Maglam Lord – im Test (Switch)

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Seite 1

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Dämonenfürst oder -fürstin Killizerk ist drauf und dran, den Göttern und Mitdämonen ein für allemal den Garaus zu machen. Doch es kommt anders, die Gegner verbünden sich und verbannen Killizerk. Jahre später erwacht Killizerk wieder – und die Welt hat sich verändert: Die Menschen haben übernommen, leben in fast schon ekliger Harmonie, und Götter, Helden und Dämonen sind nun gefährdete Spezies. Zudem muss die eigentlich so herrlich fiese Hauptfigur auf fast alle ehemaligen Kräfte verzichten. Da trifft es sich gut, dass die Menschen immer noch ein Monsterproblem haben – in widerwilliger Zusammenarbeit kann Killizerk hoffen, Stück für Stück die alte Macht zurückzuerlangen. Zu welchem Zwecke das auch sein mag…

Maglam Lord verbindet ­Visual-Novel-artige ­Story-Happen mit Action-Sequenzen und ein wenig Crafting. Ihr folgt der angenehm albernen Story um ­Killizerks Kampf gegen Monster und moderne Bürokratie – ein simples, aber charmantes Dialogsystem erlaubt Euch freundlich, witzig, cool oder dämonisch zu reagieren. Im Kampf verwandelt sich Killizerk in eine Waffe und lässt sich von Verbündeten führen. Ihr erkundet schlicht gestaltete Szenarien aus der leicht versetzten Vogelperspektive, bei Monsterkontakt schaltet das Spiel in die Seitenansicht. Das ist nicht allzu tiefgründig, passt aber zum anderen zentralen Element des Spiels: Besiegte Gegner hinterlassen Rohstoffe, aus denen Ihr neue Waffen baut. Das ist auch nötig, denn jeder Feind hat ­seine Schwäche: Wer durch ein Schwert kaum Schaden nimmt, dem ist vielleicht mit einem spitzen Speer besser beizukommen!

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