Between Horizons – im Test (Switch)

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Das zweite Spiel des deutschen DigiTales-Teams, das 2022 mit dem niedlich gepixelten Sci-Fi-Noir-Abenteuer Lacuna überraschte (82% in M! 02/22), führt Joypad-Detektive in den Weltraum. Weil das Erdklima in den letzten Zügen liegt und unsere Heimat bald unbewohnbar ist, bricht die Zephyr auf, in einem weit entfernten Sonnensystem einen neuen Planeten zu besiedeln. Als Generationsschiff ist sie lang unterwegs, ihr Ziel werden, falls überhaupt, nicht die ursprünglichen Besatzungsmitglieder, sondern erst die Urenkel erreichen. An Bord darf nichts schiefgehen, der präzise geplante Trip verträgt keine Störung!

Doch nach 33 Reisejahren kommt Unruhe in die keimfreie Umgebung: Erst fällt der Strom aus, dann ändert ein Hack die Route – alles weist auf die Tätigkeit einer geheimen Gruppe, einer Verschwörung hin. Wer sind die Saboteure und was ist deren Ziel? Für die Heldin stellt sich dazu eine weitere, sehr persönliche Frage: Wer oder was tötete ihren Vater? Papa war Zephyrs Sicherheitschef und – da jeder Beruf an Bord automatisch aufs Kind übergeht – liegt es nun an Stella, den Dissidenten auf die Spur zu kommen und das Handwerk zu legen.

Horizontal scrollend, im 16-Bit-Stil gezeichnet und animiert, erinnert Between ­Horizons stilis­tisch an Adventure-Klassiker von Sierra und ­LucasArts. Es ist aber keine traditionelle Point’n’Click-, sondern eine ”narrative” Rätselei, was bedeutet: viel Story und Text, ein paar Dialoge und Multiple-Choice-Entscheidungen unter Zeitdruck (den man ausschalten kann) sowie ein Inventar, in dem sich nicht Schlüssel und Werkzeug, sondern ausschließlich Gesprächsgegenstände sammeln. Die mehrstöckige Plattformwelt, Kommandobrücke, Krankenstation, Maschinen-, Server- und Wohnräume sind semi-offen und ein gewaltiger Reifen – rennt Stella in eine Richtung, kommt sie bald wieder am Ausgangspunkt an.

Between Horizons ist von ­Klimaministerium und Saarland gesponsert, thematisiert ­Recycling und Düngemittel-Ra­tionierung und legt viel Kompetenz und Befugnis in weibliche Hände. Ballern, hüpfen oder Items basteln muss Stella nicht, sondern laufen, labern und vor allem gut zuhören, was die Passagiere denken, fühlen zu wissen glauben. Wie sie auf private Dramen, Enthüllungen und Erkenntnisse ­reagiert, prägt die ­Story, bestimmt Zephyr-Route und -Zukunft. Die Spieler ­müssen mit den Konsequenzen ihrer Handlungen und Urteile leben. Eine Rückkehr zu einem alten Spielstand ist ­genauso unmöglich wie die Umkehr zum blauen Planeten.

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