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Spiel: | Call of Duty: World at War |
Publisher: | Activision |
Developer: | Treyarch |
Genre: | Ego-Shooter |
Getestet für: | PS2 |
Erhältlich für: | 360, PS2, PS3, Wii |
USK: | 18 |
Erschienen in: | 1 / 2009 |
”Warte, bis Du die Schreie von sterbenden Deutschen hörst”, ermahnt Sergeant Reznov in Stalingrad Private Petrenko. Beide sind Russen, beide mit amerikanischem Dienstgrad. Willkommen im Zweiten Weltkrieg, wie ihn sich Entwickler Treyarch vorstellt. Das Spiel geizt nicht mit harten, zynischen Betrachtungsweisen. Zwischen jeder Mission konfrontieren Euch die Entwickler mit Daten und Zahlen zur Kriegsindustrie, verfeinert mit historischen Filmaufnahmen. Doch eine klare Position bezieht das Spiel nie. Sollte dies ein Antikriegsspiel sein, ist die Botschaft gut versteckt.
Gleich in den ersten Spielminuten wird eine brennende Zigarre im Gesicht Eures amerikanischen Mithäftlings ausgedrückt, Sekunden später schneidet ihm jemand die Kehle durch. Als man auch Private Miller – das seid Ihr – ans Leder will, wird der Angreifer von hinten niedergestreckt. Nach diesem Auftakt nimmt Euch das Spiel an die Hand und lässt sie nicht mehr los. Wie auf den Schienen einer Geisterbahn rennt und schleicht Ihr durch enge Bunker und vermeintlich weitläufige Schlachtfelder, wo Euch die volle Wucht der zahlreichen Skript-Ereignisse trifft. Um Euch herum donnern Explosionen, pfeifen Kugeln vorbei und sterben Freund wie Feind. Zu unterscheiden sind sie ohnehin schwer. Gut, dass ’Friendly Fire’ nach Call of Duty 4 nur noch in der Wii-Version nervt.
An vorgegebenen Stellen überquert Ihr hüfthohe Hindernisse oder bemannt feste Geschütze, um feindliche Horden samt Kriegsgerät zur Strecke zu bringen. Doch nicht nur das Leveldesign erinnert an die Kirmes. Auch die Schusswechsel wecken Assoziationen zu den beliebten Schießbuden, bei denen Ziele plötzlich hinter ihrer Deckung erscheinen und wieder abtauchen. Lasst Euch am besten auf Tempo und Dramaturgie ein, die Euch die Entwickler vorgeben, dann stört das nicht weiter und das audiovisuell famose HD-Spektakel entfaltet seine volle Wirkung. Haltet Ihr Euch nicht daran, verpufft der Effekt schnell. Beispiel: Feindliche Soldaten stürmen ein Lager. Welle um Welle erledigen wir, um herauszufinden, ob an bestimmten Stellen unendlich viele Gegner nachrücken. Schließlich sorgte das im Vorgänger für Frust. Doch irgendwann wurde es still um uns herum. Keine Musik, kein Lärm, die Verbündeten regungslos. Dann ruft einer, wo es lang geht. Wenig später schießt er an uns vorbei, um den Eindruck zu erwecken, wir müssten flüchten. Nachdem eine ganze Weile nichts geschieht, gehen wir ein paar Schritte und passieren eine unsichtbare Linie – und plötzlich kommen doch neue Feinde.