Deception IV: Blood Ties – im Test (PS3/PSV)

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Noch ist im kleinen Fantasyreich von Nebenan alles in bester Ordnung, haben zwölf tapfere Weise den Teufel doch erfolgreich gebannt. Aber der hielt sich ein Hintertürchen offen: Sein silberhaariges Töchterlein Leagrinna – die Familienähnlichkeit hält sich zum Glück in Grenzen – hat den Auftrag, die zwölf Artefakte den Nachfahren dieser Weisen abzunehmen. Aber anstatt sich selbst auf den Weg zu machen, die oft nicht sonderlich sympathischen Zeitgenossen um die Ecke zu bringen, kommen sie fast von alleine zu ihr. Die Aussicht, für das Zur-Strecke-Bringen einer bösen Hexe ordentlich zu kassieren, ist aber auch zu verlockend. Und tatsächlich: Im Grunde wäre es nicht schwer, Leagrinna auszuschalten, besitzt die junge Dame mit dem Hang zur rückenfreien Bekleidung doch keine nennenswerten Fähigkeiten im Kampf. Dafür hat sie aber ordentlich Köpfchen und zudem drei weibliche Handlanger, mit deren Hilfe sie den vermeintlichen Helden gehörig einheizt.

Die Dämoninnen Caelea, Veruza und Lilia sind nämlich für jede Menge fieser Fallen zuständig – in die gilt es, die Helden zu locken, um ihnen nach und nach das Lebenslicht auszupusten. Dabei hat jede Dämonin ihr Spezialgebiet: Caelea ist für die raffinierten Fallen zuständig. Wenn es darum geht, Gegner für eine Weile an einer Stelle zu fixieren oder sie an einen bestimmten Ort zu bugsieren, dann stellen ihre Bärenfallen, Katapultböden oder Schiebewände die erste Wahl dar.

Etwas härter ist da schon Rotschopf Veruza drauf: Ihre Fallen sind sadistisch und kosten den Gegner richtig Energie. Schwingende Pendelklingen, grausige Stachelfallen oder die gute alte Steinkugel à la Indiana Jones erklären sich fast von selbst und tun schon beim Zusehen weh.

Nicht ganz so unangenehm, dafür aber umso alberner sind Lilias Fallen. Die werden unter der Rubrik ”blamabel” eingeordnet: Wenn der Gegner auf Rechen tritt oder einen dicken Grinsekürbis auf die Rübe kriegt, kann das nicht nur taktisch klug eingesetzt werden, es bringt den Spieler auch immer wieder zum Grinsen.

Mit diesen und vielen weiteren im Laufe des Spiels verfügbaren Fallen rückt Ihr also Euren Gegnern zu Leibe. Ihr lauft in den schummrigen Gemäuern herum und lockt Widersacher an. Beim Platzieren der Fallen wird die Zeit angehalten – um sie korrekt auszulösen, ist aber trotzdem gutes Timing gefragt. Der Schlüssel zum Erfolg sind Kettenreaktionen – je länger, desto besser. Am Anfang arbeitet Ihr noch mit recht einfachen Kombinationen Marke Katapult-Wandstachel-Quetschstein. Aber schon bald tüftelt Ihr komplexe, raffinierte Todesmaschinen aus, mit denen Ihr Eure Gegner in einer langen Combo über den Jordan befördert. Allerdings seid Ihr nicht unbedingt darauf angewiesen, die elaboriertesten Fallenkombinationen auszutüfteln, auch mit relativ simplen Zusammenstellungen kommt Ihr einigermaßen gut durch den Storymodus.

Unter solch einem lustlosen Vorgehen leidet allerdings der Spielspaß – Ihr solltet Euch mit den Eigenschaften der Fallen beschäftigen und kreativ die Eigenschaften von Gegnern und Umgebung nutzen, um den Reiz von Deception IV voll auszukosten.

Denn das Motto hier ist eben Schadenfreude – die kommt vor allem auf, wenn ein schwer gerüsteter Rittersmann bei einer langen, lustigen Kettenreaktion kaum weiß, wie ihm geschieht. Natürlich ist eine Neigung zum Humor der finsteren Sorte gefragt: Wer schon über den schwarzen Ritter bei Monty Pythons ”Die Ritter der Kokosnuss” nicht wirklich lachen kann, sollte hier lieber Abstand nehmen, selbst wenn sich die Gewaltdarstellungen in Grenzen halten. Und auch über Euch selbst solltet Ihr übrigens lachen können – denn oft genug scheitert eine Mission nicht durch die Klinge des Feindes, sondern weil Ihr selbst in eine Eurer Fallen getappt seid!

Das kann schneller passieren, als Euch lieb ist: Wer etwa vergisst, dass ein Todespendel nachschwingt oder ein Quetschstein eine Schräge auch hinunterrollt, der darf sich nicht nur an den Kopf fassen, sondern auch von einem Teil seiner Lebensenergie verabschieden. Vorsicht ist also gefragt, wenn Ihr Eure Gegner in die Fallen locken wollt!

Thomas Nickel meint: Schon seit PSone-Tagen ist Tecmos Deception-Reihe ein echter Exot: Die schutzlose Hauptfigur und das indirekte Bekämpfen der Gegner sind immer noch einzigartig. Zugegeben – das Spielprizip ist damit nicht so wirklich massentauglich. Aber wer seine Gegner lieber mit Köpfchen als tumber Waffengewalt besiegt und das richtige Maß an Schadenfreude mitbringt, wird hier eine Menge Spaß haben. Die Grafik ist nichts Besonderes und auch die Gegner-KI hält sich in Grenzen, aber die kreativen Fallen machen eine Menge Spaß und der ”Was mag da noch kommen?”-Faktor tut sein Übriges. Wenn Ihr bereit seid, ein ordentliches Maß an Kreativität und Gehirnschmalz in Deception IV zu investieren, werdet Ihr mit jeder Menge Spielspaß belohnt. Schade nur, dass es keine Demo gibt – gerade bei einem so ungewöhnlichen Konzept würde sich das doch anbieten.

  • 3 verschiedene Arten von Fallen
  • viele mögliche Strategien
  • Feinde müssen mit unterschiedlichen Fallen bekämpft werden
  • Spielstände auf PS3 &amp Vita kompatibel

Habt Ihr Euch in das ungewöhnliche Fallensteller-Konzept eingefunden, locken viel spielerische Freiheit und eine Menge Schadenfreude.

Singleplayer76
Multiplayer
Grafik
Sound
bitt0r
I, MANIAC
Epic MAN!AC
bitt0r

ich hab’s seit release. muss es aber auch erst noch richtig spielen.

Anonymous
Gast
Anonymous

Da kann man mal getrost den Sadisten rauslassen xD Vielleicht hole ich es mir sogar

Zetsubouda
I, MANIAC
Maniac (Mark II)
Zetsubouda

Hm? Sind die Textsprachen von Gesprächen und Fallenauswahl tatsächlich unterschiedlich?Oder stammen die Screenshots einfach nur aus mehreren Versionen? 😀