auch für eine vergleichsweise kleine Hardware Basis. Mehr als ein Name ist es am Ende auch nicht. Dagegen hätte man systemübergreifend mehr davon, wenn Sony und AMD gemeinschaftlich an FSR arbeiten und konsequent auf FSR 4 und zukünftige Versionen setzen.

Gäbe es aktuell FSR 4 auf der PS5 Pro könnten wahrscheinlich alle Titel, die schon ein neueres FSR nutzen per Driver Injection mit FSR 4 laufen.

Walldorf
29. Oktober 2025 23:22

FSR 4 läuft sogar auf dem Steam Deck, allerdings nicht offiziell. Dann würde es auf der PS5 Pro erst recht laufen, wenn AMD und Sony das möchten. Ob mit Abstrichen oder nicht, ist nur relevant, wenn es einen großen qualitativen Unterschied gibt.

https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/News/FSR-4-auf-dem-Steam-Deck-1482538/

dccoder84
29. Oktober 2025 21:48

Hmm, nein, FSR 4 läuft auf RDNA 3 nicht ohne Abstriche.

Das habe ich nie behauptet. Nur, Mark Cerny hat höchstpersönlich im Interview gesagt, dass FSR 4 auf PS5 Pro ohne Abstriche laufen wird.

Mit der Next Gen kann man einen hochwertigen und später upgradefähigen Upscaler eigentlich direkt im SDK verankern.

PSSR ist bereits im SDK verankert.

Nihlus Kryik
29. Oktober 2025 17:27

Das fühlt sich für mich noch immer in falsch an, Halo auf PS5, so wie damals Sonic auf dem Gamecube🥲

captain carot
29. Oktober 2025 12:17

Das liegt halt auch mit an der Entwicklung der letzten Jahre. Und ist mit ein Grund, warum ich eher auf FSR als Gemeinschaftsentwicklung von Sony und AMD hoffe. Damit gäbe es auf Konsole eine Standardlösung, die gleichzeitig auf dem PC verbreitet ist statt mehrerer Ansätze, die implementiert werden müssen. Und auch wenn die Integration auf PlayStation nicht identisch zum PC sein wird, FSR ist seit 3.1 so aufgebaut, dass es sich ohne große Spielupdates auf neue, bessere Versionen upgraden lässt.

PSSR war zum Entwicklungszeitpunkt eine gute Idee. Qualitativ ist es aber nur geht so (verglichen mit DLSS und FSR 4) und für die Entwickler bedeutet es immer Mehraufwand. Erst recht, weil es auch nur auf der Pro läuft und sonst nirgends.

Mit der Next Gen kann man einen hochwertigen und später upgradefähigen Upscaler eigentlich direkt im SDK verankern.

Walldorf
29. Oktober 2025 11:21

Ich fände es besser, wenn Sony für die PS6 eine Methode wählt, die Entwickler ohne viel Aufwand implementieren können. Auf der PS5 Pro gibt es viele Spiele, die gar kein PSSR unterstützen.

captain carot
29. Oktober 2025 1:05

Hmm, nein, FSR 4 läuft auf RDNA 3 nicht ohne Abstriche. Aber mit vergleichsweise kleinen Abstrichen. Und es läuft auch langsamer als das FP8 Modell auf RDNA 4. Das ist füe sich betrachtet nicht wild, aber selbst auf der PS5 Pro muss halt mit limitierten Ressourcen gearbeitet werden.

Neural Arrays: das ist keine Frage des verwendeten Modells, sondern primär der Effizienz. Overhead ist mittlerweile mal ein größeres, mal ein kleineres Problem. Und die Neural Arrays haben auch gleich zwei andere Vorteile, sie sparen am Ende Cache, weil alle CUs auf den gleichen Datenpool zugreifen können, sowie Bandbreite. Das spart am Ende auch (aber nicht nur) Kosten.

Overhead ist zwar auch bei Rastergrafik schon länger ein Thema, bei KI Upscaling und Raytracing noch deutlich mehr. Tatsache, die RTX 5090 verliert zu niedrigen Auflösungen und sehr hohen Upscaling Stufen hin massiv Leistung, weil die Auslastung für das Monster gar nicht mehr gegeben ist. Was auxh zeigt, einfach nur immer größere Chips produzieren ohne den Overhead zu reduzieren ist generell schon eine Sackgasse.

‚Next Gen PSSR‘: ich hoffe, dass das Sonys Name für das ist, was AMD als FSR 5 bezeichnen wird und wir am Ende lieber eine richtig gute Gemeinschaftsentwicklung von beiden sehen werden.

Btw. Ich nutze FSR 4 gerade, das ist schon näher an Nvidias Transformer Modell als am CNN von DLSS 2 und 3. Und ja, ich hab auch den direkten Vergleich zuhause.

dccoder84
28. Oktober 2025 21:14

Redstone scheint auch nicht auf der Pro-NPU laufhig zu sein sondern müsste GPU-intern laufen.

Die PS5 Pro hat gar keine NPU. PSSR läuft bereits GPU seitig.

Generell, der neue Denoiser bringt vor allem bei Full Raytracing was

Ich würde das so nicht sagen. Vielmehr würde ich sagen es bringt bei allen visuellen Effekten was die mit Raytracing in Echtzeit laufen. Ganz einfach aus dem Grund weil an Lichtstrahlen immer gespart wird aus Performance gründen. Somit betrifft AI Denoising einfache RT Effekte genauso wie auch Pathtracing.

Also ich wette meinen Hintern darauf dass FSR Redstone komplett mit allen Features (AI Frame Generation, AI Denoising, Neural Radiance Caching, AI Upscaling) auf die PS5 Pro portiert wird. Vielleicht müssen wir bei der Qualität etwas Abstriche machen aber auch hier bin ich ziemlich optimistisch. Warum? Weil auch FSR 4 ohne Abstriche läuft.

Außerdem prognostiziere ich PSSR mit Transformer Modell auf PS6 aber nicht für PS5 Pro. Letzteres sage ich deshalb weil Mark Cerny es angedeutet hat im letzten Project Amethyst Video mit “Next Gen Upscaler”. Und außerdem kann nun ein viel größeres Pixelwindow von einem AI Modell interpretiert werden dank Neural Arrays. Entsprechend den Neural Arrays arbeiten nun ja auch einige Compute Units zusammen und es rechnet nicht mehr jede Compute Unit für sich. Also für mich duftet das alles sehr nach Transformer Modell.

captain carot
28. Oktober 2025 14:53

Weil Redstone Stand jetzt komplett auf die neue ML Struktur setzt und auf alter Hardware drastisch langsamer laufen würde. Falls man es überhaupt ans Laufen bekommt. FSR 4 INT8 war bzw ist schon viel Arbeit, läuft unterm Strich langsamer bei geringerer Qualität als die FP8 Version.

Redstone scheint auch nicht auf der Pro-NPU laufhig zu sein sondern müsste GPU-intern laufen.

Ich lass mich da natürlich gerne positiv überraschen, weil eine breite Hardwarebasis der Verbreitung hilft.

Generell, der neue Denoiser bringt vor allem bei Full Raytracing was, das werden wir auf Konsole aber erst mit der nächsten Generation in größerem Maß sehen.

Und selbst FSR 4 hat auf der alten Hardware einen Nachteil, nämlich Performancekosten. Entsprechend werden manche Entwickler sicher auch bei FSR 3 bleiben, trotz schlechterer Qualität.

Die Raytracing Übergangsphase wird uns sowieso noch jahrelang begleiten, zumal es sicher eine lange Cross Gen Phase geben wird.

dccoder84
28. Oktober 2025 13:37

Nutzt überhaupt irgendein Spiel auf Konsole Lumen in Verbindung mit Hardware RT?

Silent Hill 2 Remake im Quality Mode (30 fps).

Ob Redstone auf PS5 Pro kommt ist fraglich. Erstmal müsste das abgespeckte FSR 4 überhaupt dafür kommen.

Warum nicht, die PS5 Pro ist noch nicht mal 1 Jahr alt und FSR 4 kommt vermutlich Q1/Q2 nächstes Jahr.

captain carot
28. Oktober 2025 11:49

Ich denke das trifft es jedenfalls besser als Halo Anniversary damals. Ich fand das nicht schlecht, aber bei manchen Dingen war Saber Interactive damals etwas zu weit weg vom Halo Look oder es sind Details untergegangen.

Tatsächlich gespannt bin ich hier auf die spielmechanischen Verbesserungen, die eigentlich erst mit Halo 2 und 3 kamen. Da sind immer ein paar Kleinigkeiten die ich bei Halo vermisst habe (erst mit Teil 2 angefangen).

Spacemoonkey
28. Oktober 2025 9:44

bis auf die typischen ue5 macken sieht das doch sehr gut aus. in meinen augen auch den artstyle nicht verkackt aber bin jetzt auch kein halo experte

senser
28. Oktober 2025 9:37

Oh Sorry dachte das Spiel wehre UE5. Sind dann aber auch ähnliche Probleme.

BigBen
28. Oktober 2025 2:26

Gerade beim ersten Remake, bei dem Umschalten zwischen Urversion und der Variante mit aufgemöbelter Optik möglich war, ist mir aufgefallen,dass einige liebevolle Feinheiten der ursprünglichen Fassung beim “Aufhübschen” komplett ignoriert wurden.
Abgesehen davon wirkten die Feinde leider eher lächerlich als bedrohlich. Schade um die ansonsten sehr gelungene Atmosphäre.

captain carot
28. Oktober 2025 1:46

Nutzt überhaupt irgendein Spiel auf Konsole Lumen in Verbindung mit Hardware RT? Mir fällt gerade keins ein.

Ob Redstone auf PS5 Pro kommt ist fraglich. Erstmal müsste das abgespeckte FSR 4 überhaupt dafür kommen.

dccoder84
28. Oktober 2025 1:16

: Du meinst vermutlich Lumen in UE5. Ja, das finde ich auch nicht so dolle. Da wird sicherlich path tracing auf der PS6 helfen. Bzgl. Alan Wake 2, das läuft nicht mit der UE sondern Remedy hat seine eigene Engine. Hier würden wir bessere Resultate mit AI Denoising bekommen. Das kommt sicherlich für PS5 Pro aber nicht der Base PS5, dauert aber noch. Das wird gerade mit anderen Technologien unter dem Stichwort FSR Redstone zusammen mit AMD entwickelt. Doch selbst wenn FSR Redstone fertig ist dauert die Portierung des Algorithmus auf PS5 Pro ebenfalls nochmals ziemlich lange. Das liegt daran das die PS5 Pro andere AI Hardware hat als aktuelle AMD Grafikkarten. Eine Vereinheitlichung gibt es dann erst mit der PS6. Und selbst wenn wir dann AI Denoising für die PS5 Pro haben, muss Remedy immer noch einen Patch für Alan Wake 2 raushausen damit die Technologie auch im Spiel landet. Allerdings bin ich bei letzterem Punkt optimistisch schließlich hat Remedy jetzt sogar noch einen PS5 Pro Patch für Control rausgehauen womit niemand mehr gerechnet hat.

joia
27. Oktober 2025 10:39

Hm. Ich habe verschiedene Halo´s ausprobiert und bin nie wirklich damit warm geworden. Am ehesten noch mit Flashpoint.
Nicht meins.

senser
27. Oktober 2025 10:21

Das unruhige Bild stört mich teilweise sehr bei der UE5. Beispiel Alan Wake 2, in kleinen Räumen mit Metal wie einem Fahrstuhl fällt es sehr auf.Dann ist es teilweise wieder alles sehr sauber in der Natur. Hoffe das spätestens beim neuen Witcher es besser ist.

captain carot
26. Oktober 2025 18:21

Das Spiel soll Software Lumen nutzen. Zu RT Rexlexionen und SSR, ich finde, RT Reflexionen und Global Illumination sind die zwei Punkte, die gut genutzt deutlich visuelle Glaubwürdigkeit bringen können. Aber gerade auf Konsole (oder bei älteren Grafikkarten) kann das nun mal mächtig reinhauen. Insofern kann ich verstehen, wenn Entwickler die Techniken kombinieren. Dummerweise stechen die Unzulänglichkeiten von SSR dann richtig ins Auge.

Whitebeard91
26. Oktober 2025 17:10

Für mich hat Halo einen sehr hohen Stellenwert.
Bis einschließlich Halo Reach war die Reihe grandios. Die Kampagnen haben mich tatsächlich weniger interessiert, aber trotzdem sehr gut unterhalten.
Der Multiplayer hingegen war einfach grandios. Das waren mit die besten Mehrspieler Erfahrungen, die ich je erlebt habe. Ich persönlich würde es begrüßen, wenn nach Teil 1 auch Teil 2 ein Remake erhält.
Allmählich komme ich immer mehr in die Versuchung, mir eine PS5 zuzulegen.

Kratos
26. Oktober 2025 16:10

Das gezeigte wirkt für einen early build doch ganz gut. Hatte Halo vor einigen Jahren durchgespielt und fand das ganz gut. Zwei Punkte stören mich aber, zum einen das es ziemlich 1zu1 ist. Bei einem Remakes darf man sich schon ein wenig mehr kreative Freiheit nehmen. Man trifft die Essenz, macht aber ein modernes Spiel wie z.b. Resident Evil 4. Gerade bei den späteren Leveln gab viel zu häufig Backtracking. Das dürfen die Entwickler gern angehen. Punkt 2 ist das die Forerunner gebäude Ästhetik nicht getroffen wird. Die sehen aus als wären die Brandneu obwohl die tausende Jahre alt sind. Da dürfen gern noch Umwelteinflüsse auf die Texturen geklatscht werden, wie Moos und Dreck der vom Regen (nicht restfrei) abgewaschen wurde. Solche Gebäude will ich sehen in Halo 3 auf den neuen Ring. Hoffen wir das es nicht das einzige Remake bleibt, Halo 2 und besonders Halo 3 in der Optik fänd ich richtig nice…

dccoder84
26. Oktober 2025 13:15

: Die ersten Unreal Engine 5 Versionen hatten Nanite nur bei statischer Geometrie wie z.B. Felsen. Erst später kam Nanite auf für animierte Geometrie wie z.B. sich im Wind bewegendes Gras. Außerdem kann man auch auf der UE5 Spiele entwickeln ohne die Headline Features wie Nanite, Lumen oder Virtual Shadow Maps zu benutzen. Die Nutzung der Features ist natürlich nicht vorgeschrieben und ist optional. Welche Features von UE die Entwickler nutzen wissen wir nicht und das selbe gilt auch für die UE Version.

Wovon ich persönlich kein Fan bin ist Raytracing Reflexionen zu mischen mit Screen Space Reflections. Dann hat man Raytracing Reflextionen und sieht trotzdem Artefakte von den Screen Space Reflections. Dann kann man sich die Raytracing Reflexionen doch auch gleich sparen. Ich finde die Entwickler sollten zumindest eine Checkbox im Menü einbauen für alle die Screen Space Reflections nicht wollen.

captain carot
26. Oktober 2025 13:11

Nanite erlaubt in erster Linie Megegeometrie mit Millionen von Polygonen pro Mesh und fließenden LoD Stufen. Pop Ins weil zum Beispiel ein Objekt erst ab einer gewissen Entfernung geladen wird kann man trotzdem haben. Davon abgesehen ist Nanite AFAIR so optional wie Lumen. D.h. nicht jedes UE5 Spiel nutzt automatisch Lumen oder Nanite.

Walldorf
26. Oktober 2025 8:49

Sollte Nanite nicht eigentlich Pop-ups verhindern?

captain carot
26. Oktober 2025 1:15

Dass sich vieles oft wiederholt liegt eher an Baukasten Assets vieler Entwickler. Das ist halt auch echt Aufwand bei hohen Detailgrad.

Was machbar ist sieht man grafisch ja gut bei Hellblade 2.

Probleme hat die UE5 trotzdem gerne.

Lincoln_Hawk
26. Oktober 2025 0:24

Sieht im Trailer sehr gut aus
Angeblich macht die UE5 aber wie bei vielen anderen Entwicklern Probleme
Gamepro berichte von dem Lumen Problem unzählige Pop ups die ich auch kaum ertrage in so detailreichen Spielen wie heute.
Es wurde auch erwähnt das die engine doch bei vielen mittlerweile als generisch wirkt da sich vieles ständig wiederholt (assets)
Ich bin gespannt wie es wird zum Release.
Es war ja nur eine Demo bisher.

captain carot
25. Oktober 2025 23:56

Original hatte das auch nur lokalen Multiplayer. Online kam erst mit Halo 2. Splitscreen, ich weiß nicht wie gut sich das bei mehr als zwei Spielern mit der UE 5 vertragen würde. Da wrrden ja andauernd Assets gestreamt. Unterm Strich bin ich schon froh, wenn es wenigstens Zwei Spieler Spltscreen gibt.

Bort1978
25. Oktober 2025 20:50

@Smart Couch-Coop soll es wohl geben, dafür keinen reinen Multiplayer-Modus.

„Dieses “Couch-Coop” soll für die Kampagne auch “Campaign Evolved” bieten, jedoch nur für zwei Spieler an einer Playstation mit Splitscreen, zwei weitere können per Internet auch mitmachen. Einen vollständigen Multiplayer-Modus mit Wettbewerbsgedanken wird es jedoch vorerst nicht geben. Auch, ob dieser später und vielleicht kostenpflichtig erscheint, gab Sony noch nicht bekannt. “
https://www.heise.de/news/Halo-Campaign-Evolved-2026-als-Combat-Remake-fuer-Playstation-5-10899865.html

captain carot
25. Oktober 2025 19:00

Hatte mir das Gameplay Video zuerst (aus Versehen) mit Googles KI Übersetzung angesehen. Furchtbar. Dagegen ist selbst die alte deutsche Version Goldstandard.

Ich bin tatsächlich ein bisschen gespannt. Drei neue Prolog Missionen (potentiell auf Reach), ein paar nette Detailverbesserungen, aber ansonsten sehr nah am Original. Falls sie das verkacken dann gute Nacht Halo.

Und ja, Infinite. Eigentlich toller Multiplayer mit zu wenig Content sowohl zum Start wie dann auch über die Zeit. Und eine Kampagne, die einfach unfertig wirkte. Das Spiel hatte richtig viel Potenzial aber das wurde einfach nicht genutzt.

FirePhoenix
25. Oktober 2025 17:31

Beste Couch-Koop Game ever.
Auch ein Grund warum das letzte Halo für mich nix war – einfach ein Mega-Downgrade für so eine geile Serie.