Aus meiner Sicht lässt sich diese Frage einfach beantworten, geht es doch wie in so vielen Bereichen des Lebens nur um eins: Wer ist der Beste? Erspielte Erfolge wandern auf ein Konto, summieren sich zu abertausenden von virtuellen Punkten, für welche es gar keinen Gegenwert gibt außer Anerkennung. Wie hast Du den Erfolg denn bekommen?, Du hast aber viele Trophäen. Solche oder ähnliche Respektsbekundungen scheinen für viele ein Anreiz zu sein, sich selbst mit Spielen ausgiebig zu beschäftigen, die ansonsten nur einen sehr geringen Spaßfaktor besitzen. Warum sonst quält man sich auf Schwierigkeitsstufe Schwer durch Terminator: Salvation? Sicher nicht wegen des grandiosen Gameplays.
Dass diese Erfolgsgeschichte eine ganz eigene Dynamik entwickelt hat, lässt sich auch im News-Bereich der Games-Websiten ablesen. Immer wieder wird vermeldet, dass nun schon die Liste der Trophäen und Erfolge zu dem kommenden Spiel XY aufgetaucht sei es hat den Anschein, als bediene man mit dieser vermeintlich unwichtigen Meldung ein ziemlich großes Klientel. Machen einige Gamer ihre Kaufentscheidung wirklich von der Achievement-Struktur abhängig? Mir scheint es tatsächlich so zu sein.
In den vergangenen Jahren bin ich online so einigen Spielern begegnet, für die die Meldung Erfolg freigeschaltet zur zentralen Spiel-Philosophie geworden ist. Man spielt nicht mehr, weil es Spaß macht, sondern weil noch ein paar Trophäen fehlen. Ist alles erreicht, ist diesen Leuten das Spiel dermaßen über, dass es verkauft wird. Spielspaß wird zu Spieldruck, weil man alles haben muss.

Ich möchte hier jedoch auch nicht pauschalisieren. Sicherlich finden sich viele Zocker, welche einfach Freude am Daddeln haben und schlicht und ergreifend mitnehmen, was kommt. Auch möchte ich nicht in Abrede stellen, dass einige spielerische Experimente, die Punkte oder Trophäen einbringen, gerade im Verbund mit Freunden ein großer Anreiz sein können. Aber wer nicht erst mit Xbox 360 und PlayStation 3 in die virtuellen Welten eingestiegen ist, kann sich bestimmt erinnern: Es ging einst ohne Punkte und Pokale.
Zu SNES- oder Mega-Drive-Zeiten gab es garnichts: drei Schwierigkeitsgrade im besten Fall, die Wahl zwischen drei oder fünf Continues und wieviele Leben man mit auf den Weg nehmen wollte. Fertig, los gehts. Man spielte drauflos, motiviert durch Grafik, Spielbarkeit, manchmal Story oder auch mal den Sound. Aber freizuschalten gab es in der Regel nichts.
Erst mit dem Einzug der CD als Datenträger lieferten einige Spiele den Anreiz, nach erfolgreichem Durchzocken Konzeptskizzen, zusätzliche Musikstücke oder gar ein ‘Making Of’-Video betrachten zu können. Das war nicht viel, bot aber doch genügend Motivation, sich anzustrengen schließlich wollte man für sein Geld auch möglichst viel geboten bekommen.
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