Patapon 3 – im Klassik-Test (PSP)

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Vor ein paar Jahren wäre man für die Idee, strategisches Spieldesign mit Rhythmus-Elementen zu koppeln, schallend ausgelacht worden – zu fremd schienen sich die beiden Genres zu sein. Doch mit Patapon trat Sony den Beweis an, dass die Mischung nicht nur möglich, sondern auch unterhaltsam ist. Das Zusammenspiel aus treibender Musik, stilvoller Silhouettengrafik und taktisch komplexen 2D-Kämpfen kam so gut an, dass uns jetzt der dritte Teil ins Haus steht. Dieser versucht jetzt, das einfache Spielprinzip – Ihr gebt Euren kleinen Zyklopen-Kriegern durch Trommel-Signale Befehle und stärkt deren Angriffskraft, wenn Ihr schön im Takt bleibt – ein wenig aufzumöbeln.

Anstatt eine ganze Augapfel-­Armee zum Sieg zu trommeln, spielt Ihr nun den Helden-Patapon und habt ein paar mutige Einaugen-Krieger unter Eurem Kommando. Der Verlust an Masse soll durch einen Zuwachs an Kontrolle ausgeglichen werden: Ihr könnt Euren Figuren jetzt Klassen zuweisen, die über aktive und passive Skills sowie Ausrüstungs-Optio­nen verfügen. Diese Klassen dürft Ihr zwischen zwei Kämpfen wechseln, jede Qualifikation wird dabei individuell aufgelevelt. Geht Ihr das richtig an, könnt Ihr von ein paar großen Vorteilen profitieren – leider gibt Euch das Spiel aber so gut wie keine Hilfestellung, was denn nun der richtige Weg ist. Dazu kommen noch das Crafting-System und die endlosen Bildschirme zu den Werten Eurer Figuren. Bis Ihr das alles durchblickt habt, werden Eure einäugigen Krieger viele Tränen vergießen. Wenn Ihr immer wieder an den Missionen scheitert, weil beispielsweise der Flaggenträger unverhofft erneut das Zeitliche segnet, dann wünscht Ihr Euch bald in einfachere Zeiten zurück – ohne Helden, Inventar und Klassensystem.

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