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| Spiel: | LittleBigPlanet 2 |
| Publisher: | Sony |
| Developer: | Media Molecule |
| Genre: | Jump'n'Run |
| Getestet für: | PS3 |
| Erhältlich für: | PS3 |
| USK: | 12 |
| Erschienen in: | 2 / 2011 |
Wenn es ein Indiz dafür gibt, dass Mark Healey, der geistige Vater von LittleBigPlanet, auch der geistige Ziehsohn von Lionheads Labermann Peter Molyneux ist, dann die Tatsache, dass beide Spieldesigner in ihren Werken ein ambitioniertes Konzept über perfekte Spielbarkeit stellen. So schied Healeys, als Spielspaß-Supernova mit theoretisch unbegrenztem Levelnachschub angekündigtes, LittleBigPlanet bei seinem Erscheinen 2008 die Geister. Gelobt wurde das brillante Artdesign Marke Waldorf-Bastelstunde und der mächtige Level-Editor, der geschickt mit dem Jump‘n‘Run-Part verknüpft war. Für Kritik sorgte die behäbige Steuerung des Helden Sackboy, der sich immer wieder in den drei Hintergrundebenen seiner Plattform-Welten verfranst und exakte Sprungakrobatik als Glücksspiel betrachtet. Bugs im Editor und zu Unrecht gelöschte Levels im Community-Bereich beschworen weiteren Unmut herauf. Schlussendlich heimste das Build’n‘Jump’n‘Run zwar durchweg hohe Wertungen ein (88% in Ausgabe 11/08), verkaufte sich mit aktuell 4 Millionen Einheiten aber bestenfalls ordentlich.
Trotzdem ließ Entwickler Media Molecule die bis heute quietschfidele Gemeinschaft kreativer Levelbastler aus aller Welt nicht im Stich und werkelte seit dem Release des Erstlings unentwegt an seiner Vision vom unendlichen Überspiel. Dabei interpretieren die englischen Kreativköpfe das Konzept des Sequels in gewohnt eigenwilliger Manier und pfeifen auf die Forderung, den Nachfolger von Grund auf neu zu gestalten.
LittleBigPlanet 2 enthält sämtliche Elemente des Originalspiels, dieselbe Steuerung und die Dreiteilung des Grundkonzeptes in die gleichberechtigten Modi ’Play‘, ’Create‘ und ’Share‘. Media Molecule begründet dies mit der Philosophie, sämtliche User-Levels, DLCs und gesammelten Objekte des ersten Teils auch im Sequel spiel- und nutzbar machen zu wollen. Aus diesem Grund wurde auch die Überarbeitung der technischen Spielaspekte eher behutsam angegangen: Während optische Verbesserungen der Engine die Qualität alter Userlevels sichtlich anheben – die Alltagsmaterialen, aus denen die LBP-Welt besteht, sehen noch naturalistischer aus –, wurden selbst kleine Justierungen der Steuerung unterlassen. Sie würden die Spielmechanik alter Levels verhunzen. Dass es Media Molecule trotzdem geschafft hat, den Spielfluss der mitgelieferten Story-Levels zu verbessern, liegt an der klügeren Nutzung der Ebenen-Automatik sowie vielen zusätzlichen Spielelementen, die zwar auf der altbekannten, störrischen Sackboy-Steuerung aufsetzen, diese aber schlau erweitern. Deutlich wird dies zunächst im Play-Modus, dessen Rahmenhandlung die oben erläuterte Recycling-Philosophie selbstironisch aufgreift. Erstmals inszeniert mit Sprachausgabe und echten Zwischensequenzen, erscheint nämlich ein gigantischer Staubsauger am Himmel des LittleBigPlanet und schlürft den ganzen chaotischen Saustall aus Levelkreationen, Bauteilen, Kostümen und Stickern in seinen heulenden Schlund.










