Hot Lap Racing – im Test (Switch)

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Der Begriff ”Simcade” wird gerne genutzt für Rennspiele, die den Spagat aus ernsthafter Simulation und Arcade-Raserei versuchen und dabei mehr oder weniger stark in Richtung des Erstgenannten tendieren. Auf PlayStation ist die Gran Turismo-Serie das ­Vorzeigebeispiel, Xbox-Piloten ­haben in Forza Motorsport den Gegenpol. Und auf Switch? Da würde das neue Hot Lap Racing gerne diese Rolle einnehmen, was ihm aber leider höchstens in zarten Ansätzen gelingt.

abei sind die Voraussetzungen gar nicht so ungünstig: In Frankreich entwickelt, gibt es obligatorisch verschiedene Fahrzeugklassen und ein akzeptables Sortiment an Kursen mit realen und fiktiven Schauplätzen, bei denen relativ viele ”unverbraucht” ausfallen. Ihr tretet online, bei Zeit- und Einzelrennen sowie in der Karriere an, doch die setzt Euch anfangs Fahrschullektionen vor, die schlecht erklärt und nervig zu erledigen sind. Das liegt an einer durchwachsenen Fahrphysik und der Steuerung, die sich bei Gas/Bremse auf den digitalen Schultertasten, aber auch mit der Alternativlösung analoger rechter Stick nie wirklich gut anfühlt. Dazu gesellen sich eine fade und oft ruckelige Optik, belangloser Sound und rücksichtslose KI-Gegner. So ist es kein Wunder, dass Hot Lap Racing in Sachen Spiel- und Fahrspaß der bereits 2019 erschienenen Switch-Portierung von GRID Autosport meilenweit unterlegen ist.

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genpei tomate
I, MANIAC
genpei tomate

Ich verstehe echt nicht wo das Problem auf der Switch liegen soll, bei solchen Racing Games, die nicht wirklich grafisch unglaublich komplex daher kommen, keine flüssigen Frameraten hinzukriegen.
Hotshot Racing, Fast Neo, Cruisin Blast und ( bedingt) Grid packen das irgendwie, und im Gegensatz dazu gibt es gefühlt eine Tonne an miserablen Arcade-lastigen Racers, die um ein vielfaches mehr hergeben würden, wenn sie bei 60 Fps laufen würden.
Ich hoffe, dass wenigstens im Arcade Bereich bei der nächsten Nintendo Gen, 30 Fps ( und teils drunter…) bei Racing Games der Vergangenheit angehören werden.