Star Wars Zero Company – im Test (Xbox Series X)

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Ob es nun das Action­spiel Star Wars: Jedi Starfighter (2002), der Taktik-Shooter Star Wars: ­Republic Commando (2005) oder das Action-Abenteuer Lego Star Wars III: The Clone Wars (2011) ist – Videospiele rund um die Ära der Klonkriege gibt es wie Plastik-Lichtschwerter in Disneyland. An ein rundenbasiertes Taktikspiel wagte sich bisher jedoch noch niemand. Dass ein solches Konzept durchaus funktionieren kann, beweist nun Bit Reactor, ein engagiertes Team ehemaliger XCOM– und Midnight Suns-Entwickler. In ihrem ­Debüttitel schlüpft Ihr in die Rolle von Hawks, dem wahlweise männlichen oder weiblichen Anführer der namens­gebenden Zero ­Company. Dieser mit allen Wassern gewaschene Söldnertrupp besteht aus einer Vielzahl charismatischer Haudegen und erhält vom Geheimdienst der Republik schon bald den Auftrag, in verdeckten Operationen mehr über die ­”Spirale” herauszufinden. Gemeint ist ein von der Fanatikerin Kundri Fathom angeführter paramilitärischer Kult, der den Separatisten nahesteht, in der Galaxis kontinuierlich an Einfluss gewinnt und sich dadurch auszeichnet, dass alle Mitglieder von der mys­teriösen Schattenplage befallen sind. Letztere steigert unter anderem ihre Kampfkraft und bewirkt, dass gefallene Kultisten Resonanz-Energie auf kämpfende Kameraden übertragen. Kurzum: ein nicht zu unterschätzender Gegner, der im Spielverlauf zudem immer stärker wird.

Um die Pläne der Spirale zu durchkreuzen, absolviert Ihr Dutzende Haupt- und Nebenmissionen. Mal müsst Ihr kritische Technologie der Spirale sabotieren, mal Gefangene retten, Daten­pads bergen, Zielpersonen ausschalten oder einen Punkt auf der Karte für eine bestimmte Zeit verteidigen, bevor Ihr Euch zur Extraktionszone begebt. Gespielt wird auf vergleichsweise kompakten Karten mit Höhenstufen und einer Vielzahl von Deckungsmöglichkeiten, die sich teilweise zerstören lassen. Holzkisten halten Blasterfeuer oft nur wenige Angriffe lang stand, während Betonmauern zuverlässig schützen. Pro Zug stehen jeder Einheit drei Aktionspunkte zur Verfügung, die Ihr in Positionswechsel, Nah- und Fernkampfattacken, das Einrichten der genretypischen Überwachungszone (Overwatch-Modus) sowie praktische Talente investieren könnt. Astromechs gewähren beispielsweise mittels Com-Link zusätzliche Aktionspunkte. Für jeden erfolgreichen Treffer steigt außerdem die Vorteil-Leiste, die mächtige Spezialmanöver freischaltet, etwa einen Bazooka-Angriff mit hohem Flächenschaden.

Zwischen den Aufträgen erkundet Ihr aus der Third-Person-Perspektive Eure in einem Asteroidenring versteckte Basis, rekrutiert von dort neues Personal, organisiert beim Schwarzmarkthändler bessere Ausrüstung, absolviert textbasierte Multiple-Choice-Einsätze auf einer Holokarte, levelt die Fähigkeiten Eurer Truppe und plaudert mit der Crew. Ähnlich wie bei ”Midnight Suns” greift dabei ein Beziehungssys­tem, das hier allerdings auch berücksichtigt, wenn sich Figuren im Kampf tatkräftig unterstützen.

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