Tearaway Unfolded – im Test (PS4)

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Stil haben sie, die Damen und Herren von Media Molecule. Die Truppe spaltete sich 2006 von Molyneux’ Lionhead ab und gehört seit 2010 Sony sie machte vor allem mit dem Jump’n’Run-Baukasten LittleBigPlanet von sich reden. Und ähnlich wie David Cages Quantic Dream genießt Media Molecule einen Hauch von Narrenfreiheit im Sony-Konzern. Statt Actiontitel vom Fließband entstehen im südenglischen Guildford einzigartige Videospiele, die beim Design keine Kompromisse eingehen und schon mal die Zockergemeinde spalten. Besonders der Vita-Titel Tearaway wurde vor zwei Jahren für seinen konsequenten Papierlook gelobt, konnte aber keine hohen Absatzzahlen verbuchen – was sicher auch an den schleppenden Hardwareverkäufen lag. Doch ein so verspielt aussehendes 3D-Jump’n’Run mit schrulliger Umptata-Musik ist eben kein Selbstläufer wie Everybody’s Darling Nathan Drake…

Deshalb sind wir froh, dass es auf PS4 eine zweite Chance erhält: Tearaway Unfolded ist dann auch mehr als eine Umsetzung nach Schema F. Vita-Touchscreen-Features raus, höhere Auflösung rein, fertig – das war Media Molecule nicht genug.

Und so fühlt sich das Unfolded-Update auch für Kenner des Vita-Spiels an wie eine Version 1.5 – ein hübscheres, stimmigeres, an vielen Stellen sinnvoll erweitertes Upgrade des ohnehin schon gelungenen Originals. Dazu gehören geistreiche Controller-Ideen (dazu gleich mehr), zusätzliche Areale und – logo – 1080p-Grafik. Die kommt zwar regelmäßig ins Stottern, sieht aber so hinreißend aus wie kaum ein anderes Spiel 2015!

Die Geschichte blieb gleich: Tearaway Unfolded durchbricht bewusst und regelmäßig die sogenannte vierte Wand zwischen Spieler und Spielwelt. Im Papp-Universum gibt es nämlich einen Riss, der den Blick auf ein mächtiges Wesen freigibt – Euch. Habt Ihr eine PS4-Kamera angeschlossen, seht Ihr Euch sogar im Spiel, wie Ihr frech durch die klaffende Lücke im Himmelszelt glotzt. Held Iota oder Heldin Atoi – ein Briefumschlag mit Armen und Beinen – wird beauftragt, Euch eine Botschaft zu bringen.

Und so beginnt eine (nicht besonders gefährliche) Reise durch gefaltete, geklebte, zusammengesteckte oder ausgeschnittene Wunderwelten – vom dichten Wald ins schneebedeckte Gebirge, von der Hafenstadt ins Forschungslabor, von der Bauernscheune ins Reich der wilden Wendigo-Monster.

Weil Eure Spielfigur außer Hopsen, Umherrollen und Werfen wenig kann, müssen die Controller-Mätzchen für mächtige Aktionen sorgen: Zum Beispiel dürft Ihr als Spielleiter mit Eurer göttlichen Macht wie mit einem Scheinwerfer in die Spielwelt leuchten – der grelle Leuchtkegel hat genau die Form der rückwärtigen Lichtleiste des Controllers. Dafür ist übrigens keine Kamera nötig, es reicht die Abfrage der Neigungssensoren. Mit diesem Licht lenkt Ihr Gegner ab, lasst Pflanzen blühen oder verleiht zahllosen Objekten eine neue Textur – das macht lange Laune und sorgt dafür, dass Ihr die hübsch arrangierten Levels noch genauer unter die Lupe nehmt.

Iota/Atoi kann auch einen Gegenstand oder eine Kreatur zum Spieler schleudern: Die ”wohnt” dann für kurze Zeit gut hörbar in Eurem Controller – solange bis Ihr sie mit einem Wurf (auf einen Feind, eine Zielscheibe oder eine brüchige Wand) zurück in die Spielwelt befördert. Genauso wichtig ist virtueller Wind via Touchpad-Wischer: So fegt Ihr Schurken fort, rollt Papierbrücken aus und gebietet sogar schäumenden Wellen Einhalt. Diverse Variationen des meist entspannten Spielprinzips (beim Tod taucht Ihr fast an derselben Stelle wieder auf) sorgen für Kurzweil: Mal gleitet Ihr auf einem Papierflieger, mal nutzt Ihr die Dienste eines Pappe fressenden Hundes (der Barrieren wegmampft) oder treibt mit dem Saug-und-Puste-Akkordeon Windräder an auch einige geistreiche Hüpfpassagen, die mit den Symbolen der PlayStation-Buttons spielen, sind zu meistern.

Abgerundet wird das stimmige Papierwelt-Gesamtkonzept durch viele Sammelgegenstände, ein Foto-Feature (wo Ihr blassen Figuren Farbe verleiht), eine Touchpad-Malerei zum Individualisieren der Spielfigur und schließlich freischaltbare Vorlagen für echte Papiermodelle zum Ausschneiden – stark!

Matthias Schmid meint: Als die Testversion in die Redaktion kam, war ich wenig euphorisch – ”Habe ich schon auf Vita gespielt”, dachte ich mir. Denkste! Denn die Papier-Optik profitiert von PS4-Power, höherer Auflösung und großem Bildschirm. Ich weiß, dass ich anfällig für außergewöhnliche Grafikstile à la Yoshi’s Woolly World oder Okami bin – aber Tearaway Unfolded ist eine audiovisuelle Granate, die ihresgleichen sucht. Jedes Gebiet protzt mit neckischen Details und hinreißend modellierten Objekten und Figuren. Auch spielerisch überzeugt der Titel: Die Steuerung passt, die Controller-Spielereien sorgen für Kurzweil. Besonders toll finde ich, dass die Entwickler alle Vita-Features mit mindestens ebenso guten PS4-Pad-Ideen ersetzten dazu kommen neue Bereiche und ein noch stimmigeres Leveldesign.

  • stark erweitert im Vergleich zum PS-Vita-Original
  • sehr gute deutsche Stimmen
  • kreative Nutzung des Controllers
  • digital 20 Euro günstiger (40 statt 60)

Ungemein hübsches, stets gut spielbares Hüpfabenteuer ohne große Herausforderungen – auch Besitzer der Vita-Version greifen zu!

Singleplayer82
Multiplayer
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link82
11. November 2015 9:18

@Wolf:ok, das klingt gut, wird dann auf jeden Fall mal notiert… danke für die schnelle Antwort 🙂

WolfBurrito
11. November 2015 9:17

[quote=link82]

sieht nett aus, wäre als JumpnRun-Fan dann mal überlegenswert sobald ich ne PS4 habe 🙂
(und das ist ja ein Titel, den es dann sicherlich schon für nen 10er gibt)

aber eine Frage, ist die Steuerung auch wieder so extremst schwammig wie bei LBP?

[/quote]ne die ist absolut nicht wie in lbp,zum glück, wobei die steuerung von oddsock aus lbp 3 auch super war^^

link82
11. November 2015 8:52

sieht nett aus, wäre als JumpnRun-Fan dann mal überlegenswert sobald ich ne PS4 habe :)(und das ist ja ein Titel, den es dann sicherlich schon für nen 10er gibt)aber eine Frage, ist die Steuerung auch wieder so extremst schwammig wie bei LBP?

Nipponichi
11. November 2015 7:33

Das Spiel ist grandios gemacht und braucht sich hinter einem Mario oder anderen Jump’n’Run-Vertretern nicht verstecken. Alles sehr liebevoll und in meinen Augen deutlich erkennbar, daß diese im Endeffekt ein 3D-Little Big Planet ist. Ich hatte mir die UK-Version davon besorgt, die übrigens deutlich billiger ist, als die USK -und AT-Version.Schade finde ich bei dem Spiel, daß es praktisch sowohl auf PS VIta, als auch auf der PS4 praktisch untergeht oder bereits untergegangen ist, weil überhaupt nicht, oder nur marginal dafür geworben wurde. Sehr schade für einen eigentlich großartigen Titel. Dieser Titel zeigt deutlich, daß nicht unbedingt Nintendo draufstehen muß, um ein gutes Jump’n’Run hinzubekommen.

ghostdog83
11. November 2015 7:33

Bzgl. dem Marketing hat sich die Lage bei der PS4 Umsetzung nicht gebessert.Die bisher bekannten physischen Absatzzahlen liegen irgendwo bei 20k Einheiten (Stand Oktober).

donkiekung
10. November 2015 21:59

Das Ding hatte einfach ein Scheiß Marketing, weil Sony sich schon immer einen Dreck um die Vita geschert hat. Hier wurden seinerzeit alle Features der Vita sehr gut und sinnvoll wie nie in ein Spiel eingebunden. Bei der richtigen Vermarktung hätte man damit die Hardware-Verkäufe ankurbel können. Stattdessen gab es den Titel schon ein paar Monate nach erscheinen schon für 6-9 Euro. Bei Big N’s Mario unvorstellbar. Was soll man also davon halten? Für mich passt die Idee und Umsetzung eher zu einem Handheld, wo ich direkt den Bildschirm berühre und nicht indirekt und ungenau über ein Touchpad im nicht sichtbaren Bereich. Hier will man mit dem Vita-Vermächtnis einfach noch mal abkassieren.