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Zum Leidwesen aller virtuellen ÂRambos kann Heldin Joanna nicht Âunbegrenzt viel schleppen. Insgesamt vier PlĂ€tze stehen im Inventar fĂŒr Wummen zur VerfĂŒgung. Handfeuerwaffen benötigen einen Slot, Maschinenpistolen zwei und schwere GeschĂŒtze wie Raketenwerfer oder M60-Minikanone deren drei. Dieses System sorgt nicht nur vor, sondern auch wĂ€hrend einer Mission fĂŒr eine Prise Taktik im Sinne von âSoll ich das ScharfschĂŒtzengewehr mitnehmen oder besser auf eine MP vertrauen?â Entscheidungshilfe leisten die SekundĂ€r- beziehungsweise TertiĂ€rfunktionen der SchieĂprĂŒgel. Ăber Erstere verfĂŒgt jede Waffe, ein drittes Feature bieten immerhin noch ein halbes Dutzend Knarren.
Die Zusatznutzen-Spanne reicht von banalen Sachen wie SchalldĂ€mpfer und Taschenlampe ĂŒber in einigen Arealen nahezu unverzichtbare Erweiterungen im Stile eines Gefahrendetektors, der Feinde mit einer roten Umrandung markiert, bis hin zu abÂgefahrenen Hightech-Gimmicks wie ÂHologrammprojektor und Tarnschild.
So viel zur Waffentheorie â Zeit, die BallermĂ€nner auszuprobieren. WĂ€hÂrend des Solo-Abenteuers reist ÂJoanna rund um den Globus, besucht unter anderem verfallene TempelÂanlagen, ein fernöstliches Anwesen sowie geheime Forschungsstationen. Eure virtuellen TummelplĂ€tze bieten folgerichtig die komplette Spanne an RĂ€umlichkeiten: Klaustrophobische Gangsysteme, verwinkelte Stadtviertel und offene Bereiche Âgeben sich ein Stelldichein. Wisst Ihr mal nicht weiter, dann wartet einfach, bis blinkende Pfeile auf dem Boden erscheinen. Diese zeigen, woâs lang geht. An sich ein pfiffiges Feature, aber es riecht doch verdĂ€chtig nach âWir Âhaben die Areale zu unÂĂŒbersichtlich gestaltet und mĂŒssen den Spieler nun an die Hand nehmen.â
Haben es die Entwickler vorgesehen, dĂŒrft Ihr Levelinterieur auch zum Schutz benutzen â ein A-Button-Symbol signalisiert âHier kann ich in Deckung gehenâ. Als ob dieses âMal klapptâs, mal klapptâs nichtâ-ProzeÂdere nicht schon frustrierend genug ÂwĂ€re, es funktioniert mitunter auch nicht korrekt. Statt sich planmĂ€Ăig hinter einem Container zu verschanzen, schwingt Joanna ihren knackigen Körper schon mal um das Objekt Âherum und steht dann mitten in der feindlichen Schusslinie. Frau Dark hat zwar das Springen noch nicht gelernt, dafĂŒr Âbeherrscht sie eine elegante Ausweichrolle und das Entwaffnen der Gegner â beides im Nahkampf unverzichtbar.









Mir hat das Game damals im Multiplayer ziemlich SpaĂ gemacht! Fand das gar nicht soo schlecht, wie die Bewertungen ausgefallen sind. Aber ja, es war bei weitem nicht so gut wie Perfect Dark auf dem N64.
@Eydrian
Super Metroid ist easy-peasy, man hat ja 3 Stunden Zeit und % ist Wurscht. Fusion ist da schon haerter fuers beste Ende – 2 Stunden und 100% sind notwendig.
Vorher besorge ich mir besser einen Goldfisch, der mir das vorspielt.
Und wenn Du es ganz Hardcore willst, bind Dir die Augen zu und die HĂ€nde auf den RĂŒcken und spiel es dann mit den FĂŒĂen, ohne einen Schuss abzugeben! đ
Versuch dich man im Koop alleine auf Dark Agent, wo du dann das Pad in bestimmten Situationen schnell wechseln musst (Rooftops Escape u.a.). Das Spiel gewinnt dadurch eine weitere Facette. đ
Fand das Spiel auf normal schon mega-Ă€tzend und will gar nicht wissen, wie es dann auf höheren Schwierigkeitsgraden istâŠ
Hab mich dann auf leicht durchgequÀlt und es seitdem nie wieder angefasst.
@Revan
Was durchspielen heisst, muss ja jeder fuer sich persoenlich entscheiden. Manche Spiele machen halt nicht Bock genug, um sie aufm hoechsten Schwierigkeitgrad durchzuspielen und die Zeit zu investieren, auch wenn man auf “normal” ne gute Zeit hatte. Bei geilen Games siehts dann anders aus. Fuer mich ist z.B. ein Metroid erst durchgespielt, wenn ich das beste Ende ohne Guide gesehen habe, andere sind zufrieden, den Boss besiegt zu haben. Voellig OK.
@Kratos:
“Durchgespielt” hast du PDZ erst, wenn du es auf “Dark Agent” (“sehr schwer”) absolviert hast – das macht richtig Laune đ
Hab ich letztes Jahr im GP durchgespielt… Fand ich ganz geil. Der VorgĂ€nger war mir aber zu Retro. Mit dem Leveldesign kam ich ĂŒberhaupt nicht klar.
Am meisten geschockt hatte mich damals, dass die Challenges aus dem VorgĂ€nger wegrationalisiert wurden und es im Grunde nur 6 Multiplayer-Maps gab đ
Auch das Level-Design war irgendwie “zĂ€her” als beim legendĂ€ren N64-Original.
Trotzdem war mir dieses 360-Rare deutlich sympathischer als das darauffolgende Kinect- bzw Sea of Thieves-Rare von heute :'(
So groĂ erhofft und am Ende ufff….