Das deutsche Entwicklerstudio Shin’en lobte die Hardware-Architektur der Wii U:
Geschäftsführer Manfred Linzner erklärte gegenüber Not Enough Shaders, dass man “erstaunt” war darüber, “wie viel Code” die Hardware ohne Slowdowns handhaben kann. Die Entwickler von Nano Assault Neo sind der Meinung, dass Nintendo bei ihrer neuen Konsole offenbar ein weit verbreitetes Problem in den Griff bekommen hat:
“Die Performance-Probleme der Hardware liegen heutzutage nicht mehr bei der Takt-Frequenz, sondern bei den RAM-Latenzzeiten. Glücklicherweise hat Nintendo viel Arbeit investiert, um zu gewährleisten, dass Entwickler ohne diesen typischen “Flaschenhals” mit der Wii U arbeiten können“, lobte Linzner.
Das Zusammenspiel von CPU, GPU, Cache und Speicher-Controllern sei bei der Wii U sehr effektiv gelöst; auch das Streaming zum GamePad-Bildschirm würde der Hardware keine Probleme bereiten. Der Entwickler befand die Konsole für sehr stark, jedoch gibt es -wie bei jeder Hardware- auch noch Optimierungs-Potential.
Der Shooter Nano Assault Neo von Shin’en soll bereits zum Start der Wii U am 30. November erscheinen.









Chip.de hat das Gerät schon da und findet nur lobende Worte – u.a. schreiben die:””Die Ubisoft-Titel inklusive Assassins Creed 3 und ZombiU liegen definitiv auf dem Level einer PS3- und Xbox-360-Version.””Na, das klingt doch schon mal ganz gut!Quelle:http://www.chip.de/news/Nintendo-Wii-U-Next-Gen-Konsole-im-Hands-On-Test_57686927.html
Das hängt vor allem auch davon ab, ob die Daten “”intelligent”” abgelegt sind und sich schnell laden oder streamen lassen. Die Zugriffszeiten von Festplatten sind auch nicht gerade die besten, dafür hat Flashspeicher je nach Bauform im Vergleich zu beiden anderen Medien entweder unterirdische Datenübertragungsraten oder ist immer noch sehr teuer.
Hoffen wir das das RAM sich nicht “”Langweilt”” wenn er auf Daten warten muss. Was nützt das schnellste “”RAM””. Wenn das “”Laufwerk”” oder “”Festplatte”” sie nicht schnell genug liefern kann. Das Zusammenspiel ist hier der Schlüssel. Beispiel: Hat wer “”zugriff Zeit”” eines Blu-Ray Laufwerk gesagt?
@Valis:Ich glaube nicht, dass AC3 auf der Wii U schlechter aussieht! Wenn ich mir z.B. dieses Vergleichsvideo anschaue, fällt mir auf, dass die Texturen der Nintendo-Konsole doch ‘ne ganze Ecke schärfer sind!Und bei 2 GB Ram wäre das auch zu erwarten, den
Ganz ehrlich, was bringen mir diese technischen Details wenn am Ende die AC3 Version hässlicher sein soll wie die Version für die anderen Konsolen? Dafür dann aber andere Spiele wie Darksiders 2 ein bisschen besser aussehen auf der Wii U?Am Ende liegts schlicht und ergreifend am Entwickler, und da hilft mir als Kunde auch dieser technische Firlefanz nicht weiter.
Paar Tage noch 🙂
Was genau ist dieser Flaschenhals denn jetzt?
Egal, ich kenne mich technisch auch nicht sonderlich gut aus! Aber wenn mittlerweile schon ein paar Entwickler meinen, dass die Daten auf der Wii U ganz gut flutschen, bin ich optimistisch und freu mich schon auf Nintendo’s neue Kiste 😉
[quote]Um mal ein paar nackte Zahlen zu nennen, 1GB RAM@1600MHz sind auch nicht langsammer als 2GB RAM@800MHz.[/quote]Das ist schlicht und ergreifend von vorne bis hinten falsch. Das gilt höchstens bei Dual Channel gegen Single Channel, bei Dual Channel hat man ein doppelt so breites Speicherinterface, bspw. 2*64Bit statt 64Bit. Je nach Situation kommt es zwar durchaus auf die Menge an, die Übertragungsrate kann aber mindestens ebenso oft ein Flaschenhals sein!!!!!!!!!!!!Und die Übertragungsrate ist Taktrate * Busbreite. Der PS2 VRAM war lange Zeit irre schnell. Nicht etwa wegen der Taktrate sondern weil er mit einer Busbreite von Sage und Schreibe 2048Bit angebunden war. Da kommt man mal eben auf über 38GByte/s bei 150MHz Taktrate.. Ein 256Bit Speicherinterface muss für die gleiche Übertragungsrate mit 1200MHz arbeiten!So ein breites SI ist allerdings teuer, vor allem, wenn man es nicht direkt auf den Chip setzt, wie bei der PS2 GPU sondern viel RAM addressieren will und deswegen den Weg über´s PCB gehen muss.Dann gibt es noch Dinge wie die Command Rate. Nintendo setzt bei den Heimkonsolen seit dem Gamecube auf 1T SRAM, ein pseudostatisches RAM mit sehr kurzen Zugriffs- und Timingwerten. Und eben die kurzen Timingwerte sind da der entscheidende Punkt.
Ist jetzt nicht gerade überraschend dass man 6-7Jahre nach release der ps360 das Problem in den griff bekommen hat wenn die Leistung der Konsole nicht sonderlich gestiegen ist.Das kommt ja praktisch von alleine wenn alle bausteine dank gesunkener Preise wesentlichmehr an Speicher aufweisen u man Zeit hatte zu optimieren u aus den Fehlern der konkurrenz zu lernen.Wenn man davon ausgeht dass die neue ps460 zum release einiges mehr an Leistung haben wird als die WiiU würde eine WiiU ähnliche Architektur dort vermutlich wieder zu einem Flaschenhals führen,wenn kan spiele programmiert die weit mehr Leistung als ein WiiU spiel verlangen.
Um es mit den Worten von Dieter Nuhr zu sagen:””Wenn man keine Ahnung hat…””;-)…und ich beziehe mich damit nicht auf die Aussage von Shin’en
Konsolen hatten seit jeher den Nachteil nicht nur wenig sondern auch langsammen RAM zu haben.Das hat diverse Nachteile bei der Verarbeitung der Daten zufolge da z.B. der Prozessor länger auf benötigte Daten warten muss und so unnötig Leerlauf hat. Das beeinträchtigt die Gesammtperformance und nur wenige Entwickler waren bisher in der Lage diese Flaschenhälse durch geschickte Programmierung zu umgehen.Eine Möglichkeit das Problem anzugehen ist natürlich die verwendete RAM Menge, eine andere die Arbeitsgeschwindigkeit des RAM zu erhöhen.Um mal ein paar nackte Zahlen zu nennen, 1GB RAM@1600MHz sind auch nicht langsammer als 2GB RAM@800MHz.Was PS4 usw. angeht, da sollten wir erstmal abwarten bis verlässliche Hardwaredaten vorhanden sind, statt von eierlegenden Wollmilchsäuen zu träumen.8-16GB in einem Entwickler Kit schrumpfen auch mal ganz schnell zu 3-4GB in der finalen Version zusammen.Klar werden PS4/xbox720 mehr Leistung haben als WiiU.Wieviel mehr das im Endeffekt sein wird und vor allem was das ganze dann kostet bleibt abzuwarten.Ein weiterer Punkt den man bedenken sollte: mehr Leistung bedeutet nicht automatisch die bestmögliche Grafik.Zum einen kostet bessere Grafik auch mehr Geld, so das die Spiele entweder teurer werden, deutlich mehr Einheiten pro Spiel abgesetzt werden müssen oder aber das Grafikbudget stark begrenzt wird, was mitunter sogar dazu führen könnte, das manche Spiele schlechter aussehen als einige Current-Gen Spiele. (Achtung, ich rede hier von der allgemeinen Grafikqualität, nicht von der Performance)Einige Leute beklagen sich ja jetzt schon wenn einige Abschnitte, Levelobjekte oder Figuren schlechter aussehen als der Rest des Spiels.Der Unterschied könnte in der nächsten Gen noch stärker ausfallen, so das man regelrecht merkt an welcher Stelle die Entwickler anfangen mußten an der Grafik zu sparen.Nicht unbedingt an der Texturauflösung, aber an mangelnder detailiertheit der Umgebung und sich ständig wiederholenden Levelbausteinen.Finanziell wird es sich kaum mehr jemand leisten können die Grenzen der Konsolen auszuloten, so das wir erheblich mehr Standartgrafik zu sehen bekommen.Anfangs wird dieser Standart zwar schon etwas über der gegenwärtigen Grafik liegen aber nach 1-2 Jahren hat sich jeder daran gewöhnt und viele werden wieder nach besserer Grafik schreien.
Die PS4 DevKits haben 8 oder 16GB. Das heisst nicht, dass die finale Konsole 16 oder auch nur 8GB hat.@SxyxS: Die Latenzen beim RAM sind bei neuem Speicher auch nicht unbedingt in dem Rahmen besser, wie du dir das vllt. vorstellst. Nintendo setzt schon seit dem Gamecube auf Speicher mit sehr geringen Latenzen, der allerdings relativ exotisch und verhältnismäßig teuer ist.
Kein Wunder, bei der mickrigen Leistung sind 1GB Ram natürlich mehr als genug.
Ist jetzt nicht gerade überraschend dass man 6-7Jahre nach release der ps360 das Problem in den griff bekommen hat wenn die Leistung der Konsole nicht sonderlich gestiegen ist.Das kommt ja praktisch von alleine wenn alle bausteine dank gesunkener Preise wesentlichmehr an Speicher aufweisen u man Zeit hatte zu optimieren u aus den Fehlern der konkurrenz zu lernen.Wenn man davon ausgeht dass die neue ps460 zum release einiges mehr an Leistung haben wird als die WiiU würde eine WiiU ähnliche Architektur dort vermutlich wieder zu einem Flaschenhals führen,wenn kan spiele programmiert die weit mehr Leistung als ein WiiU spiel verlangen.
Na,da bau ich doch mal darauf,ein Zelda oder ein neues Metroid im Retro Studio Style versöhnt mich mit allemWar immer schon der Meinung ,daß die Hardware leistungsfähiger wird,als allgemein angenommen wird.
Na, wer sagt es denn. Nintendo macht (was den Speicher angeht) das vor was die liebe Konkurenz nachmachen sollte. Die PS4 soll wie ich gehört habe ca. 16 Gig Arbeitsspeicher haben… kann man lassen.Ich bin mal gespannt was man alles aus der Wii U rauskitzeln kann. Muss ich haben, zumindest später wenn der Preis passt.Mit ein wenig Glück kann Big N wieder zu ihrer alten größe finden.