Devolver-Gründer enthüllt Therapie-Stiftung

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Dieser Artikel stammt aus der M! 344 (Mai 2022).

SEATTLE • Mike Wilson, der Mann, der Mitte der 1990er am Aufbau und Scheitern von Ion Storm beteiligt war und danach die Take-2-Abteilung Gathering of Developers (God) sowie 2008 Devolver gründete, sitzt seit 2018 im Vorstand der in Washington ansässigen Non-Profit-Gesundheits-Organisation Take This. In den Covid-Jahren 2020/21 formierte er einen neuen Software-Verlag, den er Mitte März nun erstmals offiziell vorstellte: DeepWell Digital Therapeutics (DTx). Fokus des Unternehmens? Die Entwicklung von Videospielen ”als Therapeutika zur Behandlung von mentalen und physischen Beschwerden”.

Die DTx-Stiftung und die dort entwickelten Werkzeuge kümmern sich nicht um körperliche Fitness, sondern wollen bei der psychischen ”Bewältigung alltäglicher Probleme” helfen und nicht nur Einzelne, sondern die ”Gesundheitssysteme auf der ganzen Welt” unterstützen. Dem Team gehören 40 Forscher und US-Spielemacher an, darunter Wilsons Ex-id-Software-Kollegen Tom Hall und American McGee, Oddworld-Erfinder Lorne Lanning, Rami Luftrausers Ismail, der britische 8-Bit-Veteran Shahid Ahmad und Kate Edwards, die unter anderem als ­”Geopolitical Specialist” an Tomb Raider-Spielen arbeitete. DeepWell zitiert düstere Prognosen der WHO (Kranken- und Behindertenanteil an der Weltbevölkerung steigt) und des US-Gesundheitsministeriums (psychische Gesundheit wird wichtigstes medizinisches Problem) und sieht in speziellen Videospielen eine Begleitung, teils gar einen Ersatz für Pflege und Behandlung durch medizinisches Personal.

”Unser Medium wird für seine vermeintlich negativen Auswirkungen auf Geist und Körper oft verurteilt”, klagt Wilson, der in 30 Jahren über 100 PC- und Konsolenspiele produzierte. ”Wissenschaftler wissen längst, dass das Gegenteil der Fall ist.” Er lobt das ”unlimitierte Behandlungspotenzial” und erklärt in einem YouTube-Video den DeepWell-Grundgedanken: ”Die Magie ist, dass wir die Tatsache überwinden, dass Menschen kein Gemüse essen, weder Hausarbeit noch Trainingseinheiten gerne machen. All die Sachen, die gut für sie sind, tun Menschen nur, wenn es ihnen Spaß macht.” Zu guten Spielen ”kehren Patienten immer wieder für deren positive Wirkungen zurück”. Videospiele, die verschrieben werden, digitaler Behaviorismus? Ein DeepWell-Techniker spricht von ”nicht minütlicher oder einstündiger, sondern einer Behandlung, in der man sich Tag für Tag, monatelang befindet”. Und Dr. Leeza Maron konkretisiert: ”Wir zapfen das [neurologische] Belohnungssystem an, die Dopamin- und Serotonerge-Netzwerke.” Das klingt nach harten digitalen Drogen, die DeepWell ausbrütet, und nach Aldous Huxley: In seelisch und geistig Kranken sieht Spielemacher Wilson ”das größte Publikum der Welt”.

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ChrisKong
7. Juni 2022 10:12

DeepWell zitiert düstere Prognosen der WHO (Kranken- und Behindertenanteil an der Weltbevölkerung steigt) und des US-Gesundheitsministeriums (psychische Gesundheit wird wichtigstes medizinisches Problem) und sieht in speziellen Videospielen eine Begleitung, teils gar einen Ersatz für Pflege und Behandlung durch medizinisches Personal.

Nett, aber das Pferd von hinten aufgezäumt, wie so oft. Der Fokus sollte mal bei den Ursachen liegen und die sind in den USA z.B. strukturell. In praktisch allen Teilen Westeuropas kennt man einen Minimum-Urlaub, Dinge wie Job-Enrichement, etc. Personal ist in den USA nur noch Verbrauchsmaterial, die Videospielbranche lebt das sogar exakt vor. Es sollte also nicht die Frage gelöst werden, wo kriegen wir mehr Pflegepersonal her, sondern wie verhindert man, dass es immer mehr davon braucht.
Die therapeutische Verwendung von Videospielen soll trotzdem erforscht werden, schliesslich führen neue Denkansätze auch im Falle eines Scheiterns zu neuen Erkenntnissen. Ich halte nichts davon, Videospiele als ein Problem zu stigmatisieren und der Forschung Hürden in den Weg zu legen.

genpei tomate
6. Juni 2022 18:44

Killerspiel-Reflex: Aber sie versuchen es immer wieder. Dabei kann ich mir nicht vorstellen, dass es noch Menschen gibt, die keinerlei Kontakt zu Games in irgendeiner Form haben, und selbst wenn, so verbohrt im Kopf sein können, um solchen ausgelutschten Argumenten zu bemühen.

schweini
6. Juni 2022 18:31

Schwierige Gemengelage. Ich finde es wichtig dass die Gamerei endlich ihr volles Potential in verschiedenen Lebensbereichen zeigt. Inhaltlich wird die Sache im Gesamtüberblick so langsam recht ausgewogen, den Trend zu Wohlfühl Games zum Beispiel finde ich richtig Klasse.
Nur durch guten, positiv besetzten aber trotzdem spannenden und immersiven Content kann eine gerechte Wahrnehmung des Mediums gelingen. Da können die ewig Gestrigen rumhupen solange sie wollen. Dank dem infaltionären Gebrauch durch Dr. Pfeiffer hat sich der Killerspiel Reflex schon gehörig abgenutzt.

genpei tomate
4. Juni 2022 22:14


Und ich würde zu deiner Aussage hinzufügen, dass es an der Zeit wäre, Therapeutisch anerkannt zu werden, anstatt bei jedem Schulmassaker, wie ( leider wieder) aktuell, Probleme anderer Art zu bagatellisieren und die ewig gleiche Videospiel-Sau-durch das verblödete Dorf zu jagen, die an allem Schuld sein soll.
Nur weil Gewaltverherrlichung in einem Medium stattfindet, braucht man des Wegen nicht die andere Seite der Medaille zu leugnen.

schweini
4. Juni 2022 17:13

Klingt verwegen, wenn ich allerdings anschaue wie gedanklich content-fokussiert Vielspieler auch abseits der konkreten Spielzeit sind, ist es höchste Zeit, das Medium auch im therapeutischen Kontext einzusetzen.