F.E.A.R. 3 – im Klassik-Test (PS3 / 360)

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Im Gegensatz zu Point Man verzichtet Fettel auf eigenes Kriegsgerät und setzt auf seine Psi-Fähigkeiten: Er schleudert Energiegeschosse und fängt Gegner mit einem Fesselstrahl, um sich anschließend ihrer Körper zu bemächtigen. Dann könnt Ihr sie für kurze Zeit lenken und ihre vielfältigen Waffen sowie Spezialangriffe nutzen. Bei Mutanten sind das vor allem Nahkampfattacken und diverse Hieb- und Stichwaffen, mit Soldaten ballert Ihr deren Magazine leer. Weil der Körperklau auch über größere Distanz funktioniert, kann Fettel so entlegene Positionen erreichen bzw. sich blitzschnell unter die feindlichen Reihen mischen. Damit ergibt sich im Zusammenspiel mit Schütze Point Man eine Vielzahl an möglichen Taktiken, mit denen Ihr selbst übermächtige Feindesscharen in die Flucht schlagt. Diese agieren übrigens ganz schön frech und nutzen jede Eurer Ladepausen, um Euch zu flankieren oder die Deckung zu wechseln. Selbst wenn Ihr einen Feind hinter einer kleinen Kiste festgenagelt habt, linst er abwechselnd rechts, links und über die Oberkante der Kiste: Berechenbar bleiben nur die Mutanten.

Nachdem die Vorgänger das Mys­terium um Alma weitgehend gelüftet haben, ist der Angstfaktor deutlich gesunken: Schließlich weiß der F.E.A.R.-Veteran, dass er die regelmäßig erscheinenden Poltergeister und Dimensionssprünge nicht fürchten muss – Kenner laufen an so manchem Gruselmonster unbeeindruckt vorbei. Die Handlung konzentriert sich auf das Zusammenspiel der Brüder und deren Beziehung zu Mutter Alma, dazu steuerte Drehbuchautor Steve Niles (”30 Days of Night”) seine Erfahrung mit Horrorplots bei. Für die Filmszenen stand Hollywood-Legende John Carpenter beratend zur Seite. Zusätzliche Schockmomente gibt es jede Menge, von denen jetzt einige zufällig auftreten und deshalb auch bei wiederholtem Besuch der Levels für Unbehagen sorgen: Da bewegen sich Gegenstände wie von Geisterhand, kreisende Hubschrauber werfen ihre Schatten aufs Schlachtfeld und wage Gestalten huschen an Fenstern im Hintergrund vorbei – war das etwa ein Gensoldat?

Andere Schocks bereitet Ihr Euch selbst, denn die Entwickler haben einige Lichtspielereien eingebaut: Da erschreckt Euch schon mal der eigene Schatten, der von einer geschickt platzierten Lampe riesengroß an die Wand geworfen wird! An anderer Stelle packt Euch dagegen der pure Ekel, denn manche Mutanten haben es sich mit okkulten Blutschmierereien, gruseliger Kerzenbeleuchtung und effektvoll verteilten Körperteilen wohnlich eingerichtet. Vor lauter überraschendem Blitzgewitter, eingeblendeten Psychoeffekten und schummrigen Dimensionsverschiebungen kommt die Action allerdings auch mal ins Ruckeln, bei brenzligen Feuergefechten passiert das zum Glück eher selten. In den Freiluftarealen wirkt die Umgebungsgrafik dagegen teils grobschlächtig, da hätte man sich etwas mehr Mühe geben können. Ebenso passt die Sprachausgabe nicht immer zu den Lippenbewegungen der Protagonisten und die Kommunikation der Soldaten untereinander gelegentlich nicht zum aktuellen Spielgeschehen.

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