Die Gerüchte über ein potenzielles Remake von Resident Evil 4 sind nicht neu, aber jetzt hat sich Serienvater Shinji Mikami im Interview mit IGN kurz dazu geäußert. So sagte er, dass er absolut kein Problem damit habe, solange am Ende ein gutes Produkt dabei herauskäme.
Mikami war Director von Resident Evil 4, das in PAL-Gefilden am 18. März 2005 zunächst exklusiv für den Gamecube erschien und dann am 4. November 2005 auch für PS2 veröffentlicht wurde.
Ich könnte jetzt gemein sein und ein Share-Video verlangen… 🙂
sowas hab ich nie gemerkt da ich keine fehler mache und nicht weiß wie es ist getroffen zu werden. bei mir is alles immer im akumu mode
Ich spiele mit beiden gern. Haben beide Vor- und Nachteile (Jill hält zB. weniger aus)
Dazu ist der Plot anders.
Chris hält mehr aus, der ist für die Noobs.
mit jill spielen nur noobs die 2 slots mehr brauchen und mit op waffen rumlaufen wollen. ohne mich 🙂
Den hat Jill ja auch.
Was nützt der Dietrich, wenn man besser ein Feuerzeug hätte?
Was hast du gegen Jill? 😀
Sie bügelt zumindest eines deiner Kritikpunkte aus. Dazu hat sie auch einen Dietrich, was für noch mehr Platz im Inventar sorgt. Und Barry. Un nen Granatwerfer.
@Sir Lancelot
also ich habe kein riesenproblem mit 2 fehlenden inventarslots (mit jill will ich nicht spielen) oder der zielanimation. es sind einfach nur zwei punkte die ich gerne anders hätte. ich habe bei jedem spiel was auszusetzen. das heißt nicht dass ich es scheisse finde. re1r ich eines meiner lieblingsspiele und ich habe an vielen modernen spielen mehr auszusetzen.
das diese zwei “kleinigkeiten” meine einzigen probleme mit dem spiel sind sagt auch schon was.
mich stört wiederum die drehen bei der neuen steuerung nicht. kann es aber verstehen
Das waren trotzdem nicht die, die zuerst zugelangt haben, als Resident Evil 4 damals erschienen ist. Dass sich die Gesamtverkaufszahlen auch dank der sehr späten Releases für PC und PS4 ergeben sieht man deutlich.
https://vgsales.fandom.com/wiki/Resident_Evil
Somit war die erste Resonanz auf Resi 4 sicher mehrheitlich auf die von Kennern der Reihe zurückzuführen. Anders gefragt, warum hätten sich damals ausgerechnet Fans der Reihe nicht den vierten Teil holen sollen, insbesondere nachdem die Tests so positiv ausgefallen waren?
Dazu das Marketing-Konzept von Capcom mit den modernen Teilen eine jüngere Zielgruppe ansprechen zu wollen:
https://www.shooter-szene.de/games/publisherentwickler/capcom/capcom-resident-evil-soll-juengere-gamer-ansprechen.html
Da sich die modernen Teile wesentlich besser verkaufen, wage ich zu behaupten, dass viele neue Spieler dazu gekommen sind, die sonst mit der Marke nchts am Hut hatten.
Ach, man muss etwas besitzen, um es zu spielen? Nach deiner Logik hätte man ja auch nie einen Terminator 2 mit diesem Budget drehen dürfen. Das Original hat ja nicht jeder im Kino gesehen.
Lässt sich allein schon durch Verkaufszahlen herauslesen.
Die meisten Spieler von RE4 aufwärts, haben die Originale auch nie gespielt.
Einmal mehr einfach mal was behaupten, ohne irgendeinen Beleg. Wie gesagt, unten findest du ja Interviews der Entwickler. ^^
gab ein Auszug aus einem Interview in ein Youtube-Video, wo erzählt wurde, dass die Producer meinten, dass Fans der Originale die festen Kameraperspektiven lieben würden aber man auch die Fans der letzten Teile ansprechen will und man sie deshalb wieder rausnehmen soll.
Müsste das Video mal raussuchen.
Die meisten Spieler von RE4 aufwärts, haben die Originale auch nie gespielt.
https://www.polygon.com/interviews/2018/10/8/17911258/resident-evil-2-remakes-changes-additions-new-interview
Hier ein Interview mit dem Entwickler, da wird die Entscheidung erklärt. Das eine hat mit more accessability zu tun, das andere mit dem Sound, der in dieser Weise nicht mit fixen Kamerawinkeln funktioniert hätte. Dass man gezwungen wurde und dgl. les ich da null heraus. Dafür den offensichtlichen Frust bei Lancelot, dass es so ist, wie es ist. Gibt ja auch Mods für fixe Kamerawinkel, weil andere auch am Rumheulen waren deswegen.
Und die Hauptkritik an den alten Teilen war oft eben diese Panzersteuerung und das hat nicht zuletzt mit den fixen Winkeln zu tun. Komisch, ich kann mich nicht erinnern, dass sich bei Teil 4 jemand beschwert hat und zum alten System zurückwollte. Aber die gabs sicher. Nur waren die wohl nicht in der Mehrheit.
Gibt es dafür einen Beleg?
Nach dieser Logik sind Teil 5&6 die besten Resis, da sie sich am meisten verkauft haben.
Doch besser, weil die Mehrheit das anscheinend besser findet. War schon bei Resi 4 so.
Nein, nicht besser, das war eine rein wirtschaftliche Entscheidung die nicht von den Entwicklern stammt.
Eben, man fand es andersrum besser. Ist ja auch bei Teil 4 geändert worden und Veronica, da wars glaub ich ein Mix.
Nein, tatsächlich wurde der Remake von Teil 2 mit festen Kameraperspektiven entwickelt und erst spät in der Entwicklung wieder verworfen, da man dachte, das könnte die breite Masse die nur die aktuellen Resis kennt, abschrecken.
Das sollte man dem Spiel auch nicht vorwerfen. Die Remakes sind aber auch ein Beleg dafür, dass man bei den Entwicklern selbst der Ansicht ist, dass der Zahn der Zeit an den Originalen genagt hat. Und wie man Teil 2 umgesetzt hat war gameplaytechnisch klasse. Mängel hat das Spiel an anderer Stelle.
Wo man insbesondere die Spielbarkeit verbessert hat, war bei Tomb Raider Anniversary, das mMn eines der besten Remakes war. Leider hat sich die neue Reihe immer mehr davon entfernt.
Wenn du zwei Inventarslots mehr willst, spiel mit Jill.
Und was ihr für ein Problem mit der Zielanimation habt kapiere ich nicht, siehe das Video was ich gepostet habe.
Mich stören eher diese komischen Drehbewegungen der neuen “modernen” Steuerung. Zum Glück hat man die Wahl zur alten Panzersteuerung.
also in meinen augen ist re1r außerordentlich gut gealtert. in vielen punkten (leveldesign, abwechslung, pacing) ist es den meisten aktuellen sogar überlegen.
es hat seine macken aber nicht unbedingt mehr als zb ein tlou oder the evil within auch.
gutes gameplay kann einfach zeitlos sein. die wenigsten spiele schaffen es komplett aber re1r macht das schon ganz gut.
ob diese art von gameplay gerade mode ist ist ne andere sache. aber das ist kein qualitätsmerkmal.
wie schon erwähnt 2 inventarslots mehr und die zielanimation an die kopfhöhe der gegner anpassen und ich hätte nix zu meckern. die schlüssel könnten auch einfach einen extraslot bekommen in welchem beliebig viele platz haben und dafür könnte man von mir aus sogar 2 normale slots streichen damit es nicht zu einfach wird
Sichtweisen hin oder her… RE1remake ist von 2002 und basiert Gameplaytechnisch auf einem Spiel von 1996. Die Gameplaymechanik ist also ein knappes Viertel Jahrhundert alt und aus heutiger Sicht sperrig und obsolet. Wenn man sowas heute spielt, zieht man natürlich Vergleiche mit aktuellen Sachen, was Machart und Komfortfunktionen etc. angeht, ändert aber nichts das es nun mal ein Kind seiner Zeit ist. Vieles aus der Ära kannst du heut aus spielerischer Sicht getrost in die Tonne kloppen (Shenmue z.B.), aber jedes Game hat ja auch dazu beigetragen das sich Spiele in die Richtung entwickelt haben wo sie heute sind, sowohl aus spielerische, grafischer und erzählerischer Sicht, das ist einfach Evolution. Grafik und Gameplay waren schon immer die Elemente im Gamedesign die am schnellsten altern, aber zumindest grafisch hat sich das 1ser Remake doch gut gehalten.
Ich kann beide Sichtweisen verstehen. Einerseits Kong, der auch irgendwie recht hat, dass das ihrem System in resi nicht perfekt und eben manchmal nervig sein kann. Andererseits auch lancelot, der sagt man kann mit Planung und sich drauf einlassen viel Frust umgehen. Am Ende hat da eben jeder seine Vorlieben und von daher dreht ihr euch im Kreis.
Wichtig bei der festen Kamera ist halt beim Wechsel den Stick oder das Kreuz erst loslassen und dann recht schnell erfassen wo die Figur danach steht um dann möglichst schnell reagieren zu können. So habe ich es zumindest immer gemacht und es klappt damit auch in unbekannteren Räumen
Es gibt im Spielverlauf unsichtbare Gegner unabhängig vom Schwierigkeitsgrad und es gibt auf den beiden höchsten S-Graden Gegner die erst ab da an unsichtbar sind. Im vorletzten Level liegen in einem Bereich drei Gegner am Boden (überflutete U-Bahn), die auf Albtraum und Akumu nicht mehr sichtbar sind. Egal auf welchen S-Grad: kriechend sich den Gegnern nähern und sie dann mit Messer der Reihe nach ausschalten. Albtraum und Akumu unterscheiden sich mWn nach nur dadurch, dass du auf Akumu keinen Treffer einstecken darfst, um zu überleben.
Ist das der mit den unsichtbaren Gegnern?
Der Akumu Modus in The Evil Within ist noch mehr Nervenkitzel.