Interview mit Stanislas Mettra, Creative Director von “I Am Alive”

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Standet Ihr während der Entwicklung mit dem alten Team in Kontakt?
Nein, wir haben das erste Spiel für sich selbst sprechen lassen.

Und was hat es Euch gesagt? Musstet Ihr eine Menge ändern oder konnten Ihr vieles vom ursprünglichen Spiel übernehmen?
Als wir beschlossen hatten, dass wir mit dem Spiel eine neue Richtung einschlagen würden, mussten wir natürlich eine Menge ändern. Wir waren aber froh, dass wir die Vorlage hatten, da viele unserer Entscheidungen auf die Ideen des ersten Titels zurückgehen.

Ein weitere offensichtliche Änderung ist der Wechsel von der Ego-Perspektive zur Third-Person-Ansicht.
Richtig. Da Klettereinlagen ein zentrales Gameplay-Element der Neuausrichtung sind, lag die Third-Person-Perspektive einfach auf der Hand. Schließlich musst du sehen können, wohin du trittst oder springst. Die Ego-Perspektive macht es einem beispielsweise sehr schwer, Sprungdistanzen richtig einzuschätzen. Für den Großteil der Kämpfe haben wir die Ego-Perspektive allerdings beibehalten, da sie den Spieler in diesem Fall tiefer in das Spiel eintauchen lässt.

Lass uns von den zentralen Gameplay-Elementen zu den erzählerischen Schwerpunkten kommen. Welche Leitmotive liegen der Geschichte zugrunde?
Das immer wiederkehrende Element, auf das wir während der Entwicklung großen Wert gelegt haben, ist der Begriff der Unsicherheit. Wir wollten sicherstellen, dass sich der Spieler zu keinem Zeitpunkt des Spiels sicher und entspannt fühlt. Die Bedrohung kann dabei die unterschiedlichsten Formen annehmen: Mal ist es die Umgebung, mal mögliche Begegnungen mit anderen Überlebenden, ein anderes Mal sind es die Grenzen, die dir dein eigener Körper setzt. Was die Geschichte betrifft, so haben wir uns auf menschliche Dramen konzentriert, die eine solche Katastrophe mit sich bringt: Menschen werden von ihren Angehörigen getrennt, Gesellschaft und Zivilisation stehen vor dem Abgrund, Misstrauen und Ängsten rücken in den Mittelpunkt menschlicher Beziehungen.

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Schwarz
I, MANIAC
Schwarz

Ich habe es. Und ich finde es bisher sehr geil. 🙂

Holledauer
I, MANIAC
Holledauer

Das Spiel soll ja wirklich nicht von schlechten Eltern sein.Hätt ich mir evtl. sogar besorgt.Aber Download-only geht mal gar nicht! -Was´n los wenn in x-Jahren meine Festplatte abkackt und dieses Spiel auf den Servern nur noch Geschichte ist? =pghBin auch schon lange nicht mehr der Jüngste und vielleicht geh ich nicht mit der Zeit, aber dieses “”nix auf der Hand zu haben”” geht gar nicht. Ist in meinen Augen nur Profitoptimierung und Herstellungskostenreduzierung der Hersteller!Schade drum, soll echt spitze sein!

Gast

Die spieler sollen darüber nachdenken was im leben wirklich wichtig ist….mh, dann sollten wir wohl alle aufhören zu zocken….was die “”falsche”” downloadrichtung angeht…..naja ich seh da auch vorteile wie…nix was mir in der bude rumsteht um vollzustauben und keine lauten laufwerkgeräusche, von der schnellen erreichbarkeit, wenn ich mal kein bock hab spiel XY zu suchen mal ganz abgesehen….je älter ich werde umso weniger will ich material wie CDs, DVDs und Games in meiner bude rumstehen haben….nen wohnzimmer mit nem kasten unter der glotze der mehrere terrabyte speicher hat wo sich meine spielebiblothek drauf befindet klingt in meinen ohren von mal zu mal attraktiver…

Odinsrebirth
I, MANIAC
Odinsrebirth

Also hält er seinen Titel nicht für würdig ein Vollpreistitel zu sein.MMhhhh…?Sollte man das Game dann wirklich kaufen, wenn er es dann in “”_”” für schlecht hält.Ist jetzt weit hergeholt, aber…..fand nicht das ähnliche Games von damals wie “”Flashback”” oder “”Another world”” nur Downloadwürdige Spiele waren.

bupple
I, MANIAC
bupple

Hallo,””High-End-Download-Spiele”” – der zweite Schritt in die falsche Richtung, wenn man die Diskussion um die neue Xbox und die Download-Container mit einbezieht. Ich verstehe den angeblichen Vorteil hinter dieser Entscheidung nicht. Die Spieler hätten eine gewisse – zu hohe – Erwartung an den Titel, wenn er als normales Spiel veröffentlicht wird. Wird er als Downloadtitel veröffentlicht, hätten die Spieler eine geringere Erwartung, was den Titel besser macht. Hä?! Beim Programmieren von normalen Spielen ist man an Formen gebunden, beim Programmieren von Downloadtiteln nicht. Was soll so ein Quatsch? Das Werben mit einer “”völlig neuen Spielerfahrung”” macht jeder Entwickler. Das liegt daran, dass eine “”völlig neue Spielerfahrung”” nichts mit der Art, wie man das Spiel erwirbt, zu tun hat. Mir fällt nichts, aber auch gar nichts ein, was ein Spiel aufwertet, wenn es als Download statt als normales Spiel veröffentlicht wird.Dann redet er von “”Vollpreisspielen””. Ein “”Vollpreisspiel”” muss ja nicht mit einem Startpreis von 70 Euro veröffentlicht werden, oder soll das “”Vollpreis”” bedeuten: So teuer wie geht? Wenn man der Argumentation folgt, reicht es bei diesem Titel einfach nicht für ein Spiel, was in den Regalen landet. Um die Arbeit nicht im Sande verlaufen zu lassen und die Kosten zu decken, stellt man es halt online. Außerdem gewöhnt man die Spieler damit mehr und mehr ans Runterladen. Falsche Richtung!Grußbupple