Front Mission 2: Remake – im Test (Switch)

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Kaum zu glauben, über ein Vierteljahrhundert ist es schon her: Damals erklomm Square den kreativen Gipfel und produzierte exzellente PSone-Spiele am Fließband. Die wenigsten davon kommen ­sofort, einige arg verspätet und die ­Gefechtsrunden zweibeiniger Hünen (”Wanzer”) gar nicht in den Westen. Damit wir Front Mission 2 endlich in einer verständlichen Sprache spielen dürfen, rendert der polnische Indie Forever Entertainment die Grafik neu, ergänzt ein paar Sound- und Vibrationseffekte, lässt Mechanik und Geschichte aber unverändert.

Die Welt ist in zwei Blöcke gespalten und Ihr geratet in den Strudel eines Putschs, der die fiktive Republik Alordesh erschüttert. Mit einer Mech-Piloten­gruppe reist Ihr auf der Landkarte von einem Schauplatz zur nächs­ten Etappe, trefft Verbündete und dubiose Gestalten, plaudert viel im statischen Visual-Novel-Stil. Noch mehr Zeit verbringt Ihr in der Werkstatt: Jeder Wanzer besteht aus Rumpf, Beinen und zwei Armen, jeweils mit eigenen HPs, die sich individuell montieren und bestücken lassen. Links schwenkt Ihr MG und Stahlschild, die ­Rechte trägt Panzerfaust oder Keule; dazu schultert Ihr Autokanone und Raketenwerfer und vielleicht noch Rucksack mit Reparatur-Set oder Munition, wählt aus defensiven und offensiven Bordcomputern. Für Wanzer-Instandsetzung geht Euer Sold drauf, dagegen verbessert Ihr die Skills Eurer Piloten direkt auf den scrollenden Isometrik-Schlachtfeldern. Hier steuert Ihr in Strategie-RPG-Tradition hintereinander Eure Helden, gebt Angriffs- und Item-Befehle. Rumpeln Wanzer, Panzer oder Flieger zusammen, entscheidet Ihr, welche Waffe Euer Vehikel einsetzt, und betrachtet in einer 3D-Sequenz den Schlagabtausch: Die Kontrahenten marschieren mit donnernden Schritten auf und schießen sich im wahren Wortsinn das Blech weg! Schadens-, Erfahrungs- und Ehrenpunkte, Fähigkeiten und Talente, massig Werte für Piloten und Vehikel – FM 2 verlangt ein Faible für Zahlen, Abkürzungen und Parameter!

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