LittleBigPlanet 2 – im Klassik-Test (PS3)

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Wenn es ein Indiz dafür gibt, dass Mark Healey, der geistige Vater von LittleBigPlanet, auch der geistige Ziehsohn von Lionheads Labermann Peter Molyneux ist, dann die Tatsache, dass beide Spiel­designer in ihren Werken ein ambitio­niertes Konzept über perfekte Spielbarkeit stellen. So schied Healeys, als Spielspaß-Supernova mit theoretisch unbegrenztem Levelnachschub angekündigtes, LittleBigPlanet bei seinem Erscheinen 2008 die Geister. Gelobt wurde das brillante Artdesign Marke Waldorf-Bastelstunde und der mächtige Level-Editor, der geschickt mit dem Jump‘n‘Run-Part verknüpft war. Für Kritik sorgte die behäbige Steuerung des Helden Sackboy, der sich immer wieder in den drei ­Hintergrundebenen seiner Plattform-Welten verfranst und ­exakte Sprungakrobatik als Glücksspiel betrachtet. Bugs im Editor und zu Unrecht gelöschte Levels im ­Community-­Bereich beschworen weiteren Unmut herauf. Schlussendlich heimste das Build’n‘Jump’n‘Run zwar durchweg hohe Wertungen ein (88% in Aus­gabe 11/08), verkaufte sich mit aktuell 4 Millionen Einheiten aber bestenfalls ordentlich.

Trotzdem ließ Entwickler Media Molecule die bis heute quietsch­fidele Gemeinschaft kreativer Levelbastler aus aller Welt nicht im Stich und werkelte seit dem Release des Erstlings unentwegt an seiner Vision vom ­unendlichen Überspiel. Dabei interpretieren die englischen Kreativköpfe das Konzept des Sequels in gewohnt eigenwilliger Manier und pfeifen auf die Forderung, den Nachfolger von Grund auf neu zu gestalten.

LittleBigPlanet 2 enthält sämtliche Elemente des Originalspiels, dieselbe Steuerung und die Dreiteilung des Grundkonzeptes in die gleichberechtigten Modi ’Play‘, ’Create‘ und ­’Share‘. Media Molecule begründet dies mit der Philosophie, sämtliche User-Levels, DLCs und gesammelten Objekte des ersten Teils auch im ­Sequel spiel- und nutzbar machen zu wollen. Aus diesem Grund wurde auch die Überarbeitung der technischen Spielaspekte eher behutsam angegangen: Während optische Verbesserungen der Engine die Qualität alter Userlevels sichtlich anheben – die Alltagsmaterialen, aus denen die LBP-Welt besteht, sehen noch naturalistischer aus –, wurden selbst kleine Justierungen der Steue­rung unterlassen. Sie würden die Spielmechanik alter Levels verhunzen. Dass es Media Molecule trotzdem geschafft hat, den Spielfluss der mitgelieferten Story-Levels zu verbessern, liegt an der klügeren Nutzung der Ebenen-Automatik sowie vielen zusätzlichen Spielelementen, die zwar auf der altbekannten, störrischen Sackboy-Steuerung aufsetzen, diese aber schlau erweitern. Deutlich wird dies zunächst im Play-Modus, dessen Rahmenhandlung die oben erläuterte Recycling-Philosophie selbstironisch aufgreift. Erstmals ­inszeniert mit Sprachausgabe und echten Zwischensequenzen, erscheint nämlich ein gigantischer Staubsauger am Himmel des LittleBigPlanet und schlürft den ganzen chaotischen Saustall aus Levelkrea­tionen, Bauteilen, Kostümen und Stickern in seinen heulenden Schlund.

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