Im Gespräch: Robert Cogburn, Lead Game Designer von Naughty Dog

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M! Games: Gab es mal Überlegungen, Uncharted einen Koop-Modus zu verpassen? Elena ist ja auch eine fähige Kämpferin…

Robert Cogburn: Könnten wir, aber dann funktioniert natürlich die Argumentationskette nicht mehr. Dann sind beide wilde Abenteurer, es gibt nicht mehr diesen Gegenpol, der die Geschichte spannend macht. Das ist im Grunde die Essenz dessen, was ich vorhin meinte: Wir könnten viel ändern an der ­Reihe, aber dann würden wir Gefahr laufen, ihr das Herz zu nehmen. Aus rein wirtschaftlichen Gründen könnte man Uncharted sicherlich ­lange weiterlaufen lassen, aber unser Entwickler­herz sagt nein. Ich glaube, ich spreche für das ganze Studio, wenn ich sage, dass wir auf keinen Fall ein Uncharted 5 entwickeln wollen, nur um die ­Serie einfach fortzuführen. Dafür bräuchte es schon eine wirklich blendend gute Idee. Das klingt wahrscheinlich jetzt dramatischer, als es ist, aber für uns ist es sehr wichtig, mit jedem Spiel Neues auszuprobieren und frische Impulse zu setzen. Uncharted 4 ist viel offener und viel mehr auf Kreativität ausgelegt. Es gibt deutlich weniger Schlauchlevels, durch die der Spieler durchgespült wird, ohne dass er wirklich aktiv ­eingreifen kann. Es ist ein kreativeres Spiel, in dem ihr oft das Timing vorgebt und entscheidet, ob ihr ­aggressiv und frontal angreifen oder dem Feind in die Flanke wollt.

M! Games: War der Erfolg von The Last of Us” die Initial­zündung, Nathan in den Urlaub zu schicken? ­Gerade künstlerisch habt Ihr ja abgeräumt, der DLC Left Behind wurde sogar mit dem ”Best Story”-BAFTA geehrt, der höchsten Auszeichnung im europäischen Kunstraum.

Robert Cogburn: Interessant, dass Du das erwähnst. In der Tat war die PS4-Version von The Last of Us ­extrem wichtig für das technische Fundament von Uncharted 4. Viele Spieler glauben, es gäbe da einen magischen Knopf, der ein PS3-Spiel in ein PS4-Abenteuer portiert. Falsch gedacht, das ist harte Arbeit. Die erste Version von The Last of Us lief auf der neuen Sony-Konsole nur mit 10 Bildern pro Sekunde, da brach dezente Panik bei uns aus. Unsere Programmierer mussten große Teile des Codes umschreiben, die Berechnung des Prozessors neu aufteilen, die komplette ­Engine überarbeiten. Insofern war es hilfreich für die Entwicklung des neuen Uncharted, und natürlich haben wir dort sehr viel Neues ausprobieren können. Die offene Welt, das auf Erforschen ausgelegte Leveldesign – viele Elemente, die jetzt ­Uncharted 4 auszeichnen, haben ihren konzeptionellen Ursprung in The Last of Us. Das Spiel hat uns Selbstvertrauen gegeben, wir konnten uns und hoffentlich auch vielen Fans da draußen zeigen, dass wir nicht nur das Uncharted-Studio sind, sondern auch ein Spiel mit ganz anderer Tonalität und einem durchaus düsteren Touch abliefern können. Wir sind hungrig, Neues auszuprobieren, komplett andere Szenarien und Charaktere zu entwerfen, aber natürlich auch Risiken bei der Spielmechanik einzugehen. Eine neue Marke zu kreieren hat immer etwas Verschreckendes, aber ist eben auch sehr befreiend und ideal, um die kreativen Batterien aufzuladen.

M! Games: Sprich ruhig weiter, wir sind ganz Ohr. Schon Ideen für neue Szenarien?

Robert Cogburn: Haha, das dauert noch. Freut euch erst einmal auf Uncharted 4, das wird ein besonderes Spiel mit etlichen Twists, die ihr so nicht erwarten werdet. Und danach brauchen wir alle einen langen ­Urlaub. Wir haben unfassbar viel Arbeit in die letzten Missionen und das Ende gesteckt. Das Outro wird viele Fragen beantworten und sich wie das Ende einer Reise anfühlen.

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