Muppet Monster Adventure – im Klassik-Test (PS)

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2010
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Seite 2

Um gegen die Bosse anzutreten, braucht Ihr zusätzlich die seltenen Ker­mit-Münzen: In jeder Spiel­stufe findet sich nur eine Handvoll, einige bekommt Ihr erst nach Erfüllung kleiner Aufga­ben. Dazu haltet Ihr in der Land­schaft nach Flaggen mit dem Bild von Rastakrab­be Pepe Aus­schau, die Euch mit Tipps versorgt und zu den He­raus­for­derungen führt: Mal stehen Wett­rennen gegen Monster an, mal wartet ein Zielschie­ßen unter Zeitdruck oder Ihr erledigt Knobe­leien wie ein Verschiebe­puzzle. Spür­sinn erfordert die Suche nach den Buchstaben des Wortes ‘Bo­nus’ – habt Ihr alle beisammen, öffnet sich eine sonst unzerstörbare Kiste mit einer weiteren Münze.

Da Robin trotz der Honigtau-Techno­lo­gie reichlich unerfahren ist, greift Ihr auf magische Hilfen zurück: Sobald Ihr fünf Medaillen mit dem Antlitz eines entführten Freundes besitzt, könnt Ihr in bestimmten Situationen auf Knopf­druck besondere Fähigkeiten anwenden. Die Gonzo-Münzen befähigen Robin dazu, nach einem Sprung sanft durch die Luft zu schweben, während von Fozzie Kletterkünste und von Piggy wandzerschmetternde Wutanfälle auf ihn übergehen. Onkel Kermit vermacht Euch die ‘Ker-Monster’-Gestalt, die schwere Kisten bewegen kann, während dank Sumpf­monster Clifford ausgedehnte Tauch­expeditionen in Gewässern möglich werden. Steckt Ihr in einer Sackgasse fest, lohnt sich die Suche nach dem Professo­rengehilfen Beaker – dieser steht gelegentlich mit einer Rakete auf dem Rücken arglos herum. Zündet Ihr die Lunte durch einen Schuss, agiert er als unfreiwilliger Rammbock, der sonst unpassierbare Barrieren sprengt.

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