Curse of the Dead Gods – im Test (PS4)

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Seit Indiana Jones weiß jeder, dass das Erkunden uralter, verfluchter Tempel kein Pappenstiel ist. Aber ein wahrer Entdecker lässt sich nicht von schmerzhaften Fallen, göttlichen Monstern oder lästigen Flüchen beirren. Alles was zählt, ist der Schatz, der am Ende auf Euch wartet. Doch auch wenn die Gier Euch einmal dahinraffen sollte, bedeutet das kein ”Game Over”, denn Curse of the Dead Gods ist ein weiterer Roguelike-Vertreter – einer der sehr überzeugenden Sorte.

Eure Aufgabe ist es, drei verschiedene Tempelanlagen zu durch­forsten, die ihre eigenen Gegner und Fallen bereithalten. Das klingt dürftig, jedoch werden ­diese Abschnitte nach einem Erfolg erst doppelt und dann dreimal so groß, bis Ihr Euch am Ende im Pantheon der größten Herausforderung stellen dürft. Spielerisch erwartet Euch eine Mischung aus Hades und West of Dead. In Iso-Perspektive erledigt Ihr mit drei Waffen im Gepäck in jedem Areal Monster wie Harpyien, versteinerte Wächter und schleimige Giftschnecken – also typische Roguelike-Action, nur etwas langsamer als bei Hades. Die große Besonderheit: So ein Tempel bietet natürlich kein Tageslicht, daher tragt Ihr eine Fackel bei Euch. Zwar könnt Ihr diese auch nicht benutzen, allerdings erleidet Ihr im Dunkeln dann deutlich mehr Schaden und deckt keine Fallen wie Minen, attackierende Statuen oder Feuerspeier auf. Deshalb ist es ratsam, Feuerstellen oder notfalls Gegner zu entzünden, wenn Eure Lichtquelle zerstört wird. Da Ihr zwischendrin jedoch auch Artefakte und aufwertbare Waffen findet, die neben Element­angriffen schon mal zusätzlich für einen Schadenboost im Dunkeln sorgen, birgt das System viele taktische Möglichkeiten. Außerdem ist Eure Ausdauer begrenzt auf ein paar Manöver. Combo-Abschlüsse, Ausweichrollen und Zweihandangriffe benötigen einen Aktionspunkt. Zum Aufladen legt Ihr eine Pause ein, zerstört Dämonen oder versucht Euch am Parieren, das exaktes Timing erfordert.

Neben Fallen und Widersachern gibt es eine weitere ­Hürde: Mit jedem Raum, den Ihr abschließt, steigt automatisch Eure Verderbnisleiste. Ist sie gefüllt, werdet Ihr mit einem Fluch belegt. Diese sind jedoch meist weniger schlimm und können sich positiv auf Euren Spielstil auswirken. So kommt es unter anderem vor, dass sich einige Fackeln nicht mehr entzünden lassen, dafür erleidet Ihr aber keinen zusätzlichen Dunkelheitsschaden mehr; oder Ihr verliert bei Eurem Treffer alle Anzeigen aus dem Blick, habt in dieser Zeit aber keine Ausdauerkosten. Beim fünften Fluch tickt jedoch die Lebens­energie-Uhr kontinuierlich runter. In den Kerkern verdient Ihr Euch Kristall­schädel und Jade­ringe. Mit Ersteren erwerbt Ihr nützliche Passiv-Boni, von denen Ihr drei mitnehmen dürft, und mit Ringen lassen sich bessere Waffen freischalten, die Ihr im Verlauf finden oder für Gold an Altaren kaufen könnt. In täglichen Herausforderungen mit kniffligen Sonderbedingungen verdient Ihr Euch zusätzliche Schädel und Ringe.

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