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Es gibt nur wenige Ego-Shooter, die so viele Spielelemente unter einen Hut packen wie Far Cry 2: Ihr müsst Euch neue Wummen erst verdienen, im Tausch für Diamanten erweitert Ihr Waffenfertigkeiten und richtet im Unterschlupf ein Lager ein. Schließlich verschleißen Waffen bei Gebrauch, was in unpassenden Momenten für schweißtreibende Ladehemmungen sorgt, bis die Wumme schließlich sogar auseinanderfällt. Damit Ihr nicht irgendwann unbewaffnet dasteht, platziert bis zu drei frische Bleispritzen in einem Eurer Unterschlupfe, um auch von jedem anderen darauf zuzugreifen – da werden Erinnerungen an die alten Resident Evil-Truhen wach.
Je nach Charakterwahl und Spielverhalten nimmt der Krieg der Fraktionen und die Jagd nach dem Waffenhändler Schakal einen anderen Verlauf. Die Idee ist sensationell, bleibt aber ebenso hinter ihren Möglichkeiten zurück wie die Gefährte, die letztlich nicht mehr sind als Extraleben und alternative Missionen. Immerhin lassen sich die einzelnen Aufträge verschieden angehen: Nachts ins Dorf schleichen und Wachen leise mit der Machete meucheln oder lieber tagsüber mit gezielt gelegten Buschbränden und Sprengsätzen ablenken? Vielleicht via Auto mittenrein und dann mit dem MG alles niedermähen? Die Wahl liegt immer bei Euch. Schleichen ist zwar spannender, aber auch frustrierender, da ein Tarnindex fehlt. Ein Fehler und die Strategie ist geplatzt. Dann finden sich unvorsichtige Rambos bald schwerverletzt und von Feinden umzingelt wieder. Glücklicherweise passen bis zu sechs Heilspritzen ins Gepäck. Habt Ihr zu viel Schaden genommen, müsst Ihr Euch verarzten, ehe Ihr die Injektion setzen dürft. Dazu puhlt Ihr in krassen Bildern Projektile und Fremdkörper aus der Wunde. Ärgerlich: Diese Sequenz bricht ab, sobald Ihr weitere Treffer einsteckt, was mitten im Kampf die Regel ist. Erfreulich dagegen, dass Ihr ungestört Spritzen setzen dürft.
Trotz der angeführten Mängel begeistert Far Cry 2 insbesondere Technikfreaks mit nie dagewesenen Naturimpressionen und jeder Menge anspruchsvoller Action fernab von linearen Skript-Ballereien à la Call of Duty 4. Minimales Tearing und seltene Ruckler auf beiden Systemen fallen dabei nicht ins Gewicht. Besonders in späteren Abschnitten des Spiels erfordern die KI-Krieger Eure volle Aufmerksamkeit. Mit dieser freien Welt macht Ubisoft Cryteks Far Cry alle Ehre!











Bis auf den Namen hat Far Cry halt auch absolut nix mit den Fortsetzungen gemein. Ich war schon kein Fan von der damaligen Konsolenfassung des Erstlings. Die wirkte in einigen Punkten schon sehr abgespeckt.
Far Cry 2 hat, wie eigentlich auch AC1, eine Reihe guter Ansätze aus denen es nicht wirklich was macht. Aber vor allem auch nicht wirklich was mit dem ‚Vorgänger‘ gemein
Sehe ich genau so. Teil 2 war echt schwach. Schon überraschend, wie viel besser Teil 1 war. Teil 3 bleibt für mich der Beste. 5 und 6 habe ich gar nicht mehr gespielt und Teil 7 soll schon dieses Jahr erscheinen
Schlechtester Teil der Reihe und leider absolut generisch. Das hat auch die (damals) feine Technik nicht rausgerissen. Der Nachfolger war (vielleicht auch wegen dieser Enttäuschung) dann umso besser.
Bezweifelt auch keiner, but…can it run Crysis lief auf mein altes Dualcore-dingens mit ebenfalls Radeon Karte trotz mid-Settings am Limit und hatte das Gefühl, die Kiste fliegt mir gleich um die Ohren.
Ich war aber nie der reine “Tech” Spieler auf Pc und hab damals meistens Freunde zum Konfigurieren heran gezogen. Es war eine tolle Zeit für mich, mit dem Wieder-entdecken von FpShooters, die ich seit N64 Tagen nicht mehr angefasst hatte und ab Ende der X360 Ära hatte sich das bis heute wieder erledigt, das Genre packt mich nämlich, bis auf Doom , gar nicht mehr.
Klugscheißer Mode: Far Cry 1 nutzt nur einen Core und Crysis nur zwei.
Ich fand das Gejammer wegen des Hardware Anspruchs immer ein bisschen albern. Far Cry hab ich damals zuerst mit Geforce 4 Ti 4200 AGP8x gespielt (hieß wirklich so) und das sah schon top aus. Klar, später mit Geforce GTX 6800 noch besser.
Crysis damals ‚nur‘ mit medium bis very high Mix auf Radeon HD 3850 mit günstigem Dual Core. Wenn man nicht alles unbedingt auf Rechtsanschlag haben musstegingen die Crytek Sachen gut und sahen trotzdem top aus.
Hab Rayman auf der Wiiu für mich wieder entdeckt, nachdem ich die Serie zwar seit Jaguar Zeiten kannte ( besaß ich sogar) sie aber nie einen großen Stellenwert in meiner Zocker-Vita eingenommen hat.
Das U Teil war spaßig, es mit meinem Sohn zu zweit zu spielen, als er noch klein war, aber Solo reizt es mich nicht.
Rayman muss also für die Reputation der Ubi-Formel als Gegengewicht her halten, aber Fans können auf neue Folgen anscheinend lange warten.
Die besten Far Cry Folgen kamen von Crytek, aber dafür musste ich damals meinen Pc so was von mächtig tunen “Bohaa! Quadcore!!” ! 😉
Rayman Origins/Legends? 😜
AC war anfangs noch relativ linear, trotz offener Gebiete. Richtig OW war es nicht. Und IMO ist das auch nicht mal unbedingt das Problem. Ubisoft hat damals zumindest angefangen, eher nach Baukasten vorzugehen und das in einer Art, wo man dazu neigt, immer das gleiche Vorgehen anzuwenden. Anders als etwa bei Zelda, wo die gegnerischen Stützpunkte eigentlich zum Experimentieren einladen nutzt man bei Ubiworlds eigentlich ganz schnell Schema F, weil das halt funktioniert.
Dazu kam dann immer mehr ‚musst du machen‘ Füllstoff, weil man irgendwie genötigt ist, wirklich jeden Kack aufzurüsten. Far Cry 2 kann man dabei vielleicht als Vorläufer des Ubi-Baukastens sehen.
“als weniger Inhalt mit mehr Abwechslung.”
Sollte sich jeder Entwickler auf die Fahne schreiben, dann hätten wir weniger das Problem, dass die grafisch/technischen Möglichkeiten einer Engine diktieren, wie viel “Inhalt” ein Spiel aufzuweisen hat.
Sorry an die Ubi Fans da draußen, aber ich habe nun mal alle ersten Far Cry Spiele, Ass Creeds, Wasch Dogs und wie sie alle heißen gespielt und selbst obskures Zeug wie Red Steel 1 und 2, Zombi U etc. in der jeweiligen Kiste zum rotieren gebracht:
Nicht, dass ich der Firma keinen Hang zur Vielfalt absprechen würde, aber Gameplay Designer haben sie dort keine eingestellt, die mich je so richtig begeistert hätten.
Bis heute habe ich nicht verstanden, wie Ubisoft mit der P360-Genration in diese “bigger is better”-Falle getappt sind, aus der sie nie wieder rausgekommen sind. Wenn Engine und Szenario stehen, ist es vielleicht einfach kosten- und zeiteffizienter sehr viel Fuellmaterial zu kreieren, als weniger Inhalt mit mehr Abwechslung.
Darin dürfte das Problem liegen, weshalb das Spiel damals wie heute eine ziemliche Enttäuschung für mich war und ist – selten wie hier habe ich ein so repetitives Spiel erleben dürften, wo die anfängliche Begeisterung zu einem gefühlt endlosen Müßiggang wurde.
Ähnlich wie bei Assassin’s Creed scheint bei der Entwicklung ein Großteil der Zeit in die Engine und deren Möglichkeiten geflossen zu sein, was sich am Ende am spielerischen Inhalt wiederspielt, der sehr zu wünschen übrig lässt. Die Art und Weise, wie die Missionen und die Spielwelt aufgebaut sind, wirkt beliebig, folgt einem fast immer gleichen Schema – was sich nur dadurch eingrenzen lässt, den Titel häppchenweise zu konsumieren. Spielt man zudem einen der Nachfolger, fallen die Schwächen im Spieldesign noch umso größer auf – den selbst diese Titel haben trotz ihres weitaus größeren Fundus an spielerischen Möglichkeiten mit dem Problem zu kämpfen, im späteren Spielverlauf zu ermüden.
Insgesamt ein niedriger 70er Titel für mich, der trotz der Kritik (zu nennen wäre u. a. noch die fehlende Möglichkeit, Gegner zu markieren, was bereits in Far Cry möglich war) seinen Platz hat, die Grundlage für die späteren Nachfolger gelegt zu haben, verbunden mit dem Versuch, ein realistisches Szenario zu erschaffen.