Columns for Carrots #06

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Nachdem die Malerarbeiten des letzten Blogs doch recht düster ausfielen habe soll dieser wieder ein etwas helleres Bild zeichnen. Oder vielleicht auch eher ausleuchten, was die Next Gen Konsolen abseits der Grafik zu bieten haben. In Spielen, wohlgemerkt. Was können die Dinger eigentlich, was aktuelle Konsolen nicht können? Oder bieten sie letzten Endes doch nur bessere Grafik und Multimedia. Wofür sind GPGPU, das ganze RAM und so weiter eigentlich gut? Was bietet das für Spiele?

Natürlich kann ein Blog da nur ein paar Kleinigkeiten berücksichtigen. Ob und wie Entwickler neue Features zukünftig nutzen lässt sich jetzt noch nicht sagen. Es ist also nur ein kleiner Ausblick auf das, was Next Gen Spiele bieten könnten. Trotzdem sind die Möglichkeiten interessant genug, um mal einen kleinen Blick in die Zukunft zu werfen.

Außerdem ist Hellseherei immer ein schöner Kontrast zu Schwarzmalerei.

Viel hilft viel?

8 Gigabyte RAM. Das ist immerhin sechzehn Mal mehr, als die noch aktuelle Konsolengeneration zu bieten hat. Wofür braucht man eigentlich so viel Speicher? Einen gar nicht so kleinen Teil besetzt bei beiden Konsolen das Betriebssystem, trotzdem bleibt massig Speicher frei für Spiele.

Wenig überraschend, für bessere Grafik, detailliertere Texturen und mehr Effekte geht natürlich eine beträchtliche Speichermenge drauf. Wie viel genau kann man nur schätzen, bei PC-Grafikkarten, die ähnlich schnell sind wie die Next Gen GPU´s sind es immerhin ein bis zwei Gigabyte, allerdings wird ein Teil des Arbeitsspeicher beim PC auch schon mal dazu genutzt, Texturdateien auszulagern, einfach, weil sie vom Arbeitsspeicher aus schneller wieder geladen werden können als von der Festplatte. So können Ladezeiten reduziert oder vermieden werden.

Gleichzeitig bleibt immer noch recht viel Platz für andere Daten, das könnten KI-Variablen, Physikvariablen, Levelgeometrie oder andere Dinge sein.

Es können also erheblich mehr Dinge im Speicher gehalten werden, Daten können vorgeladen oder man lässt sie clever im Hintergrund nachladen. Anders ausgedrückt, lässt man die Grafik an Seite kann man Ladezeiten deutlich reduzieren, im Hintergrund „verstecken“ oder schlicht mehr von Sachen machen, für die man vorher schlicht nicht genug Platz hatte.

Das heißt im Umkehrschluss, trotz einiger Behauptungen, nicht, dass Ladezeiten passé sind. Daten müssen immer noch von einer Festplatte oder Blu Ray in den Arbeitsspeicher geschaufelt werden. Trotzdem ergibt sich eine Reihe von Möglichkeiten und Entwickler stehen nicht mehr so unter Ressourcensparzwang.

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Mayhem
3. Juni 2013 20:01

[quote=Ravingrabbid]

Netter Blog ,Captain Beta Carotin 😉

Im Sinne deines Blogs versuch ich jetzt auch mal die technischen Möglichkeiten der PS4/X Box One objektiv zu betrachten.

In erster Linie würde ich es auch sehr begrüßen ,wenn man die höhere Rechenleistung für eine bessere KI nutzen würde. Die hat zwar in den letzten Jahren schon Fortschritte gemacht ,ist aber immer noch recht weit davon entfernt realitätsnah zu sein. Ein lebensechte KI mit nachvollziehbaren und realistischen Verhaltensweisen ,wäre echt was Feines 🙂

Kinect 2.0 bietet aber auch viel Potential. An sich halte ich nicht wirklich von Fuchtel-und Bewegungssteuerung.
Mit einer präzisieren und optimierten Erkennung und Bewegungsabfrage ,gibt es aber genug Potential für interessante Konzepte. Gerade im Zusammenspiel mit der neuen VR-Brille Oculus Rift ,wäre ein faszinierendes Spielerlebnis denkbar.

Ansonsten erwarte ich natürlich grafische Verbesserungen. Keine riesigen grafischen Sprünge ,aber nette Physik ,besseres Anti Aliasing ,schärfere Texturen ,optimierte Animationen usw.

[/quote]Da 95% der Entwickler die größere Hardwareleistung aber nur für größere Welten und bessere Texturen nutzen werden, wirds wohl bei Deinem frommen Wunsch bleiben.

rvn
rvn
2. Juni 2013 20:07

Kleiner, netter Exkurs in die Festigkeitslehre auf Seite 4 😉

2. Juni 2013 17:10

Sehr schöner Beitrag der mir Techniknoob so manche Dinge anschaulichund verständlich nähergebracht hat!Das mit der RamAufteilung bzw. die Verwendung derselben ist mir jetzt um einiges klarer!

easyleier
2. Juni 2013 15:12

[quote=captain carot]

@easyleyer: Die Havok Engine ist um einiges älter, außerdem geht mittlerweile erheblich mehr. Aktuelle Systeme können “”im Vorübergehen”” mehr, als früher überhaupt möglich war.

Zerstörbare Umgebungen können ebenfalls weit mehr als ein Gimmick sein, auch wenn sie zu oft zur optischen Spielerei verkommen.

[/quote]Kann sein das sie wesentlich älter ist weiß ich nicht genau.Ich bezog mich dabei auf Half Live 2 was für mich der letze große sprung in Punkto Physik war.Im Algemeinen verfärt die Spieleindustrie so das sie lieber die Rechenpower für bessere Optik nutzen, als für besonders augeklügelte KI oder Physik oder sonst was. Ich bezweifle das sich durch die Power der next Gen Konsolen was ändert.Sicherlich wird das besser werden, keine Frage.Aber was ich bis jetzt von der Next Gen gesehen habe sieht eher nach mehr vom gleichen in besserer Optik aus.Ein neues Forza, ein neues Killzone usw.(gähn)Bei mir hat eigentlich nur der kurze Teaser zu Depp Down von Campcom Lust auf mehr gemacht alles andere ließ mich kalt.Ein schlagendes Argument warum ich PS4 und X Box One jetzt brauche sehe ich noch nicht.Im gegenteil diese Aufgezwungen Cloud, Kinectzwang,Kontobindungs Gerüchte schrecken mich eher ab.Aber ich mecker schon wieder zu viel.Ich hoffe das Sony und MS auf der E3 endlich mal die Karten auf den Tisch legen, und auch Nintendo endlich mal in die Pöte kommt.

captain carot
2. Juni 2013 14:28

@easyleyer: Die Havok Engine ist um einiges älter, außerdem geht mittlerweile erheblich mehr. Aktuelle Systeme können “”im Vorübergehen”” mehr, als früher überhaupt möglich war.Zerstörbare Umgebungen können ebenfalls weit mehr als ein Gimmick sein, auch wen

Fuffelpups
2. Juni 2013 14:14

Was ich immer schade finde ist, wenn man kaum mit der Umgebung interagieren kann. Deswegen mag ich die Metal Gear Solid Spiele so, die ganzen kleinen Details die man eigentlich nicht braucht. Bei der Resident Evil Revelations Demo fand ich es wirklich schade das man nichts in der Umgebung zerstören konnte, nicht ma ein paar Flaschen oder so.

easyleier
2. Juni 2013 14:01

schönes Video ich hab hertzhaft gelacht.Ob sich Abseits von besserer Optik und optischen features wie zerstörbare Umgebungen überhaupt was tut ist die Frage. Die Havok Pysik Engine arbeitedt noch in den meisten Spielen un die ist von 2005, von

captain carot
2. Juni 2013 9:03

Was heißt hier bisschen viel auf einmal, das war die Kurzfassung. :-p

2. Juni 2013 0:56

Mal wieder ein sehr informativer Blog, Karotte. Vielleicht etwas viel auf einmal, aber ein bisschen was dürfte auch bei mir hängen geblieben sein.Und ja, die Videos von Fuffelpups und Richie sind seeehr lustig.

ChrisKong
2. Juni 2013 0:35

@Diragon Irgendwie scheint die Entwicklung diametral zu verlaufen, je mehr die KI in Spielen zulegt, desto mehr baut sie bei Entwicklern und Publishern ab. Opalauge würde hier sicher auch noch die Forumsmitglieder miteinschliessen 😉

Dirk von Riva
1. Juni 2013 22:47

k.i. ist in dieser gen deutlich besser geworden

Sakaro
1. Juni 2013 22:36

Auch wenn ich Microsofts Pläne für die XBO zum größten Teil ziemlich übel finde, aber für Spiel hat die Gefühlsanalyse von Spielern wirklich krasses Potential. Gegner, die auf die Anspannung der Spieler reagieren, potentielle KI Liebehaber/innen, die merken, ob man sie mag, oder nicht. Für die Immersion wäre so etwas ein riesiger Schritt vorwärts und das ganz abseits von Grafik, denn die Grafik gibt mir seit der Einführung der Dreamcast keine Wow-Momente mehr. Ich spiele/lese gerade eine Visual Novel und da zeigt es sich für mich wieder, dass die Story für mich fast alles ist. Was ich suche sind Stories mit Interaktionsmöglichkeiten, wenn ich wirklich lange spiele. Gerade das Storytelling steht immer in der Kritik und Spieleentwickler haben Probleme abseits von Action und Rätseln Spieleinhalte zu liefern und da sind Emotionen ein riesiges Plus

qsthap
1. Juni 2013 20:29

@FuffelpupsVideo? einfach nur der absoluter hammer!^^genauso wie das giga video .^^der ausdruck von dem begeisterten zuschauer im video, kommt mir rgendwie bekannt vor.ist noch gar nicht so lang her. ich glaub der 21.5 wars. so gegen abend.dann

kevboard
1. Juni 2013 20:14

: xD omg das video is der hammer 😀

genpei tomate
1. Juni 2013 19:26

,gut dass ich ein paar Kommentare gelesen habe….Danke sehr!! Nicht nur informativ gut meine Unklarheiten geklärt, sondern auch mit den nötigen Hinweisen auf Phisikspielereien, die mich echt neugierig machen wie die Entwickler solche kreativen Mö

SxyxS
1. Juni 2013 15:48

jedes mal klicke ich hier an um etwas über columns zu erfahren,release,test,hd versionfehlanzeigeversteht sich dann von selbst dass auch nicht über karotten zu finden ist

Ravingrabbid
1. Juni 2013 15:46

[quote=ChrisKong]

Wieviel Leistung frisst eigentlich Kinect, wenn es vollumfänglich eingesetzt wird? Wie soll das mit Pulsberechnung und so laufen, wie steht es um diese Echtzeitdaten, die verarbeitet werden wenn sei Auswirkungen im Spiel haben sollen, womit ist hier zu rechnen???

[/quote]Und genau das ist zurzeit das Problem. Infos sind momentan noch Mangelware ,nicht nur was Kinect angeht.

ChrisKong
1. Juni 2013 15:34

Wieviel Leistung frisst eigentlich Kinect, wenn es vollumfänglich eingesetzt wird? Wie soll das mit Pulsberechnung und so laufen, wie steht es um diese Echtzeitdaten, die verarbeitet werden wenn sei Auswirkungen im Spiel haben sollen, womit ist hier zu rechnen???

Seska1973
1. Juni 2013 15:04

[quote=captain carot]

Texturen werden aber nicht in z.B. 1280*720 gespeichert. Üblicher Weise haben die ein quadratisches Maß, das können, bei aktuellen Konsolen, z.B. 2048*2048 Pixel sein. Es können auch 8192*8192 Pixel sein, die Megatexture Technik verwendet zwar noch weit größere Formate, handelt sich aber gleichzeitig eine Reihe Nachteile ein.

Außerdem gibt es so Kleinigkeiten wie Texturkompression, die den reinen Platzbedarf einer Einzeltextur verringern, direkt dahinter dann das ABER.

Aber übliche Texturen bestehen längst nicht mehr aus einer einzelnen Schicht, es gibt mittlerweile massig Layer. Ein Objekt kann z.B. halbtransparent sein, Haut etwa. Dann wird ggf. alleine deshalb mit verschiedenen Ebenen gearbeitet.

Dann hat man Dinge wie Normal Mapping, bei denen zur Basistextur noch eine “”Infotextur”” kommt, die Höheninfos z.B. für die Beleuchtung beinhaltet. Solche Height Maps, die z.B. bei Bump- Normal- und Displacement Mapping verwendet werden haben nicht unbedingt einen hohen Platzbedarf, trotzdem brauchen sie Speicherplatz.

Kommen dann ein Haufen Effekte zusammen, also etwa Parallax Occlusion Mapping, Subsurface Scattering und, weil das Dargestellte auch spiegelt, vllt. Environment Mapping, dann wächst der RAM-Bedarf ganz enorm.

[/quote]Das wahr mein Versuch es simple zu erklären. Deine Version geht natürlich genauer ein.

Richie1982
1. Juni 2013 14:49

Sorry Carot für Offtopic, aber bin gerade drüber gestolpert!!!! ;D[url]http://www.giga.de/konsolen/xbox-720/specials/xbox-one-is-watching-your-wohnzimmer-datenschutz-go-home-video/[/url]

Ronyn
1. Juni 2013 14:31

Das Thema war doch klar Abseits!Der Jeanstrichter hat doch Möhren in den Augen!

captain carot
1. Juni 2013 14:23

Texturen werden aber nicht in z.B. 1280*720 gespeichert. Üblicher Weise haben die ein quadratisches Maß, das können, bei aktuellen Konsolen, z.B. 2048*2048 Pixel sein. Es können auch 8192*8192 Pixel sein, die Megatexture Technik verwendet zwar noch weit größere Formate, handelt sich aber gleichzeitig eine Reihe Nachteile ein.Außerdem gibt es so Kleinigkeiten wie Texturkompression, die den reinen Platzbedarf einer Einzeltextur verringern, direkt dahinter dann das ABER.Aber übliche Texturen bestehen längst nicht mehr aus einer einzelnen Schicht, es gibt mittlerweile massig Layer. Ein Objekt kann z.B. halbtransparent sein, Haut etwa. Dann wird ggf. alleine deshalb mit verschiedenen Ebenen gearbeitet.Dann hat man Dinge wie Normal Mapping, bei denen zur Basistextur noch eine “”Infotextur”” kommt, die Höheninfos z.B. für die Beleuchtung beinhaltet. Solche Height Maps, die z.B. bei Bump- Normal- und Displacement Mapping verwendet werden haben nicht unbedingt einen hohen Platzbedarf, trotzdem brauchen sie Speicherplatz.Kommen dann ein Haufen Effekte zusammen, also etwa Parallax Occlusion Mapping, Subsurface Scattering und, weil das Dargestellte auch spiegelt, vllt. Environment Mapping, dann wächst der RAM-Bedarf ganz enorm.

Seska1973
1. Juni 2013 13:49

Die sache mit Texturen Speicher ist einfach zu zeigen.Nehmt ein Bild. speichere es in die Konsolen typische Auflösungen. Ihr werdet dann selbst sehen, wie viel platz grössere “”Texturen”” im Ram belegen. Aber ich weiss nicht ob die Konsolen vom normalen RAM oder Grafikkarten RAM unterscheiden. PC können das

Ravingrabbid
1. Juni 2013 13:16

Netter Blog ,Captain Beta Carotin ;-)Im Sinne deines Blogs versuch ich jetzt auch mal die technischen Möglichkeiten der PS4/X Box One objektiv zu betrachten.In erster Linie würde ich es auch sehr begrüßen ,wenn man die höhere Rechenleistung für eine bessere KI nutzen würde. Die hat zwar in den letzten Jahren schon Fortschritte gemacht ,ist aber immer noch recht weit davon entfernt realitätsnah zu sein. Ein lebensechte KI mit nachvollziehbaren und realistischen Verhaltensweisen ,wäre echt was Feines :)Kinect 2.0 bietet aber auch viel Potential. An sich halte ich nicht wirklich von Fuchtel-und Bewegungssteuerung.Mit einer präzisieren und optimierten Erkennung und Bewegungsabfrage ,gibt es aber genug Potential für interessante Konzepte. Gerade im Zusammenspiel mit der neuen VR-Brille Oculus Rift ,wäre ein faszinierendes Spielerlebnis denkbar.Ansonsten erwarte ich natürlich grafische Verbesserungen. Keine riesigen grafischen Sprünge ,aber nette Physik ,besseres Anti Aliasing ,schärfere Texturen ,optimierte Animationen usw.

captain carot
1. Juni 2013 13:15

: Das Video ist mal wirklich gut. Gleichzeitig zeigt es vor allem eines, es kommt nun mal vor allem darauf an, was Entwickler aus der Technik machen.P.S.:@genpei: Ich hoffe mal, ein paar deiner Fragen konnte ich beantworten. ;-)Edit: Freudscher

Anonymous
Anonymous
1. Juni 2013 13:05

Toller Artikel, cooles Video.Wenn ich mir die Crashes in dem Video so ansehe, fällt mir doch gleich ein Psygnosis – (Kult) Titel für die Psone ein: Destruction Derby. Was gab es da zu sehen und crashen damals! Hab das Spiel rauf und runter gespielt.Wäre mit diesen tollen Berechnungen doch ein Remake wert, oder?!

Fuffelpups
1. Juni 2013 13:03

[quote=kevboard]

also der fisch in der CoD presentation war echt der knaller, ich hab mich so kaputt gelacht als ich das im live stream gesehen hab. und auch meine mitschauer haben sich nichtmehr eingekriegt.

ich hoffe echt das es in der next gen weniger CoD effekt gehasche und mehr intelligente anwendungen für die neue hardware gibt, wie eben damals bei HL2.

[/quote]Mal wieder ein Shooter wie Half Life wäre echt nicht schlecht. Und auch mal ein wenig mehr Abwechslung und ein paar mehr Spiele die nicht braun in braun sind. (^_^)

kevboard
1. Juni 2013 13:01

also der fisch in der CoD presentation war echt der knaller, ich hab mich so kaputt gelacht als ich das im live stream gesehen hab. und auch meine mitschauer haben sich nichtmehr eingekriegt.wenn man diese stelle getrennt vom rest jemandem zeigen würde, wäre ich nicht überrascht wenn er das gesehene für ne parodie von Mega64 und co. halten würde xDich hoffe echt das es in der next gen weniger CoD effekt gehasche und mehr intelligente anwendungen für die neue hardware gibt, wie eben damals bei HL2.

captain carot
1. Juni 2013 12:38

: Jein. Man kann Programme natürlich komplett in den Arbeitsspeicher laden, hier können aber auch weitere Daten anfallen. Du brauchst ja z.B. auch Platz für K.I., Physikberechnungen und all den Kram, Raumklangberechnungen brauchen ebenfalls Platz.

1. Juni 2013 12:22

Findet jemand noch den Wächter in Skyrim? Hab ihn wieder einmal gesucht, jedoch glaube ich, dass er ausgewandert ist…:(