Interview mit Stanislas Mettra, Creative Director von “I Am Alive”

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Gibt es denn ein Element aus dem ursprünglichen Spiel, das entfernt worden ist, das du aber trotzdem gerne in Eurem Spiel gesehen hättest?
Interessante Frage! Da wir nicht dasselbe Team sind, welches an dem vorherigen Titel gearbeitet hat, denke ich, dass es für uns leichter war, uns unvoreingenommen mit dem alten I Am Alive auseinanderzusetzen und zu schauen, welche Elemente bereits damals wirklich gelungen waren. So konnten wir sicherstellen, dass wir die guten Elemente beibehalten oder verbessern können. Beispielsweise enthielt die ursprüngliche Version des Titels die Idee, dass der Spieler mit einer sehr begrenzten Anzahl an Schusswaffen und Munition auskommen muss. Diese Idee haben wir noch ein wenig weiter gesponnen und sie von Beginn an zu einem zentralen Element des Kampfsystems gemacht.

Standet Ihr aufgrund der Umstände während der Entwicklung unter einem besonders hohen Erfolgsdruck?
Oh ja. Den größte Druck haben wir uns dabei aber selbst gemacht, da wir uns das Ziel gesetzt hatten, unser Bestes zu geben, um unsere zukünftigen Fans zufrieden zu stellen.

Viele Spiele, die sich für so lange Zeit in der Entwicklung befinden, erfüllen nach Erscheinen die hohen Erwartungen, die sich in der langen Entwicklungszeit aufgebaut haben, nicht und verkommen zum kommerziellen Flop. Warum wird das bei I Am Alive nicht der Fall sein?
Da würde ich wieder auf das frische Team und den unverbrauchten Blick auf das Spiel verweisen. Ich denke, dass die Situation, die du ansprichst, bei Spielen vorkommt, die zunächst in der „Entwicklungs-Hölle“ feststecken und dann panisch fertiggestellt werden müssen. Oft geht dann die meiste Arbeitszeit für das Ausbessern diverser Macken drauf, wohingegen Spontaneität und frische Ideen in den Hintergrund rücken. So lief es bei uns nicht ab. Wir hatten die Gelegenheit, den ersten Entwurf zu einem Spiel eines anderen Teams vorzufinden, an den wir von Grund auf neu herangehen konnten. Dies haben wir auch der Entscheidung für eine Veröffentlichung als Download-Titel zu verdanken. So konnten wir mit neuem Ehrgeiz und vielen Freiheiten bezüglich des Konzepts und des Designs an den Titel herangehen.

Was würdest du denn tun, wenn du dich in einer Katastrophe, wie sie in I Am Alive dargestellt wird, wiederfinden würdest?
Ich wünsche niemandem, dass er sich einmal in solch einer Situation wiederfindet. Immerhin ist es im Verlauf der Geschichte schon unzählige Male zu ähnlichen Situation gekommen und auch in der Zukunft wird so etwas vermutlich nicht ausbleiben. Ich hoffe allerdings, dass wir die Leute mit unserem Spiel zum Nachdenken anregen und sie sich darüber Gedanken machen, was im Leben wirklich wichtig ist.

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Schwarz
I, MANIAC
Schwarz

Ich habe es. Und ich finde es bisher sehr geil. 🙂

Holledauer
I, MANIAC
Holledauer

Das Spiel soll ja wirklich nicht von schlechten Eltern sein.Hätt ich mir evtl. sogar besorgt.Aber Download-only geht mal gar nicht! -Was´n los wenn in x-Jahren meine Festplatte abkackt und dieses Spiel auf den Servern nur noch Geschichte ist? =pghBin auch schon lange nicht mehr der Jüngste und vielleicht geh ich nicht mit der Zeit, aber dieses “”nix auf der Hand zu haben”” geht gar nicht. Ist in meinen Augen nur Profitoptimierung und Herstellungskostenreduzierung der Hersteller!Schade drum, soll echt spitze sein!

Gast

Die spieler sollen darüber nachdenken was im leben wirklich wichtig ist….mh, dann sollten wir wohl alle aufhören zu zocken….was die “”falsche”” downloadrichtung angeht…..naja ich seh da auch vorteile wie…nix was mir in der bude rumsteht um vollzustauben und keine lauten laufwerkgeräusche, von der schnellen erreichbarkeit, wenn ich mal kein bock hab spiel XY zu suchen mal ganz abgesehen….je älter ich werde umso weniger will ich material wie CDs, DVDs und Games in meiner bude rumstehen haben….nen wohnzimmer mit nem kasten unter der glotze der mehrere terrabyte speicher hat wo sich meine spielebiblothek drauf befindet klingt in meinen ohren von mal zu mal attraktiver…

Odinsrebirth
I, MANIAC
Odinsrebirth

Also hält er seinen Titel nicht für würdig ein Vollpreistitel zu sein.MMhhhh…?Sollte man das Game dann wirklich kaufen, wenn er es dann in “”_”” für schlecht hält.Ist jetzt weit hergeholt, aber…..fand nicht das ähnliche Games von damals wie “”Flashback”” oder “”Another world”” nur Downloadwürdige Spiele waren.

bupple
I, MANIAC
bupple

Hallo,””High-End-Download-Spiele”” – der zweite Schritt in die falsche Richtung, wenn man die Diskussion um die neue Xbox und die Download-Container mit einbezieht. Ich verstehe den angeblichen Vorteil hinter dieser Entscheidung nicht. Die Spieler hätten eine gewisse – zu hohe – Erwartung an den Titel, wenn er als normales Spiel veröffentlicht wird. Wird er als Downloadtitel veröffentlicht, hätten die Spieler eine geringere Erwartung, was den Titel besser macht. Hä?! Beim Programmieren von normalen Spielen ist man an Formen gebunden, beim Programmieren von Downloadtiteln nicht. Was soll so ein Quatsch? Das Werben mit einer “”völlig neuen Spielerfahrung”” macht jeder Entwickler. Das liegt daran, dass eine “”völlig neue Spielerfahrung”” nichts mit der Art, wie man das Spiel erwirbt, zu tun hat. Mir fällt nichts, aber auch gar nichts ein, was ein Spiel aufwertet, wenn es als Download statt als normales Spiel veröffentlicht wird.Dann redet er von “”Vollpreisspielen””. Ein “”Vollpreisspiel”” muss ja nicht mit einem Startpreis von 70 Euro veröffentlicht werden, oder soll das “”Vollpreis”” bedeuten: So teuer wie geht? Wenn man der Argumentation folgt, reicht es bei diesem Titel einfach nicht für ein Spiel, was in den Regalen landet. Um die Arbeit nicht im Sande verlaufen zu lassen und die Kosten zu decken, stellt man es halt online. Außerdem gewöhnt man die Spieler damit mehr und mehr ans Runterladen. Falsche Richtung!Grußbupple