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Spielerisch ist El Shaddai eine Mischung aus Devil May Cry light und einer fast schon banalen Jump’n’Run-Mechanik. Letztere verzichtet großteils auf verzwickte Sprungpassagen – manche 3D- und fast alle 2D-Passagen setzen auf die hypnotische Macht der bewegten Bilder statt auf herausfordernd platzierte Plattformen. In der anderen Hälfte des Spiels balgt sich Held Enoch mit einer überschaubaren Gegnerschar – via überschaubarem Kampfsystem. Euch steht lediglich ein Angriffsbutton zur Verfügung, Zahl und Rhythmus Eurer Tastendrücke entscheiden über die Art der Attacken. Zusätzlich blockt Enoch, rollt zur Seite und schleudert Feinde in die Luft, um dort weiter auf sie einzuschlagen.
Die entscheidenden Faktoren sind jedoch Zustand und Art Eurer Waffe: Nach einigen Attacken verliert das Mordinstrument seinen blütenweißen Schimmer, leuchtet schmutzig rot und richtet kaum noch Schaden an. Dann solltet Ihr kurz auf Abstand gehen und die Waffe per Tastendruck effektvoll reinigen. Weil Enoch stets nur einen Monstermeuchler (von insgesamt drei) tragen kann, kommt der Waffenwahl große Bedeutung zu: Ihr solltet den Gegner mit der stärksten Waffe zuerst in die Knie zwingen – dann schnappt Euch sein Kampfgerät und beharkt den Rest der Truppe. Zusätzlich könnt Ihr ab und an den feurigen Erzengel Uriel zu Hilfe rufen – dann werden alle Hiebe kraftvoller und Uriels wuchtiger Finisher setzt selbst den dicken Bossen kräftig zu. Die wenigen Bosskämpfe können mit der simplen Dynamik der Standardkämpfe nicht mithalten, zu oft sind die Attacken vorhersehbar und treffen trotzdem ihr Ziel. Geht Enoch daher mal die Puste aus, dürft Ihr ihn (begrenzt oft) ins Leben zurückholen. Wer trotzdem draufgeht oder in Abgründe purzelt, kehrt an fair verteilten Checkpoints zurück, zusätzlich wartet ca. alle 20 Minuten der Engel Lucifel, der Gott per Handy (!) über Euren Fortschritt informiert und diesen auf Festplatte bannt.
Der bei Weitem größte Pluspunkt von El Shaddai ist das enorme Spektrum der visuellen Ausdrucksformen in den Levels: Enoch läuft durch wabernde 3D-Landschaften ohne Texturen, verschwimmt dank überragendem Shadereinsatz mit dem Hintergrund, tanzt durch zerfließende 2D-Bilder oder rast auf dem Cybermotorrad durch eine Techno-Welt. Wenn Ihr schließlich Sawakis niedlicher Interpretation der Nephilim-Riesen auf der Rübe herumhüpft oder durch 2D-Level gewordene Kirchenglasfenster wandelt, die selbst Papa Ratzinger wuschig machen würden, dann wisst Ihr: Videospiele sind Kunst. Nur ein Narr würde daran noch zweifeln.











Selten einen Titel erlebt, der nach anfänglicher Begeistung derart stark zu einer Enttäuschung wurde – Style over Substanz.
Einen Bekannten hatte ich das Spiel damals empfohlen, als ich noch in meiner Beisterungsphase war, der es sich daraushin ebenfalls gekauft hat, um danach darüber leicht verärgert zu sein, nachdem er eine ähnliche Erfahrung durchmachen musste wie ich.
Auch heute noch ein tolles Spiel.