Xbox Cloud-Gaming: Was taugt das Browser-Update?

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Dieser Artikel stammt aus der M! 335 (August 2021).

MERING • Bisher funktionierte Microsofts Cloud-Gaming-Dienst nur im Zusammenspiel mit Android-Systemen. Seit Ende Juni könnt Ihr den Service nun auch in einer Beta-Fassung auf iOS- und Windows-10-Geräten nutzen. Voraussetzung hierfür ist zum einen ein kompatibler Browser, sprich: Chrome, Edge oder Safari (Firefox bleibt außen vor). Zum anderen benötigt Ihr den Xbox Game Pass ­Ultimate. Diesen bietet Microsoft derzeit im 3-Monats-Abo zum Probierpreis von 1 Euro an. Danach werden 12,99 Euro pro Monat fällig. Über die Webseite xbox.com/play erhaltet Ihr anschließend Zugriff auf die gesamte Game-Pass-­Bibliothek, die Microsoft in seinen Azure-Rechenzentren mittlerweile auf Xbox-Series-X-Konsolen abspielt.

Doch wie schlägt sich dieses Setup nun in der Praxis? Positiv hervorzuheben sind in jedem Fall die Ladezeiten, die sich im Vergleich zur bisher eingesetzten Xbox-One-Hardware reduziert haben. Einen Sprung nach vorn macht außerdem die Bildqualität. Lag sie vor dem Upgrade noch bei 720p, streamt Microsoft für Game-Pass-Ultimate-Nutzer mittlerweile in 1080p bei 60 Bildern pro Sekunde. Richtig rund fühlte sich das Gaming-Erlebnis aus der Cloud dennoch nicht an, denn trotz ausreichend schneller Internet-Leitung (50 MBit), direkter Kabelverbindung zwischen Router und Windows-10-Rechner sowie mittels USB-Kabel angeschlossenem Controller kam es bei einer Vielzahl von Spielen zu störenden Eingabeverzögerungen. Bei 2D-Indie-Titeln wie Dead Cells oder Cyber Shadow fiel dieses Manko kaum ins Gewicht. Bei grafisch aufwendigeren Spielen wie etwa Gears 5, Sea of Thieves oder Doom Eternal störte der Input-Lag das Spielerlebnis jedoch deutlich. Apropos Doom Eternal: Als wir den id-Software-Shooter zum Vergleich auf demselben Testgerät mit demselben Xbox-One-Wireless-Controller in seiner Google-Stadia-Fassung spielten, waren die Eingabeprobleme wie weggeblasen. Schade zudem, dass die Screenshot-Taste der neuen Xbox-Controller noch nicht unterstützt wird. Die Spielstand-Synchronisation funktioniert dagegen vorbildlich.

Was bleibt, ist ein gemischter Gesamteindruck, der sich auch mit den Meinungen vieler anderer Nutzer im Netz deckt, die ebenfalls den teils massiven Input-Lag bemängeln. Sollte Microsoft dieses Problem aber in absehbarer Zeit in den Griff bekommen, könnte sich Xbox Cloud-Gaming zum würdigen Stadia-Konkurrenten mausern.

neuste älteste
captain carot
I, MANIAC
captain carot

Die Glasfaser Technik von damals war nicht die gleiche wie heute, auch wenn das gerne mal so kolportiert wird.

Der Part mit dem Kabelfernsehen ist auch Märchenstunde. Denn der Ausbau des Kabelnetzes und die entsprechende Infrastruktur wurden in den Siebzigern erdacht und das System sollte VHF-kompatibel sein, ein Rückkanal war auch zu der ZEit niemals angedacht.

VHF wurde deshalb umgesetzt, weil Kabel so generell einfach mit dem normalen, analogen Tuner eines Fernsehers empfangbar war. Zu der Zeit war galvanische Trennung btw witzigerweise auch noch nicht Standard, das kam quasi zeitgleich, weswegen praktisch bis Ende Siebziger Fernseher ohnehin nur den Antenneneingang hatten. Erst mit neuer TEchnik kamen dann SCART und FBAS in der Breite.

dmhvader
I, MANIAC
dmhvader

Ich hab bis vor ein paar Monaten öfters mal GeforceNow gezockt, z.B. 7 Days to Die, Green Hell, Destiny und Left 4 Dead. Ich muss auch sagen, dass schnelle Shooter sich wegen des Input-Lags nicht gut anfühlen. Actionärmere Titel wie die erstgenannten Survival-Craftingspiele zocken sich aber ganz gut.
Man müsste jetzt mal wissen bzw. testen, wie Stream-Gaming in Ländern mit moderner Internet-Infrastruktur läuft. Wir in D haben ja immer noch das älteste, lahmste und dennoch teuerste Netz – übrigens “dank” dem Kohl-Kopp, der vor rund 40 Jahren auf “Bitte” des kirchschen Telegurus lieber Kabelfernseh- statt Glasfaser-Kabel bei uns verlegen ließ.

captain carot
I, MANIAC
captain carot

Gefühlt kommt die Android App bisher besser mit meiner 100Mbit Leitung aus als die Browser Anwendung. Stadia war in meinem Fall aber zickiger, da das nicht mein Account war werd ich das aber auch nicht mehr testen.

Problem bei on the fly Encoding ist, dass es wesentlich eher wegen der Datenrate zu Artefakten kommen kann als bei Pre Encoded Material. Da ist dann auch eher die Frage ob es am Upstream schon hakt oder erst später.

Generelles Problem gerade bei schnellen Titeln ist IMO ohnehin eher der Lag. Der ist auch bei Stadia und Co spürbar. Aber eben nicht überall gleich. Doom Eternal, schnelle, kompetitive Titel, das würde ich alles (heutzutage) nicht per Stream spielen wollen.

Btw. wer heute ernsthaft glaubt, dass nicht jeder Konsolenhersteller auf Streaming hin arbeitet hat den Knall noch nicht gehört. Dabei geht es aber nicht so sehr um Content Kontrolle wie um Verbreitung.

Der klassische Konsolenmarkt wächst nicht mehr (nennenswert), das bleibt uns vielleicht als Premium Modell erhalten aber in der Breite führt das Modell nicht mehr weiter.

Streaming auf jedes Gerät bietet auch in Schwellenländern ganz andere Möglichkeiten, eine viel niedrigere Eintrittsschwelle und zumindest die Hoffnung, über die Masse an Nutzern letztlich Gewinn zu machen.

JACK POINT
I, MANIAC
JACK POINT

Also ich habs mit iPad Pro (2018er) bei ein paar Spielen ausprobiert. Ich nutz das nur um bestimmte Game Pass Quest zu erfüllen, wenn ich das Spiel nicht runtergeladen hab, oder viell. höchstens um ein großes Spiel (Dateiumfang!) mal kurz auszuprobieren.

Quake hab ich aus aonteresse mal gestestet- geht gar nicht. Die Latenz ist unerträglich bei meiner 1Gbit Leitung von Vodafone über WLan, die zumindest real meistens so um die 400Mbit liefert. Würd sich wohl ein Adapter anbieten um das iPad per Kabel an den Router zu bringen, aber wer weiß obs dann schon erträglich wäre.

The Evil Within und Hunter Call of the Wild waren trotz so einiger Aussetzer beim Sound oder Kameradrehen, manchmal Kompressionsartefakten oder diversem Nichtverbinden beim Starten oder Spielabbrüchen zumindest schon ganz ok spielbar. Besonders gut fühlte es sich nur bedingt an. Zwischendrin war es aber bei eben den genannten für Spiele mit Shooter-Anteil doch recht langsame Titel ganz ok. Schnelle Titel und ein wirkliches Genießen der Spiele war aber selten möglich.

Aber im Grunde ist das für mich auch gut so, denn Microsoft arbeitet seit Anbeginn der Xbox One auf das hin und solange es schlecht läuft, werden uns wenigstens nicht alle Rechte an den Games komplett genommen.

Gast

Was für eine Leitung braucht man denn eigentlich? Full HD-Videostreams sind ja eigentlich nicht soooo anspruchsvoll und der Upload sollte sich doch ähnlich wie bei Multiplayer-Titeln verhalten.

captain carot
I, MANIAC
captain carot

Dauert ja nicht mehr lange. Auch wenn ich eher lokal spiele, schon alleine um manche Sachen zum Testen nicht erstmal runterladen zu müssen wäre das schon genial.

GameMaster
I, MANIAC
GameMaster

Kann es kaum erwarten, bis Cloud-Gaming auch auf der Xbox One funzt.

captain carot
I, MANIAC
captain carot

Witzigerweise zickt xCloud bei mir weniger als Stadia. Beide funktionieren aus meiner Sicht allerdings gerade bei Titeln wie Doom Eternal nur bedingt gut, denn Lag haben nach wie vor beide.