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| Spiel: | Far Cry 2 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Developer: | Ubisoft Montreal |
| Genre: | Ego-Shooter |
| Getestet für: | 360, PS3 |
| Erhältlich für: | 360, PS3 |
| USK: | 18 |
| Erschienen in: | 12 / 2008 |
Habt Ihr âBeowulfâ oder ÂâFinal Fantasy: Die MĂ€chte in Dirâ gesehen? Blieb nicht trotz der technischen Brillanz das dumpfe GefĂŒhl, dass mit den imitierten Menschen etwas nicht stimmt? Dieses Empfinden bezeichnet die ÂRobotik als âUncanny ÂValleyâ-Effekt, und der stellt auch fĂŒr die Filmindustrie ein Problem dar. Wann immer reale Menschen mit dem Computer nachgeahmt werden, tritt er auf. Ab einem bestimmten Grad an ÂRealitĂ€tsnĂ€he wird beim Publikum weniger die Ăhnlichkeit zu echten Menschen anerkannt, vielmehr stört es sich an verbliebenen Fehlern und Ungereimtheiten. Emotionale Anteilnahme an den Akteuren wird verhindert. Bei Comic-Charakteren wie in âToy Storyâ hingegen tritt das Problem paradoxerweise nicht auf. Durch das Uncanny Valley (zu Deutsch: unheimliches Tal) sind wir wĂ€hrend der unzĂ€hligen Spielstunden hĂ€ufig gefahren.
Zahlreiche Videos Âhaben in den letzten ÂMonaten gezeigt, wozu ÂUbisofts ÂDunia-Engine fĂ€hig ist. Die Weitsicht in der afrikanischen ÂSavanne ist Âenorm, die wechselnden Wind- und WetterverhĂ€ltnisse sorgen fĂŒr sensationelle Lichtspiele und Flammen verzehren BananenstrĂ€ucher, Steppengras sowie Akazien gleicherÂmaĂen gierig. FĂŒr ihre technische Errungenschaft und die Liebe zum gestalterischen Detail gebĂŒhrt den Programmierern von Ubisoft Montreal groĂes Lob. Jede Menge Ehrgeiz, SchweiĂ und Herzblut sind in die riesige Spielwelt geflossen. Was dem Spiel trotz gröĂter ÂAnstrengung jedoch fehlt, ist eine Seele.
Sandkasten in der WĂŒste
Um das zu verdeutlichen, ziehen wir Grand Theft Auto IV zum Vergleich heran, denn der Spielablauf in Far Cry 2 Ă€hnelt der Gangster-Ballade: Im Zentrum der zweigeteilten Spielwelt liegt jeweils ein Dorf, wo Ihr AuftrĂ€ge der APR oder UFLL annehmt. Die beiden Fraktionen bekĂ€mpfen sich nach dem Fall der Regierung und bezahlen Euch dafĂŒr, gegnerische Produktionsanlagen, Rundfunksender und VorrĂ€te zu sabotieren oder unliebsame RĂ€delsfĂŒhrer auszuschalten. Trefft Ihr andere Söldner und WiderstandskĂ€mpfer, werdet Ihr mit einem Knopfdruck beste Freunde. Fortan schlagen sie Vorgehensweisen vor, mitunter rettet Ihr Euch aus der Bredouille.
Ballert Ihr nicht gerade missionsrelevante Gegner ab, streunt Ihr per pedes oder motorisiert durch die frei begehbare Spielwelt. Oder Ihr arbeitet fĂŒr den WaffenhĂ€ndler, der an mehreren Orten Filialen ÂunterhĂ€lt. Vernichtet ÂLieferungen der Konkurrenz und er bietet frische Waffen feil. Weitere MordauftrĂ€ge gibt es an ÂTelefonmasten, wo Ihr Euch in die Leitungen hackt. Zu guter Letzt dealt Ihr im Auftrag des örtlichen Pfarrers mit gefĂ€lschten Papieren, um an dringend benötigte Malaria-ÂMedikamente zu gelangen. Tut Ihr das nicht, fĂ€llt Euer Alter Ego nach ein paar KrankheitsschĂŒben tot um.











Bis auf den Namen hat Far Cry halt auch absolut nix mit den Fortsetzungen gemein. Ich war schon kein Fan von der damaligen Konsolenfassung des Erstlings. Die wirkte in einigen Punkten schon sehr abgespeckt.
Far Cry 2 hat, wie eigentlich auch AC1, eine Reihe guter AnsĂ€tze aus denen es nicht wirklich was macht. Aber vor allem auch nicht wirklich was mit dem âVorgĂ€ngerâ gemein
Sehe ich genau so. Teil 2 war echt schwach. Schon ĂŒberraschend, wie viel besser Teil 1 war. Teil 3 bleibt fĂŒr mich der Beste. 5 und 6 habe ich gar nicht mehr gespielt und Teil 7 soll schon dieses Jahr erscheinen
Schlechtester Teil der Reihe und leider absolut generisch. Das hat auch die (damals) feine Technik nicht rausgerissen. Der Nachfolger war (vielleicht auch wegen dieser EnttÀuschung) dann umso besser.
Bezweifelt auch keiner, but…can it run Crysis lief auf mein altes Dualcore-dingens mit ebenfalls Radeon Karte trotz mid-Settings am Limit und hatte das GefĂŒhl, die Kiste fliegt mir gleich um die Ohren.
Ich war aber nie der reine “Tech” Spieler auf Pc und hab damals meistens Freunde zum Konfigurieren heran gezogen. Es war eine tolle Zeit fĂŒr mich, mit dem Wieder-entdecken von FpShooters, die ich seit N64 Tagen nicht mehr angefasst hatte und ab Ende der X360 Ăra hatte sich das bis heute wieder erledigt, das Genre packt mich nĂ€mlich, bis auf Doom , gar nicht mehr.
KlugscheiĂer Mode: Far Cry 1 nutzt nur einen Core und Crysis nur zwei.
Ich fand das Gejammer wegen des Hardware Anspruchs immer ein bisschen albern. Far Cry hab ich damals zuerst mit Geforce 4 Ti 4200 AGP8x gespielt (hieà wirklich so) und das sah schon top aus. Klar, spÀter mit Geforce GTX 6800 noch besser.
Crysis damals ânurâ mit medium bis very high Mix auf Radeon HD 3850 mit gĂŒnstigem Dual Core. Wenn man nicht alles unbedingt auf Rechtsanschlag haben musstegingen die Crytek Sachen gut und sahen trotzdem top aus.
Hab Rayman auf der Wiiu fĂŒr mich wieder entdeckt, nachdem ich die Serie zwar seit Jaguar Zeiten kannte ( besaĂ ich sogar) sie aber nie einen groĂen Stellenwert in meiner Zocker-Vita eingenommen hat.
Das U Teil war spaĂig, es mit meinem Sohn zu zweit zu spielen, als er noch klein war, aber Solo reizt es mich nicht.
Rayman muss also fĂŒr die Reputation der Ubi-Formel als Gegengewicht her halten, aber Fans können auf neue Folgen anscheinend lange warten.
Die besten Far Cry Folgen kamen von Crytek, aber dafĂŒr musste ich damals meinen Pc so was von mĂ€chtig tunen “Bohaa! Quadcore!!” ! đ
Rayman Origins/Legends? đ
AC war anfangs noch relativ linear, trotz offener Gebiete. Richtig OW war es nicht. Und IMO ist das auch nicht mal unbedingt das Problem. Ubisoft hat damals zumindest angefangen, eher nach Baukasten vorzugehen und das in einer Art, wo man dazu neigt, immer das gleiche Vorgehen anzuwenden. Anders als etwa bei Zelda, wo die gegnerischen StĂŒtzpunkte eigentlich zum Experimentieren einladen nutzt man bei Ubiworlds eigentlich ganz schnell Schema F, weil das halt funktioniert.
Dazu kam dann immer mehr âmusst du machenâ FĂŒllstoff, weil man irgendwie genötigt ist, wirklich jeden Kack aufzurĂŒsten. Far Cry 2 kann man dabei vielleicht als VorlĂ€ufer des Ubi-Baukastens sehen.
“als weniger Inhalt mit mehr Abwechslung.”
Sollte sich jeder Entwickler auf die Fahne schreiben, dann hĂ€tten wir weniger das Problem, dass die grafisch/technischen Möglichkeiten einer Engine diktieren, wie viel “Inhalt” ein Spiel aufzuweisen hat.
Sorry an die Ubi Fans da drauĂen, aber ich habe nun mal alle ersten Far Cry Spiele, Ass Creeds, Wasch Dogs und wie sie alle heiĂen gespielt und selbst obskures Zeug wie Red Steel 1 und 2, Zombi U etc. in der jeweiligen Kiste zum rotieren gebracht:
Nicht, dass ich der Firma keinen Hang zur Vielfalt absprechen wĂŒrde, aber Gameplay Designer haben sie dort keine eingestellt, die mich je so richtig begeistert hĂ€tten.
Bis heute habe ich nicht verstanden, wie Ubisoft mit der P360-Genration in diese “bigger is better”-Falle getappt sind, aus der sie nie wieder rausgekommen sind. Wenn Engine und Szenario stehen, ist es vielleicht einfach kosten- und zeiteffizienter sehr viel Fuellmaterial zu kreieren, als weniger Inhalt mit mehr Abwechslung.
Darin dĂŒrfte das Problem liegen, weshalb das Spiel damals wie heute eine ziemliche EnttĂ€uschung fĂŒr mich war und ist – selten wie hier habe ich ein so repetitives Spiel erleben dĂŒrften, wo die anfĂ€ngliche Begeisterung zu einem gefĂŒhlt endlosen MĂŒĂiggang wurde.
Ăhnlich wie bei Assassinâs Creed scheint bei der Entwicklung ein GroĂteil der Zeit in die Engine und deren Möglichkeiten geflossen zu sein, was sich am Ende am spielerischen Inhalt wiederspielt, der sehr zu wĂŒnschen ĂŒbrig lĂ€sst. Die Art und Weise, wie die Missionen und die Spielwelt aufgebaut sind, wirkt beliebig, folgt einem fast immer gleichen Schema – was sich nur dadurch eingrenzen lĂ€sst, den Titel hĂ€ppchenweise zu konsumieren. Spielt man zudem einen der Nachfolger, fallen die SchwĂ€chen im Spieldesign noch umso gröĂer auf – den selbst diese Titel haben trotz ihres weitaus gröĂeren Fundus an spielerischen Möglichkeiten mit dem Problem zu kĂ€mpfen, im spĂ€teren Spielverlauf zu ermĂŒden.
Insgesamt ein niedriger 70er Titel fĂŒr mich, der trotz der Kritik (zu nennen wĂ€re u. a. noch die fehlende Möglichkeit, Gegner zu markieren, was bereits in Far Cry möglich war) seinen Platz hat, die Grundlage fĂŒr die spĂ€teren Nachfolger gelegt zu haben, verbunden mit dem Versuch, ein realistisches Szenario zu erschaffen.