Bubsy 4D – im Test (PS5 / Switch / Switch 2)

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Seit seinem Debüt 1993 ist Bubsy eine Art Schutzpatron der ­gescheiterten Tiermaskottchen. Michael ­Berlyns vorlauter Luchs spielte die Hauptrolle in einer ordentlichen 2D-Hüpferei, danach ging seine Karriere steil bergab. Diverse Nachfolger, Ableger und Neuinterpretationen rangierten irgendwo zwischen ”geht so” und ­”auweia”. Jetzt versucht sich ­Atari an der Marke und holt dafür das amerikanische Indie-Studio ­Fabraz an Bord, das auf PC mit dem feinen 3D-Plattformer ­Demon Tides für Furore gesorgt hat. Diesem ­Genre verschreibt sich auch Bubsy.

Der ist mittlerweile gealtert und schlägt sich auf dem Planeten der Woolies mit Robo-Schafen herum. Zu allem Überfluss muss er die hämischen Kommentare seiner Nichten und Neffen ertragen – die eigentlich aus einer nie produzierten TV-Serie stammen und ihn an seine Vergangenheit als B-Promi der Videospielwelt erinnern. Und natürlich kann auch Bubsy selbst, ganz wie in alten Tagen, die Klappe nicht halten: Immer wieder kommentiert er das Geschehen und durchbricht dabei gerne die vierte Wand.

Spielerisch dreht sich alles um das Erkunden der weitläufigen Levels und knifflige Hüpfherausforderungen. Viele Abschnitte sind überraschend vertikal gestaltet und mit Doppelsprung, Gleitflug, Krallenangriff und der neuen Fähigkeit, sich in ein zottiges Fellknäuel zusammenzurollen, ist Bubsy ziemlich gut darauf eingestellt. Spätere Upgrades erweitern Euer Aktionspotenzial noch ein Stück mehr und sorgen bei der Erkundung der insgesamt drei Planeten für Abwechslung und frische Impulse.

Schnell stellt Ihr dabei auch fest, dass die Steuerung ziemlich griffig geraten ist. Nach einem kurzen Tutorial und Einspielzeit habt Ihr Bubsy bald gut im Griff, so gut tatsächlich, dass Ihr mit ein wenig Übung einstmals lange Levels innerhalb weniger Minuten abschließt. Fabraz nimmt hier bewusst auch die Speedrun-Gemeinde ins Visier: Habt Ihr einen Level erstmals beendet, werden Timer und Bestenliste freigeschaltet. Eher zweitrangig fühlen sich da im Vergleich die Gegner an: Die Abschnitte sind primär auf Hopserei ausgelegt und die paar herumlaufenden Feinde wirken so, als hätte man die eben eingebaut, weil man das nun einmal so macht. Wie im ersten Bubsy kos­tet eine Berührung ebenso wie der Sturz in eine bodenlose ­Grube einen Versuch – sind drei weg, kehrt Ihr zum letzten erreichten Checkpoint zurück.

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