Futurama – im Klassik-Test (PS2 / Xbox)

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2011
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Seite 1

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Ärger im Futurama-Universum: Die Großindustrielle ‘Mom’ hat den ‘Planet Express’-­Lieferservice von Professor Farnsworth erworben. Das wäre nicht ­weiter schlimm, würde sie nun nicht über 50 Prozent der Erde besitzen. Und dummerweise will sie gleich noch die gesamte Menschheit mit ­ihrer ­Roboterarmee versklaven. ­Deshalb ­machen sich Tagträumer Fry, Einauge Leela und Zyniker Bender auf den Weg, um die Pläne der ver­drehten Oma zu durchkreuzen.

Zunächst beginnt Ihr als Fry im Haupt­quartier, wo Ihr erst mal Werkzeug für den greisen Professor sammeln dürft. Im weiteren Verlauf durchstöbert Ihr die Kanalisation, die unterirdischen Ruinen des alten New York, kämpft Euch durch roboterbesetzte Straßen, um ein Reserve-Triebwerk zu organisieren und schließlich von der Erde zu fliehen. Auf einem fremden Planeten schlagt Ihr Euch sodann als Bender durch Wildwest-artige Canyons und Minen – ein von “Indiana Jones” ­inspiriertes Level mit rollendem ­Felsen darf da natürlich nicht fehlen. Weiter geht’s nach ‘Sun City’ auf der heißen Sonnen­oberfläche – hier kommt ­Leela ins Spiel. Sie stellt sich der ­Skelett-Armee des hiesigen Herrschers in der riesigen Tempelanlage nach Inka-Vorbild. Schließlich besucht die Mannschaft den Erbauer einer Zeitmaschine, um mit selbiger in der Zeit zurück zu reisen und alles ­­ungeschehen zu machen. Doch ‘Mom’ ist immer einen Schritt voraus.Insgesamt durchstöbert Ihr mit Fry & Co. 21 Levels und meistert bis zum Finale allerlei Gefahren.

Haltet dabei stets die Augen offen: Versteckte Schätze (für Extra­leben) und nied­liche ‘Nibbler’ sollten besser eingesackt werden. Denn nur so ­winken nette Boni wie kurze Videos oder Bilder. Witzig: Energie versteckt sich in Form von Slurm-Dosen (für Fry) oder Roboter-Öl (für Bender). Um sich der Feindesschar zu erwehren, besitzt jeder Charakter eine Palette von für ihn typischen Angriffen. So ballert Fry mit Strahlenpistole oder MG herum, während Bender und Leela lieber Stahlfäuste bzw. Kung-Fu-Attacken nutzen. Neben physischen Plänkeleien halten sich die Rätseleinlagen in Grenzen und beschränken sich meist auf das Prinzip ‘Hebel A für Tür B’.

Nach jedem Spielabschnitt untermalen minutenlange Zwischensequenzen das Comic-Geschehen, natürlich samt ­serientypischem Humor. Dazu ge­sellen sich viele Gags während des Abenteuers, denn das Heldentrio quasselt am laufenden Band. Zitat Bender: ‘Du hättest zumindest auf Pause drücken können!’, ‘Oh, ein Minen­level. Die haben’s voll in sich!’. Oder Fry: ‘Weißt Du, was ich wirklich mag? Geld!’.

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