Titanfall 2 – Respawn zieht positives Fazit nach erstem Technik-Test

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Respawn Entertainment zieht in Person von Lead Engineer Jon Shiring nach dem ersten Technik-Test von Titanfall 2 am vergangenen Woche ein positives Fazit. Dabei erwies es sich vor allem als Volltreffer, dass man diesmal auf weltweit verteilte Server setzte.

Shiring erklärt dazu, dass man etwa den kompletten Ausfall von Datacentern oder einen Angriff darauf simuliert habe und dann sehen wollte, wie schnell man alle Spieler auf ein anderes Datacenter packen konnte. Ergebnis war, dass man alle zwei Sekunden 24.000 Matches erstellen konnte.

Das dahinterstehende System hat intern den Codenamen Stryder und nach 200.000 erschaffenen Netzwerken ist Respawn sich sicher, das Konzept im Griff zu haben. Die Ergebnisse sind auch deshalb zuverlässig, weil sie in Echtzeit fabriziert wurden.

Der nächste Netzwerktest ist bereits für Freitag vorgesehen und Respawn verspricht dafür u.a. eine neue Map und weitere Überraschungen. Titanfall 2 erscheint dann am 28. Oktober für PS4 und Xbox One.

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Wieso wurden die Gameplay-Änderungen für das finale Spiel nicht in die News übernommen?Änderungen nach Spielerfeedback Geschwindigkeit: Die Bewegungsgeschwindigkeit beim Wallrunning und in der Luft wird erhöht. Außerdem soll das Feature zurückkehren, dass Wallrun-Combos den Spieler noch weiter beschleunigen. Titan-Bauzeit: Derzeit sind Titanen Scorestreaks, zum Release wird das »Titan-Meter« aber wie im Vorgänger langsam von alleine auf 100 Prozent steigen. Trotzdem bleibt die Erfüllung von Spielzielen die effektivste Methode, um den Titan zu erhalten. Titan-Lebensdauer: Daran wird nichts geändert, Titanen kriegen vorerst keine Schilde mehr. Respawn will sehen, ob sich Spieler an das neue Rodeo-System mit Batterien gewöhnen können, bevor man hier Veränderungen vornimmt. Titan-Geschwindigkeit: Die Ladezeit der Dash-Fähigkeit für die Mechs wird erhöht. Map-Aufbau: Es wird verschiedene Map-Typen geben. Respawn verspricht Karten, die sich mehr wie klassische Titanfall-Karten anfühlen. Spieler-Umrandungen: Diese sollen auf Entfernung schwächer, beziehungsweise auf hohen Reichweiten gar nicht mehr leuchten, bleiben aber grundsätzlich im Spiel.